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回復呪文
当たり前だが魔法使いではなく『僧侶』が得意としている呪文。リメイクの際に『ふくろ』が追加されて移動中での役割は薄れたが、ボス戦では相変わらず活躍が約束されている。
勇者も習得はしていくのだが、習得タイミングが遅い上に最大MPが対して高くないこともあって、道中での使い手は専ら僧侶(と賢者)と言うことになる。
転職システムもあることから『どこまで回復呪文を用意するか』というものに意外と正解が無く、特にベホマに関しては『僧侶』で覚えさせるのか『賢者』で覚えさせるのかは結構悩ましい問題となっている。
ホイミ系
味方一人のHPを回復させる呪文としてドラクエ1から登場し、以降皆勤賞(あたりまえだが)となっている優等生的呪文。
ほかのナンバリングだと『回復技能の差』を表現するためなのか、『ベホイミまでしか習得出来ない仲間』も意外と多かったが、本作ではホイミ系を習得する味方であれば全員ベホマまで習得できる。
代わりに『習得タイミング』という点で差別化が図られており、例えば回復の専門家ではない勇者の場合はベホイミの習得がLv29とかなり遅めになっている。
MP | 範囲 | 属性 | |||
使用効果 | 敵使用時 | ||||
習得職業 | |||||
最もシンプルな回復呪文。初期状態から僧侶が習得しており、居れば薬草の代金を浮かせることができるので金欠になりやすい序盤は重宝する。
しかし『やくそう』自体はどこでも購入ができて、かつ安価なので大量に購入ができるという特徴があり、移動中の回復はやくそうに取って代わられることが多い。
それでもMPだけで回復できると言うのは便利なのも間違いなく、多くのプレイヤーが『レベル上げ時はホイミ』『ダンジョン散策中はやくそう』と言った風に使い分けているものと思われる。
MP | 範囲 | 属性 | |||
使用効果 | 敵使用時 | ||||
習得職業 | |||||
MP | 範囲 | 属性 | |||
使用効果 | 敵使用時 | ||||
習得職業 | |||||
味方一人のHPを全回復させる強力な回復呪文。その仕様上、最大HPが高ければ高いほど効果が高く、必然的にタフガイ育成したキャラとの相性は抜群である。
習得するタイミングが絶妙で、初期登録に僧侶を加えたとして、バラモス戦に間に合うかは結構微妙なところである。
必要経験値を見ると、初期登録の僧侶がこれを習得するタイミングで勇者もベホイミを習得することから、Lv30程度で回復のリソースが充実してバラモスに挑めるようになっているように当初から設計されていたことを伺い知ることができる。
MP | 範囲 | 属性 | |||
使用効果 | 敵使用時 | ||||
習得職業 | |||||
作品によってコロコロ回復量が変わる全体回復手段。本作の場合は文字どおり『味方全体にベホイミ』を浴びせるもので、性能で言うと『けんじゃのいし』と全く一緒である。
一見これがあるとバラモス戦でゴリ押しができそうだが消費MP18は流石に厳しく、軽々に使用できるようなものではない。
しかし『きれもの』の僧侶であっても、これがあるおかげでバラモス戦に役割が持てたりと別に習得が無駄と言うわけでもない。
アレフガルド以降は『けんじゃのいし』がある影響で出番は減ってしまうものの、それでも出番がゼロになるわけでもないのでタイミングを見て使っていきたい。
MP | 範囲 | 属性 | |||
使用効果 | 敵使用時 | ||||
習得職業 | |||||
味方全員のHPを全回復させる最強の回復呪文。当然ながら勇者専用で、正に対ボス戦の最終兵器と言って良い性能をしている。
しかし消費MP62と驚愕の数値となっており、普通にプレイをしていたら2発撃つのが限界だろう。
『ふしぎなボレロ』を装備させることで消費MPが32まで下がり、ドーピング無しでも何とか4~5回程度使用できるようになる。しんりゅう15ターン以内撃破のカギを握る呪文なので、勇者最大MPを確保する手段については兼ねてから議論されてきた。
『ゆうしゃのレベルを上げる』『かしこさのたねを集める』と言った直接的解決手段もあるが、『けんじゃの石でMPを節約する』『合間にいのりのゆびわを使う』という間接的解決手段でもしんりゅう15ターン以内撃破可能なことを管理人が確認をしているため、全員が最大HP400を超えた辺りで一度しんりゅうに挑んでみるのも悪くないだろう。
状態異常回復系系
本作では『どく』『まひ』『眠り』『呪い』といった状態異常があるが、状態異常ごとに回復呪文が割り当てられている。
他のゲームに散見される『ディスペル』『万能薬』のように、全ての状態異常を治せる回復呪文は存在しないので、ドラクエシリーズを初めてプレイする人は呪文を間違えないようにしよう。
MP | 範囲 | 属性 | |||
使用効果 | 敵使用時 | ||||
習得職業 | |||||
『どく』状態を治療する回復呪文。『どく』は序盤から登場する状態異常なのだが、歩くとHPが減るという仕様が序盤の最大HPが低い時期と組み合わさることが多く、意外と侮れない状態異常である。
僧侶がLv11で覚えるのだが、習得タイミングが遅すぎると言う特徴がある。
そのため『バブルスライム』や『どくいもむし』にどくにされた場合、僧侶が居ても『どくけしそう』で治療せざる得ないことも多い。ゲームバランスを考えるのであればLv5くらいで習得させるべきだったと思われる。
MP | 範囲 | 属性 | |||
使用効果 | 敵使用時 | ||||
習得職業 | |||||
『まひ』状態を治療する回復呪文。麻痺は戦闘中自然回復せず、全員が麻痺状態になると全滅扱いになるので、まぁまぁ危険な状態異常である。
しかし戦闘終了後は少し歩くだけで回復し、そもそも麻痺攻撃を仕掛けてくる相手が『キラービー』やら『じごくのきし』など悠長に麻痺を治療している暇がない相手だったりするので、意外と使用機会は少ない。
また、キアリク習得者が麻痺しても当然意味は無いので、対策をするのであれば全員に『まんげつそう』を複数個持たせておくのが無難だと言える。
MP | 範囲 | 属性 | |||
使用効果 | 敵使用時 | ||||
習得職業 | |||||
『眠り』状態を解除する回復呪文。スマホ版以降は殴られるだけでも高確率で目を覚ますが、SFC版以前では時間経過で目覚める仕様なので、これで手早く起こさないと被害が大きくなる。
なお、麻痺と違ってSFC版まではパーティアタックでも最小限の被害で叩き起こせるのだが、ザメハは味方全体に効果があるので十分に存在価値がある。
『おばけきのこ』や『マタンゴ』等は頻繁に甘い息で眠らせてくるので、この呪文に救われた人も少なくないだろう。しんりゅう戦でも『あやしい瞳』で強制睡眠にしてくるため、2名以上習得者が居ると安心である。
MP | 範囲 | 属性 | |||
使用効果 | 敵使用時 | ||||
習得職業 | |||||
『呪い』状態を解呪する回復呪文。他のナンバリングに比べると非常に消費MPが高く、当初は『高位の回復呪文』として設計されていたことがわかる。
しかし呪いのアイテムは大体『地獄』や『破滅』と言った分かりやすい名前がついていることが多く、初見でも呪われていることが簡単にわかるようになっている。むしろデメリット効果を踏み倒して使うことを前提に装備することが多いので、『不測の事態で呪われる』と言うこと自体が少ない。
なお、SFC版まではこの呪文を使用するとアイテムが破壊されてしまったが、スマホ版以降は手元に残るようになったようで、『はかいのつるぎ』を勇者に装備させて会心の一撃を戦法が取りやすくなっている。
ザオラル系
味方一人を蘇生させる呪文。ドラクエシリーズでは『蘇生手段』が極めて限られていることが多く、中盤までは誰かが棺桶送りになるとダンジョン探索を断念して町に戻らねばならなくなることが多い。
そんな時にこの系統の呪文があると、その場からリカバリーして散策を続けられる。消費MPこそ重いが『移動時の利便性』は格段に上昇するので、習得したら積極的に使っていきたい。
MP | 範囲 | 属性 | |||
使用効果 | 敵使用時 | ||||
習得職業 | |||||
仲間一人を蘇生させる呪文その1。成功率は50%で、復活後のHPは最大HPの50%である。油断するとモグラたたき状態になってしまうので、速やかな回復が必要である。
戦闘中に使用するのは流石にリスクが大きく避けたいのだが、ボス戦ではそうも言ってられないという事情がある。例えば僧侶が倒れてしまった場合、勇者がこれで蘇生させるしかないという事態は普通に発生しうる。
なお、戦闘終了後であれば安心して使用していける。しかし所詮は確率なので、5回唱えても蘇生できなかったということも頻繁に起こるので、MPが尽きたら素直に撤退も検討しよう。
なお、『ふっかつのつえ』を道具使用しても同じ効果が得られる。戦士などに使わせれば『ターン終了時に安心して起こせる』ため使用価値は高いと言える。
MP | 範囲 | 属性 | |||
使用効果 | 敵使用時 | ||||
習得職業 | |||||
仲間一人を蘇生させる呪文その2。100%の確率で成功し、復活時のHPも最大HPの100%となって期待値は4倍になって格段に使いやすくなった。
戦闘中でも安心して使えるようになったが、Lv38で習得するタイミングがかなり遅い。性格次第ではあるが、このレベル帯だとそう簡単に棺桶送りにはならない。
しんりゅう戦はベホマズンに次ぐ回復手段として利用されることもある。しんりゅうは素早さが255もあって先制ベホマが安定しないため、棺桶に入ったのを確認後に蘇生されるわけである。
往年のプレイヤーからすると違和感が凄いのだが、消費ターンで言えば『ザメハ』を使うのと大して変わらないため、ベホマズンが間に合わない状況になったら『一度転ばせてから叩き起こす』のも有効なので、頭の片隅にでも入れておこう。特に勇者のMPが不十分なときはこちらを使ったほうが戦線を維持しやすいのでお勧めである。