聖剣伝説3リメイクを攻略・分析するサイト

原作との違い

 フル3D化されて原作から大幅な仕様変更が加えられた今作だが、あまりにも大幅な変更だったためか詳しく整理されているWEBページがあまりないような気がしたので、当サイトで整理しておいた。

 ちなみに『大幅な変更』と言っても根幹になっている部分は原作とほぼ変わっておらず、遊んでみると感覚的には純粋にパワーアップした原作を遊んでいるような感覚になる。

 当サイトの閲覧者はやり込み派も多くいると思うので、他のサイトではあまり触れていないような要素についても触れていくことにしよう。

 

2Dから3Dになり、キャラにボイスがついた

 当たり前と言えば当たり前だが極めて重要な変更点。各キャラの性格の演出がとても分かりやすくなり、また時代背景に併せてか各キャラの性格に『親しみやすさ』が追加された。

 特にメッセージウィンドウを平仮名で埋め尽くしていたシャルロットの場合、表情やボイスが付いたことで『可読性』『視認性』が大幅に改善されて純粋に見やすくなった。

 

クラスのリセットが可能になった

 細かい詳細はクラスチェンジの仕様に記載するが、一方通行で後戻りが効かなかった原作と違い、女神の天秤(1週で6個手に入る)を1つ使うことでクラスのリセットが可能になった。

 そのため『クラスの優劣』を考える意味があまり無くなるとともに『リセットを前提とした運用』や『リセットを前提とした汎用性』と言う概念が生まれた。

 また、クリア後限定になるが『クラス4』と言うシステムも誕生している。

 

アビリティの概念ができた

 FFシリーズの『アビリティ』やドラクエシリーズの『スキル』に該当するシステムが誕生した。細かい詳細はポイントシステムに記載するが、これの存在によって同じクラスでも運用をある程度自由に変更できるようになった。

 原作では『パラメーター』にポイントを振っていたがこれは廃止され、代わりに『力』『守』『知』『精』『運』の5つのアビリティにポイントを割り振るシステムになった。

 Lv99にすれば全アビリティをMAXにできる上にブラックマーケットでルクを払えばポイントリセットもできるなど、なかなか親切な設計となっている。

 

戦闘システムが大幅に変わった

 詳細は戦闘の基本操作に記載するが、カウンターシステムの存在によって単調になりがちだった原作と違い、戦闘システムがプレイヤーの操作技術が大きく反映されるフルアクションに変更された。

 召喚魔法や必殺技は『カットイン演出(設定でOFFにもできる)』が1秒弱だけ行われるようになった結果、時間停止することはほぼ無くなった。

 またカウンターシステムは残ってはいるが、普通に回避できる上にわずかなボスが使用してくるだけになり、実質的には『演出のために残された』という形になった。

 

必殺技ゲージの仕様が変わった

 必殺技ゲージ・かけら似て記載するが、原作では『攻撃をヒットさせた回数』で徐々に必殺技ゲージが貯まっていくシステムだったが、リメイクでは格闘ゲームのゲージシステムに近いものになった。

 仕様の変更で必殺技の『任意の打ち分け』が可能になって、例えばゲージがMAXの状態でも任意でレベル1必殺技を撃てるようになった。

 

難易度の概念ができた

 ビギナー向けの『ベリーイージー』から高難易度で遊びたい人向けの『ノーフューチャー』まで全6種類の難易度の概念ができた。

 ゲームのデザインに割と重要な影響を与えており、例えばヴァナディースのようにベリーイージー向けの性能を持つクラスもあり『どの難易度で遊んでいるのか』でクラスの評価が分かれることも多くなった。

 具体的な数値の変化については難易度による違いを参考にしてほしい。

 

周回要素ができた

 いわゆる『強くてニューゲーム』が可能になった。クラスは1に戻されてしまうが、ベースレベルや装備品・アイテム類はイベントアイテムを除いてすべて持ち越し可能である。そのため風の回廊まで行けばすぐにクラス3にまではなることができる。

 ちなみに『パーティキャラに選ばなかったキャラのリンクアビリティ』も引継ぎ可能なので『どのキャラのどのクラスのリンクアビリティを引き継ぐか』という新たな戦略性が生まれた。

 細かい仕様については周回要素についてを参考にしてほしい。

 

裏ダンジョンができた

 クリア後に行けるようになる、俗に言う『裏ダンジョン』が追加された。それに伴い『アニス』『アニスドラゴン』という裏ボスも登場している。

 ブラックラビも引き続き登場するが、原作と異なり『ドラゴンズホール』『ミラージュパレス』『ダークキャッスル』の全ての敵本拠地に出現するようになった。

 

その他細かい変更点

 他にも無数に変更点はあるが、細かい点になるので箇条書きで書いておくことにする。

  • アイテムのリングコマンド数が10個から12個になった
  • サボテン君システム(ドラクエの累計式ちいさなメダルのようなもの)が追加された
  • サボテン君をある程度集めるとブラックマーケットに『パーパポトの爪』など原作では手に入らなかったアイテムもラインナップに追加されるようになった
  • 宝箱やアイテムが各フィールドに設置された。しかしほぼ純粋な消耗品のみなので無理に集める必要はない
  • モンスターが宝箱を落とさなくなった。ドロップ品は直接アイテム欄に入るようになってテンポが良くなった
  • 1回の戦闘で複数アイテムをドロップするようになって『敵を倒す順番』を気にしないでも良くなった
  • 敵が宝箱を落とさななくなったので結果として『ルーレットシステム』が廃止された
  • シナリオ進行の想定レベルが変更された。普通に遊んでいれば風の回廊でLv18(クラス2)になり、神獣イベント開始時にLv38(クラス3)辺りで、ラスボス撃破時は大体Lv65程度になった
  • クラスの『衣装』と言う概念が追加され、一度就いたことが事があるクラスの衣装なら自由に衣装チェンジできるようになった。衣装は引継ぎ可能だが、衣装チェンジ以降はクラス2になってからとなっている

 

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