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戦士
ドラクエ3から登場している基本的な戦闘職。ステータスの特徴も概ねドラクエ3の戦士と共通している点が多く、素早さとMPに大幅なマイナス補正がかかり、力が上昇する。
素早さが下がってしまい先手が取れないのは雑魚戦での戦いで大きく足を引っ張る。反対にボス戦で確実に後出しジャンケンを出来るのは便利で、雑魚戦に弱く、ボス戦に強いというのは最早伝統だと言って良いだろう。
熟練度稼ぎに有効な特技を習得しないが、メタル狩りに便利な特技は多く習得する。どくばりを装備できるキャラとしっぷう突きの相性が非常に良いため、本腰を入れて稼ぐのであれば魔術系のキャラでも就かせる必要性があるなど、全編に渡ってお世話になる職業である。
職業のステータス補正
HP | MP | 力 | 素早 | 守り | 賢さ | 美形 |
マスター特典 | 転職ルート | 転職条件 | ||||
前述のとおり素早さのマイナス補正が大きく、適正レベルで進めていれば高確率で後攻になる。リメイク版ではAIが道具を使ってくれるようになったので、ボス戦での後出しゲントの杖が安定するようになっている。
素早さとMPが高く、力はそこまで高くないミレーユと相性があまり良くないが、ガラスの靴を履かせればほとんどの相手に後攻を取れるので、就かせるのであればガラスの靴入手後が良いだろう。
一番最初に転職したくなる職業だと思われるがデメリットが結構きついのには注意が必要である。しかし明確で分かりやすいデメリットであるので理解して使うのは簡単である。
必要戦闘回数と習得特技
熟練度 | 習得特技 | 特性 | 戦闘 | 累計 |
直感的に理解しやすい武闘家の特技と比べるとややクセが強いものが目立つ構成になっている。概ね通常攻撃の上位互換と言えるはやぶさぎりを除けば、他のすべてに何らかのデメリット効果がついており、気軽に振り回せる特技は少ない。
故に効果を十分に理解した上で運用していく必要があり、ステータス補正の特徴もあって意外と初心者向きではない職業である。
ボス戦に便利な特徴を兼ね備えている職業ではあるので、パーティ内で一人程度就くようにローテーションを組んでおくと物語を進めやすいだろう。
特技の解説
判定 | MP | 範囲 | 属性 |
使用効果 | 敵使用時 | ||
自力取得 | 転職習得 | ||
備考 | |||
ダメージ期待値で言えば通常攻撃を2回繰り返すよりは期待値が高く、必中効果も付与されるので基本的にはボス戦向きの特技である。しかし手動でいちいち選ぶ必要があり、操作性に難があると言わざる得ない。
バイキルトを待ちながら対の攻撃に備えるという使い方であれば悪くない使い方だと言える。ラミアスの剣入手後であれば効率的に使えると言えるだろう。
なお、必中効果を活かせばまじんのかなづちを確実にメタル系当てることが出来る。効率ではどくばり+しっぷうづきに劣るが、どくばりとは別の準備で導入できる組み合わせなので覚えておくと良いだろう。
判定 | MP | 範囲 | 属性 |
使用効果 | 敵使用時 | ||
自力取得 | 転職習得 | ||
備考 | |||
色々なゲームで散見される「反動ダメージを受けるが威力が高い」というのが特徴である特技。この手の特技はデメリットを理解して使えば問題ないことが多く、特に本作にはゲントの杖と言う無限リソースがあるので尚更である。
ダメージ倍率では正拳突き(倍率200%)に劣る上に反動ダメージまであるが、こちらは無属性攻撃なので相手の耐性に影響を受けず、武器の特殊効果も乗ることもあって想像以上に手軽に振り回すことが出来る。
なお、SFC版では奇跡の剣の回復量が「与えたダメージの25%」だったため、もろばぎりの反動ダメージを軽減しながら使用できたが、リメイク後は「通常攻撃の場合の25%」回復になってしまったので注意しておこう。
判定 | MP | 範囲 | 属性 |
使用効果 | 敵使用時 | ||
自力取得 | 転職習得 | ||
備考 | |||
素早さに大幅なマイナス補正がかかってしまうのを補うことが出来る特技である。しかし倍率80%の攻撃になってしまうので無暗に使うと逆効果なのには注意したい。
恐らく「倒し損ねた相手へ先制での止め目的」を想定して作られた特技である。しかし相手の残りHPを視認できず、コマンドを選びなおさないといけない本作では、このような使い方を出来るケースは稀だろう。AIは絶対使ってくれないのが痛い。
メタル狩りでは相当に有用な特技である。四人でどくばり+しっぷう突きをすれば、運が良ければはぐれメタルを1ターン、運が悪くても2ターンあれば確実に倒せる。期待値で言えば魔神の金槌や魔神切りよりも良いので、パーティ強化に大きく貢献してくれる。
判定 | MP | 範囲 | 属性 |
使用効果 | 敵使用時 | ||
自力取得 | 転職習得 | ||
備考 | |||
ハイリスクハイリターンと言う言葉が似合う特技。一体どのような原理なのか不明だが自分自身すら攻撃対象にしてしまう。
実はリスクを減らす方法は多く存在している。例えば武器を外す、メタル系と1対1の状況で使用する、受け流しを覚えている味方と併用して使うといった方法がある。
限定的な状況下ではまじんぎりを上回る期待値を持つため意外と侮ることが出来ない特技である。自力で受け流しを習得できるスライムナイトと一緒に併用すればメタル狩りもそれなりに活用できるだろう。
判定 | MP | 範囲 | 属性 |
使用効果 | 敵使用時 | ||
自力取得 | 転職習得 | ||
備考 | |||
SFC版では「攻撃力を75%」にしての2回攻撃だったので、相手の守備力が上昇すればするほど相対的にダメージが減っていく特技だったのだが、リメイク以降は「ダメージを75%」にする仕様になったので使い勝手が大きく上昇した。
きせきのつるぎの挙動がおかしいことで知られ、併用すると通常攻撃の150%のダメージ与えて、通常攻撃の75%の回復効果を得られる。恐らく武器の特殊効果と特技に組み合わせの挙動を正しく設定しなかった手抜きの影響だろう。
設定の手抜きの影響は割と大きく、例えばSFCで有効だったどくばり+はやぶさぎりや、まどろみの剣+はやぶさぎりなどは無効化されており、後衛キャラが特殊武器を使った横やりが入れにくくなってしまっている。
判定 | MP | 範囲 | 属性 |
使用効果 | 敵使用時 | ||
自力取得 | 転職習得 | ||
備考 | |||
色々なページを検索して調べてみたのだが、多くのサイトで命中率1/3と記載があるので、本サイトでも1/3で命中と表記しておくことにする。体感もう少し低い気がするのだが。
メタル狩り用の特技として知られているが、本作では乱数の偏りがひどいためか、4人で連打しても1発も当たらないという自体はザラに起こりうる。
しかし、この特技の有無でメタル狩りの効率が大きく変わるのも事実ではある。基本的にはどくばり4連打のほうが安定性は高いものの、導入の簡単さで言えばこちらの方が遥かに容易い。パーティの編成具合と相談して、どのメタル狩り手段を使っていくか決めていくと良いだろう。
序盤での活用方法(クリアベールまで)
ステータスの絶対値が低い序盤はデメリットの影響度が小さく、例えばチャモロ辺りであればはやてのリングを装備させることで十分先制の出来る数値には収まる。
この時期はゲントの杖とほのおのツメが猛威を振るう時期であるので、そういう意味で言ってもMPのマイナス補正の影響も小さいと言えるだろう。
故にアモス(ボス戦の後出しジャンケン)やチャモロ(はやてのリング装備)などを上手く使い分ければ足を引っ張ることなく十分に戦力として機能すると思われる。
中盤での活用方法(伝説の武具が揃うまで)
ボス戦が少なく、またボス自体もあまり強くないミラルゴとグラコスだけなのであまり脚光は浴びないと思われる。
また、マーメイドのハープ直後に素早さを0にできる魔神の鎧が手に入ってしまい、戦士でなくても確実に後攻を取れるようになるのも向かい風である。
一方で星降る腕輪を入手出来るようになるのは高ポイント。はやてのリングから換装することでミレーユやチャモロなら何とか先制出来る数値に収まるだろう。はぐれメタルの出現地域にも行けるようになり、メタルキラーとしての存在感が出てくる。
終盤での活用方法(ヘルクラウド戦以降)
ヘルクラウド、キラーマジンガ、テリー、デュランと言った物理主体のボスが増えるため、安定感のある耐久力が輝く。
相変わらず後出しジャンケン係としての役割が大きく、場合によってはまじんのよろいを他のキャラクターに譲りながら後攻けんじゃの石を使えるので、パーティの拡張性の大きく貢献してくれる。
天馬の手綱入手以降ははぐれメタル食い放題になるので、ドランゴを加入させたら少し本腰を入れてメタル狩りをしておくと快適にゲームを進めることが出来るだろう。