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グランデヴィナ(アンジェラ光光クラス)

 アンジェラの光光クラスは『グランデヴィナ』で、意味合いで言えば『偉大なる予言者』である。かっこいい名前だが魔法使い感はあまりない。

 中級魔法が全体化して大魔法も覚えるのだが、ソーサレス時代と同じく火力が微妙に足りないという問題を抱えており、扱いが闇クラスと比べると難しくなっている。

 本作でもかなりギリギリな計算式で戦略が成り立っているのだが、これを『他のキャラとの連携が無数に考えられて楽しい』と思う人もいれば『面倒』だと思う人もいるだろう。面倒だと思う人は素直にメイガスを使っておくことをおススメしておこう。

 

ステータスなど

最終ステータス
攻撃 防御 回避 知防 精防 必殺
 
 
 
 
 
 
パラメータ(上が初期値、下が上限値)
早さ 体力 知性 精神
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
全特殊能力習得まで
 

 攻撃力277は魔法使いとしては中々の高さである。打撃も行いたい場合は意外と悪い選択肢ではない。

 しかし『ちから』までは中々ステータス育成が届かないのも事実で、多分『最終ステータスまで育てれば打撃も行ける魔法使い』にロマンを感じる人向けである。

 特徴であるセイントビームを活かすために『精神』を上げる必要があるが、ダブルスペルのために『知性』も欲しくなり結局『体力』も欲しいので、当たり前だが完成は遅めである。

 

 

必殺技の性能(スパイラルロッド)

 杖を投げつけて攻撃するのだが、どう見ても魔法で投げつけているようには見えず、物理的に投げつけているように見える。投げた後に手元に戻って来るのを考えると、一応は魔法も使っているのだろう。

 エフェクトが短く爽快感あるエフェクトで使い勝手は上々である。攻撃力の関係から威力も最も高い。

 

 

必殺技の火力指数

・通常の状態で100%
・セイバー直後110%(殴られると100%に戻る)
・攻撃力上昇後133%

必殺技の火力指数
技名 100% 110% 133%
ダブルアタック
 
 
 
ピンクタイフーン
 
 
 
スパイラルロッド
 
 
 

 アンジェラでやる意味は無いと思うが、攻撃力が高いので二連スパイラロッドで戦うという選択肢も不可能ではないものの流石に趣味の範囲だろう。

 リーフセイバーで補給を行った後のとどめの一発としては中々に優秀で、リングコマンドの開閉と合わせることで反撃を防ぎながら戦闘を終了させやすい。

 

 

習得特殊能力

・Lv01~20の相手に使うと100%の効果
・Lv21~40の相手に使うと160%の効果
・Lv41~99の相手に使うと190%の効果

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 この時期は光属性弱点のモンスターが大量に出現するので、その需要は一気に返り咲くと言える。というか正に最盛期の状態。

 ただしレベルを1上げるだけでセイントビームが全体化してしまうので、基本的にはそちらを使ったほうが良い。

 それでも『消費MP節約』目的でこちらを使う場合もあるので、存在を忘れないようにしたい。

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 時期的にはほぼ暗黒の洞窟に出現する『プチティアマット』専用で、別の言い方をすればダークキャッスルルート以外だと使用価値は無い。

 それ以外だと、エフェクトが短いのを利用して全体ボディチェンジからのとどめに使われる程度だろう。

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 こちらも時期的に弱点にしている相手がほぼいないので使う意味は無い。簡単な削りを入れたいときに気分転換で使う程度だろう。

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 光の古代遺跡のマーマポトは(というか神獣イベントのダンジョンに出現するモンスターは)神獣7匹目を倒した時点で出現しなくなってしまう。

 そのためペダンに到着以降はマーマポトに遭遇する場面はほぼ無いのでほとんど使われない。

 使うにしても闇属性吸収を利用した簡単な削り程度に使用用途は限定される。例えばグレートデーモンとパーパポトの混成パーティに使うのであれば悪い選択肢ではない。

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 時期的にはミラージュパレスルートの幻惑のジャングルに出現するガーディアン3匹セットをまとめて倒す時に役立つ。反対の言い方を言えば他のルートだと有効活用できない点はプチティアマットに対するダイヤミサイルと一緒である。

 一応グレートデーモンが弱点としており、知性と精神の差からこちらの方が威力が高いので使い道はある。エフェクトもホーリーボールよりもコンパクトなので使い勝手はまぁまぁだろう。

 一応レッサーデーモンやケルベロスにも有効だが微妙に狩りにくい場所に配置されていることもあって、使われることはあまりないだろう。

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 時期的に弱点にしている相手がほぼおらず、あまり使われない。氷壁の迷宮での活躍を考えるとちょっと悲しい気持ちになる。

 さらに言うとグランデヴィナはエクスプロード全体も使えるため、イビルゲートと違って『回復目的』に使うにしてもエクスプロードを使ったほうが良くという事情がある。そのため下手したらクラス3以降は一回も使わないかもしれない。

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 アンジェラを光クラスに進ませる大きな理由がこの『全体化できるセイントビーム』の存在である。ダブルスペルやエインシャントと違い、こちらはレベルを1上げるだけで良いので段違いに導入が早い。

 このゲームに限らず他のRPGにも言えることだが、稼ぎに必要な特殊能力や条件がそろった後は加速度的にレベルが上がるという事象が発生することが多く、それは本作も例外ではない。

 とりあえずこれだけあれば効率的に狩りが行えるのはありがたく、狩り始めてしまえば一見遠いように見えるダブルスペル(最短44)も十分に届くのが最大のメリットだろう。

 特にコイン狩りが行えないガラスの砂漠には『レッサーデーモン+グレムリン×2』が出現するエリアが密集しており、『精神13の光のコイン+精神17の全体セイントビーム』で綺麗に倒せるので、そういう意味で言うとドラゴンズホールルートは光クラスの方が簡単にレベル上げができる。

 なお、ダブルスペル習得後も『短いエフェクト』『少ない消費MP』というメリットからこちらを選択される場合もあり、何だかんだでダブルスペル取得以降も使われる魔法である。

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 全体化したのは良いが、相変わらず使用対象がプチティアマットしかいない。知性最大にしても一撃にできないことを考えると結局ダイヤミサイルでも良く、恐らくほぼ使われないだろう。

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 こちらもほぼ使われることは無い。セイントビームよりも若干エフェクトが短いので『属性は何でもいいけどとにかく削りたい』局面でもなければほぼ使われないと思われる。

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 こちらもセイントビームがあればほぼ使われない。しかしそれでも暗黒の洞窟に『レッサーデーモン+ケルベロス×2』の編成がちょこちょこ出てくるので全く使えないわけでもない。

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 これもセイントビームがあればほぼ使われない。一応『グレートデーモンの反撃を入れないようにしつつ、他の敵を削りたい』場合に使えなくもないが、そのような局面は少ないだろう。

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 説明書を見ると当初は『魔法を連続発動できる』という能力だったようである。それが開発の事情から変更されてしまい、現在の形になってしまったのだろう。

 火力が絶妙に足りず、仮にマインドアップしても多くの相手が生き残ってしまう。この火力不足を補えない編成にしてしまうのであれば、素直にメイガスにしておいた方が良い。また反撃回避術②が必要になって相応に操作負担も増えてしまうので注意したい。

 方法はいくつかあり、一番手堅いのがドラゴンマスターの『ヨルムンガンド』と合わせる方法だろうか。『カーミラクイーン』は無理だがプチドラゾンビまでは吹き飛ばせる。

 ただ実用面で言えばLv48のグレートデーモンまで倒せれば問題ないので、そういう意味で言うと別にラミアンナーガでもマルドゥークでも問題ない。

 もっと言うと反撃回避術②の初撃コイン式を利用して、初撃に『精神14の光のコイン』を投げれば十分足りるので、意外とどんな編成でもなんとかなったりする。

 

 

各種コインの火力指数(光のコインだけ精神依存)

・Lv01~20の相手に使うと100%の効果
・Lv21~40の相手に使うと160%の効果
・Lv41~99の相手に使うと190%の効果

コインの種類 最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
知性コイン(単)
 
 
 
知性コイン(全)
 
 
 
精神コイン(単)
 
 
 
精神コイン(全)
 
 
 

 この段階になるとアンジェラ自身がコインを投げることはそうなく、反撃回避術②を利用して味方から投げて貰う方が強い。

 一応整理しておくと知性最大のダブルスペルと組み合わせて光のコインを投げる場合は以下のようなラインで倒せる相手が決まる。ただ初撃コイン式で行う場合、エレメントソードとハイウィザードに関してはあきらめも肝心である。

  • 精神13:イビルシャーマンまで倒せる
  • 精神14:グレートデーモンまで倒せる
  • 精神18:プチドラゾンビまで倒せる
  • 精神20:カーミラクイーンまで倒せる
  • 精神22:エレメントソードまで倒せる

 まぁサハギンのウロコ(マインドアップ)をアンジェラにかければエレメントソードとハイウィザードも届くので、美しさを追求するなら使って良いだろう。光のコインを使うのであれば結局倉庫を開くので、その時に補給すればよいだろう

 

 なお、ダブルスペルではなくセイントビームを使う場合、初撃光のコインの要求精神は以下のとおりである。

  • 精神14:イビルシャーマンまで倒せる
  • 精神18:グレートデーモンまで倒せる

 一応『誰でも使えるコイン』を例に出したが、ニンジャマスターの『火とんの術』でダメージを水増ししたりする手もあるので、考え方は無数にある。この組合わせを楽しむのがグランデヴィナの楽しいところだろう。

 

 

攻略上の役割について

 正直言ってしまうと『ダブルスペル』しか使わないのであれば手間暇や手軽さでメイガスの『エインシャント』に劣ってしまう。

 そのため必然的に『セイントビームをどこまで使いこなせるか』という観点がこのクラスの価値を決めると言っても良い。

 一応ダブルスペルにはラストダンジョンマナの聖域の『シェイプシプター』を簡単に倒せるというメリットがあるが、ただ時期的に別にレベル上げを要求されるような場面でもないのでちょっと微妙である。

 

 

他のキャラやクラスとの相性

 一応当サイトではどんなクラスでも連携ができるように『光のコイン』という具体例を出しているが、基本的にはコインを使わないで済む編成にしたほうが良い。

 セージなら全体ホーリーボールをしつつ回復魔法と『灰の小瓶(全ステータスダウン)』が手に入ってバランスが良くなる。イビルシャーマンでもOK。

 他にはニンジャマスターでも良く、初撃『火とんの術』込みでカーミラクイーンも倒せてしまう。属性も自由度が高く、多分一番おススメ。リースの場合でもヴァナディース以外なら全部OKである。

 他のキャラとの連携が楽しいクラスだが相応の計算や準備が求められるクラスなので、多分攻略サイトとしてはメイガスをおススメしておくのが正解なのだろう。

 

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