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ダメージアップと攻撃力アップの比較
本当に細かい詳細はダメージ計算式に記載するが、普通に遊んでいると気になってくる『ダメージアップ』と『攻撃力アップ』のどちらが優れているのかを整理しておくことにする。
先に結論を書くと基本的にはダメージアップの方が優位である。
以下にその根拠になる計算式を可能な限り簡単に記載しておくので興味がある人は参考にしてほしい。
単体で見た時の性能
単体で見た場合の性能の比較を分かりやすくするためダメージ+30%である『強者Ⅱ』と攻撃力+30%である『憤怒Ⅱ』を比べてみることにしよう。
アビリティ | 効果 | 通常攻撃 | 必殺技 |
強者Ⅱ | ダメ+30% | +30% | +30% |
憤怒Ⅱ | 攻撃+30% | +30% | +15% |
ダメージアップ系の方が見た目どおりの素直な性能なのに対し、攻撃力アップは計算式のせいで必殺技使用時の効果が半減してしまう。
ダウン系と組み合わせた場合
他のアビリティ効果と組み合わせた場合でも引き続きダメージアップ系の方が優位になる。
例えば通常プロテクトダウンである敵の防御-20%と組み合わせると、各ダメージは以下のようにその差が変化する。
アビリティ | 効果 | 通常攻撃 | 必殺技 |
強者Ⅱ | ダメ+30% | +63% | +63% |
憤怒Ⅱ | 攻撃+30% | +63% | +44% |
必殺技の計算式の都合上でどうしてもダメージアップ系の方が優位になる。しかし他の要素が加わった影響で帳面上だけで言えば差の全体比率は小さくなる。
必然的に手軽にマインドアップ効果を用意できる環境であれば、その差はほとんど無くなる。
アップ系とダウン系の優位性にて『通常プレイノーフューチャーが優位』と結論付けているもの、アップ系を手軽に維持できる環境を作れば副次的に多くのアビリティをダメージアップ系と相違なく使えるようになるからである。
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