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ダメージ計算式
原作では攻撃力-防御力という極めて単純な計算式だったのだが、リメイクの際に大幅に変更が加えられたので解説しておくことにする。
先に結論を言ってしまうと減算ではなく除算になったおかげて攻撃力が低いキャラでも一定の活躍ができるようになり、概ね遊びやすい設計になったと言える。
具体的な計算式
暫定ダメージ = 基礎ダメージ × ダメージ強化 × 属性倍率
ダメージ期待値 = 暫定ダメージ × クリティカル効果
計算式を極限まで簡単にした場合は上記のとおりである。各項目を以下で詳しく解説していこう。
基礎ダメージ
攻撃力と防御力とレベル補正によって算出される数値。具体的には(攻撃力×レベル補正)/防御力である。攻撃力○○%アップは全てここに加算される。魔法攻撃の場合は攻撃力→魔力に置き換え、防御力→魔法防御に置き換えればよい。
ちなみに必殺技に関しては(((攻撃力+魔力)×レベル補正)/2)/防御力となっている。このため攻撃力○○%アップ系は概ね半分程度の割合が必殺技のダメージに加算される。
レベル補正は『同一の攻撃力であってもベースレベルが高いほど最終ダメージが上昇する』システムのことで、例えば同一攻撃力でもレベル1の状態とレベル99の状態だと後者の方が250%ほどダメージが高くなる。
レベル補正は低レベル帯だと10%を越す勢いで伸びていくが、高レベルになるにつれて勢いを失い、Lv90↑になってくると上昇率が1%を切るようになってくる。
ダメージ強化
『強者』『火事場の馬鹿力』『不意打ち』など、与ダメージ○○%とアップと記載されているものがが該当する。とても素直な性能で必殺技も表示どおりのダメージ上昇となる。
属性倍率
弱点属性を突くと150%、等倍だと100%、半減だと50%、無効だと0%、吸収だと-100%となっている。
半減特攻(与ダメージ+150%)は与ダメージが一度250%になり、その後半減されるので最終的には125%になる。
半減属性の多いマジシャン系やソードマスター、ニンジャマスターなどを相手にするときに使いこなせるとかなり強力である。
暫定ダメージ
要するにクリティカルが発生しなかった時の基準になるダメージである。クリティカルを考えない場合はこのダメージまでを考えておけば概ね問題ない。
ダメージ期待値
暫定ダメージにクリティカル効果を適用した期待値。クリティカルは『攻撃力強化』『ダメージ強化』『弱点属性』を全て適用した後に反映されるので、効果的に使うとダメージが激増する。
具体的な考え方についてはクリティカルの期待値について計算を参考にすると良いが、とりあえず『エナジーボール』『クリティカルアップ』『一閃』を併用するだけでも結構強い。
アビリティの有効な組み合わせ
ダメージが乗算なので別セクターの強化アビリティを組み合わせた方が最終ダメージは高くなる。
例えば『攻撃力+30%』のアビリティを2個セットすると最終ダメージは160%である。一方で『攻撃力+30%』『ダメージ+30%』を一つずつセットすると130%×130%で最終ダメージは169%である。
高ダメージを狙いたい場合は攻撃アップ、防御ダウン、ダメージアップ、弱点属性、クリティカル効果の5個をバランス良く組み合わせると効率よくダメージを伸ばせるので覚えておくと良いだろう。