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反撃回避術②

 反撃回避術の応用編。反撃回避術①では『直感的に理解しやすい』『リーダーチェンジを行わず操作がシンプル』というものを紹介したが、こちらでは真逆のものを紹介していく。

 実は慣れてしまえば操作自体はシンプルなのだが、問題なのは恐らく『どのような内部処理が行われているか分かりにくい』という点に集約されるだろう。

 当サイトでは処理落ちと処理の優先順位の解説も交えつつ、できるだけ分かりやすく説明していくので『ロジックで理解したい』という人でもキチンと理解できるような形で解説を行うので安心してほしい。

 正直に言うと反撃回避術①もそうだが内容があまりにもマニアックなので、普通にクリアするだけなら特に読む必要は全くない。まぁ興味ない人でも『こういう遊び方もある』という感覚で読むと頭に入ってきやすいかもしれない。


前置き

 このページに記載されていることは別に内部データを解析して分かったことではなく、他のゲームでも良く見られた処理から推察した予測である。100%あってるかどうかは不明だがロジックで覚えたい人は参考になると思われる。

 

仮のパーティを考える

 説明を円滑にするために仮のパーティを用意しておくことにする。今回は『ニンジャマスター』『アークメイジ』『セージ』の順番でパーティを組んでおり、全ての特殊能力習得済だと仮定しよう。

 リーダーチェンジを行うことが多い関係上この『並び順』は重要な要素で、これを誤ると反撃回避ができなかったり操作感が変わってしまうこともあるので注意しておこう。

 

基本形①(リーダー迷子&リングコマンド12個式)

 失敗例を先に解説したほうが分かりやすいので、まずは失敗例(というか反撃回避を行わなかった場合)を紹介する。例えば『セージのホーリーボール→アークメイジのセイントビーム』でグレートデーモンやイビルシャーマン混成のパーティに光属性の全体ダメージを与えたい場面を仮定しよう。

 普通に魔法を使っていると以下のような形で反撃を受けてしまうと思われる。

  1. 並び順はニンジャマスター(リーダー)、アークメイジ、セージ
  2. セージでホーリーボールの詠唱開始
  3. アークメイジでセイントビームの詠唱開始
  4. セージのホーリーボールが発動
  5. 敵の反撃スイッチが入り反撃準備が開始される
  6. 敵の反撃準備進行中
  7. アークメイジのセイントビームが発動
  8. 敵が致死ダメージを受けたので撃破処理開始
  9. 撃破処理が完了する前に反撃の準備が整ったので反撃発動(デーモンブレスやヒールライトなど)
  10. 撃破処理が完了したので敵を撃破(実際はヒールライトが間に合ってしまい戦闘が終わらないこともある)

 

 このままだと反撃を受ける上に回復まで間に合わされてグダグダなってしまうが、手順を以下のようにする事で、反撃を高確率で回避できる。

 

  1. 並び順はニンジャマスター(リーダー)、アークメイジ、セージ
  2. セージでホーリーボールの詠唱開始
  3. アークメイジでセイントビームの詠唱開始
  4. セージのホーリーボールが発動
  5. ホーリーボール発動中にリーダーチェンジボタン押しっぱなしにして、演出終了後にリーダーチェンジを行う
  6. AIが詠唱モーション中のアークメイジを『操作不能』と誤認して一旦リーダーをセージに変更する
  7. セイントビームの準備が整った時にAIが誤認に気が付いて『リーダーをアークメイジに戻す』作業を行う
  8. アークメイジのセイントビームが発動
  9. セイントビームの発動中にリングコマンドボタンを押しっぱなしにしておく
  10. 敵が致死ダメージを受けたので撃破処理開始
  11. AIによってリーダーが変更『させられた』ので、敵のAI活動開始よりも前にリングコマンド(12個)が開閉されて処理落ちが発生
  12. 敵の反撃スイッチが入り反撃準備が開始される
  13. 敵の反撃準備進行中
  14. 撃破処理が完了したので反撃を受けないまま敵を撃破

 

 ここまで美しく決まることは稀で実際はホーリーボール被弾直後に反撃アクションを準備し始めることがほとんどである。

 しかし結局は『AIがリーダーを誰に設定して良いのか分からずに迷子になる処理落ち』『リングコマンド12個の開閉による処理落ち』というプレイヤー側に恩恵をもたらす二つの処理落ちが『反撃アクション』の優先順位を下へ下へと押し流してしまい、結果として『反撃アクション』の準備が整うまでに撃破処理が完了されてしまうというわけである。

 二連必殺技の時と違いリングコマンドの数がシビアで、ごく一部の例外を除けば12個あるクラスでなければ成立しない点には注意。

 下記の『リーダー迷子&大量メッセージ式』も基本的な考え方は上記の基本形①とほぼ一緒で『優先度の高い処理を大量に発生させて敵の反撃アクション封じる』という一文に内容が集約されると考えて良い。

 

基本形②(リーダー迷子&大量メッセージ式)

 上記基本形の亜種。基本形①では『リングコマンド12個』によって発生する処理落ちを利用していたが、これをダウンメッセージが2回表示される『土とんの術』か『デーモンブレス』で代用するというものである。大量にメッセージを表示する必要があるため少なくとも2匹以上は巻き込みたい。

 操作方法を簡易的に書くと以下のような感じである。

  1. 並び順はセージ(リーダー)、ニンジャマスター、アークメイジ
  2. アークメイジでセイントビームの詠唱開始
  3. ニンジャマスターで土とんの術の詠唱開始
  4. アークメイジのセイントビームが発動(リーダーチェンジボタン押しっぱなし)
  5. 一瞬リーダーが迷子になった後にニンジャマスターにリーダー決定
  6. ニンジャマスターの土とんの術が発動
  7. 大量のメッセージが流れているうちに撃破処理が完了して戦闘終了

 問題があるとすれば『土とんの術』は威力が低く『デーモンブレス』は火属性なのでグレートデーモン相手だと事前にアンティマジックを挟まないといけないという点がある。

 まぁ打撃、ステータスダウンを兼ねるニンジャマスターと回復能力をもつイビルシャーマンに反撃回避能力がノーコストでついてくると思えば、便利という他ないのは間違いない。

 

応用系①(初撃コイン式)

 上記『基本形①』『基本形②』は『パーティの並び順』や『そもそも連携に向く特殊能力の有無』などの条件が厳しかったが、これをブラックマーケットで購入できるコインを使うことで、それらの条件を緩くして簡易的に行えるようにした方式。

 リングコマンド12個(か大量メッセージ式の特殊能力)さえあれば良いので、早い話フィニッシャーさえいればどのような並び順やパーティでも実行可能である。条件が緩く操作も非常に簡単なので当サイトイチオシである。

 操作方法を簡易的に書くと以下のような感じである。

  1. 並び順はニンジャマスター(リーダー)、アークメイジ、セージ
  2. アークメイジでセイントビームの詠唱開始
  3. アークメイジ以外で光のコインを投げる(演出中リーダーチェンジボタン押しっぱなし)
  4. 一瞬リーダーが迷子になった後にアークメイジにリーダー決定
  5. アークメイジのセイントビームが発動(リングコマンドボタン押しっぱなし)
  6. AIによってリーダーが変更『させられた』ので、敵のAI活動開始よりも前にリングコマンド(12個)が開閉されて処理落ちが発生
  7. 敵の反撃アクションが間に合わず、反撃を受けないまま戦闘終了

 コインを投げるのはリーダー(この時はニンジャマスター)でも良いし、3人目のキャラ(この時はセージ)でも良いが、処理の都合からか3人目で投げた方が成功率が高く感じた。

 一応アンジェラではなく大量メッセージ式でとどめを刺しても良いが、威力の関係からアンジェラ以外でとどめを刺すのは難易度が高めである。

 

その他の方式①(連携向け必殺技式)

 時間停止を伴う必殺技は内部処理の関係からか、大きく分けて二種類に分別することができる。分類は早い話言うと『二連向け』なのか『連携向け』なのかの違いである。

 

 二連向け必殺技は名前のとおり二連必殺技に向く必殺技である。こちらを活用する方法に関しては反撃回避術①に記載しているので参考にしてほしい。具体的な必殺技を分かっている限りで列挙しておくと以下のような形になる。赤字は全体必殺技。

 三段斬り、魔法陣斬、大地噴出剣、玄武百烈脚、飛燕投、残影斬、バラの舞、千枚斬り、影潜り、ピンクタイフーン、スターアタック、スパイラルロッド、ホットショット、じゃんぷ、はりせんちょっぷ、どかーん、でかでか、真空波動槍飛天槍光弾槍、流星槍、竜牙槍。

 

 連携向け必殺技は名前のとおり味方との連携に向く必殺技で、今回紹介するのはこちらである。わかっているものを先に該当する必殺技を列挙しておこう。赤字は全体必殺技。

 旋風剣閃光剣(※特殊なので別の見出しで解説)真空剣旋風脚白虎衝撃波、スターダストボム、ブローインパクト、朱雀飛天の舞青龍殺陣拳分身斬、だっしゅ、めちゃくちゃ。

 

 やり方は以下のような形で操作、発動を行えばよい。今回はニンジャマスターをナイトブレードにスイッチしたと仮定して分身斬の例を出してみよう。

  1. ナイトブレードのゲージを貯める
  2. セージのホーリーボールを詠唱開始
  3. ナイトブレードで分身斬を発動
  4. ほぼ隙間なくホーリーボールが発動
  5. 分身斬とホーリーボールのダメージがほぼ同時に入り、反撃を受けずに戦闘終了

 技の種類によって多少『隙間時間』が異なるようで、真空剣では反撃を受けないのに分身斬だと受けてしまうという場面がちょこちょこあったことをここに記載しておく。

 この時にセージを事前にちびっこ状態にしておくと『フレイルを振り上げるモーションが省略されて』隙間がさらに短くなって成功率が上昇する。

 ちびっこ状態にしておけば『必殺技間の猶予時間のブレ』『キャラクター毎のモーションのブレ』を吸収してくれるので手間はかかるが状況次第で活用したほうが良いだろう。

 

その他の方式②(リーダー撃破式)

 ドラゴンズホール等、リーダーでとどめを刺すと反撃を『受けにくい』マップやエリアなどがあるらしいが、管理人が実際に試したところ体感の成功率は7割程度でちょこちょこすり抜けて反撃を喰らってしまった。

 そのため反撃を『受けない』というわけではなく『受けにくい』と表記している。素直にリングコマンドを開くなりして反撃の被弾率を下げた方が賢明だろう。

 

その他の方式③(リーダー迷子リレー方式)

 もはやここまでくると職人技のような気がするが、リーダーを常時迷子にさせることでリレー形式で次々にリーダーを切り替えて行く際に発生する処理落ちで敵の反撃を回避する方法。

 リングコマンド12個無くても良いメリットはあるが、こちらも反撃を『受けにくい』だけなので使い勝手はちょっと微妙。

 どちらかと言うと、味方3人で同時に隙を消しながら補助魔法をかけるときに便利なので、スタイリッシュな戦闘を楽しみたい人は試してみよう。一応敵に使う場合はこんな感じになる。

  1. 並び順はフェンリルナイト(リーダー)、アークメイジ、セージ
  2. アークメイジでセイントビームの詠唱開始
  3. セージでホーリーボールの詠唱開始
  4. リーダーチェンジを行って一瞬の迷子後にアークメイジにリーダー決定
  5. アークメイジのセイントビームが発動(リングコマンドボタン押しっぱなし)
  6. そのままリングコマンドを開いてフェンリルナイトでラミアンナーガ詠唱開始
  7. リーダーチェンジを行って一瞬の迷子後にセージにリーダー決定
  8. セージのホーリーボールが発動(リングコマンドボタン押しっぱなし)
  9. そのままリングコマンドを開いてアークメイジでセイントビーム詠唱開始
  10. リーダーチェンジを行って一瞬の迷子後にフェンリルナイトにリーダー決定
  11. フェンリルナイトのラミアンナーガが発動(リングコマンドボタン押しっぱなし)
  12. 以降繰り返し(前述のとおり途中で割り込まれることも多い)

 前述のとおり味方サイドで補助魔法を掛け合う時の方が便利で、上記を差し替えれば『リーフセイバー→パワーアップ→ヒールライト』の連携などが美しく決まるので、多分こちらの方が実用性が高いだろう。

 

おまけ(閃光剣)

 どうも色々検索すると閃光剣は『魔法』に近い性質があるようだが、管理人が実際に確認していないので調査中ということにしておく。

 まぁ閃光剣(もっと言うとデュランのロード以外の3クラス)はパワーアップ込みLv3必殺技で面倒なやつを消し飛ばせる関係で連携する旨みがあまりなく、文字どおり『おまけ』と考えておいたほうが良いだろう。

 

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