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ヂークベックを使おう


 他のSRPGと同じくアークザラッドも「敵を撃破した時」に最も多くの経験値を貰うことが出来る。攻撃対象のレベルが自身よりも高い場合、入手経験値が5倍になる仕様があるため、常時レベル1のヂークベックの場合、常に5倍の経験値(具体的には撃破したモンスターのレベル×200)を獲得できることになる。

 命中率の計算にベースレベル差が組み込まれているため、中盤以降ヂークベックは打撃要員としては使えなくなる。必然的に魔術師として動かすことになるが、そうなるとMP管理がやや大変である。

 しかし魔法のりんごを収集しようで解説した通り、MPの問題は意外と簡単に解決できる。

 経験値分配を使えば低レベルの味方の育成も簡単で、ネックレスや骸と言ったドーピング育成も行いやすいと言える。使いこなせた際の便利さは圧倒的なので、ヂークベックを使っていない人も是非試してみてほしい。


基本方針

 前述のとおり、ヂークベックは魔術師系として動かすことになる。そのため戦略としては

・敵を一か所に集める。
・他の仲間で適当にHPを削る
・ヂークベックでとどめを刺す

と言う形になる。細かい計算が必要かと思いきや、特殊能力ダメージの計算式でも分かるとおり、少し頭を捻れば簡単に導入できる。

 

必要な魔力を計算する

 本格的なダメージ計算は、特殊能力ダメージの計算式を見てもラえばわかるが、計算式の都合上、ダメージ貫通係数が一定の場合、魔力100で1回魔法を使う場合のダメージと、魔力50で2回魔法の使う場合のダメージは期待値で一致する。

 例えば最大HP150の相手を魔法で倒す場合、魔力69.4でLv2のエクスプロージョンを使っても良いし、魔力39.4と魔力30.0の二人でLv2エクスプロージョンを使っても良いことになる。

 相手を倒すのに必要な魔力の計算は簡単で、貫通係数が最大の場合、

必要魔力=相手の最大HP÷2.16である。

 2.16は、高射程魔法をレベル2で使用した場合を想定しているが、標準魔法の場合は2.088となるので注意してほしい。一応一覧にすると

消費MP16→2.088
消費MP20→2.16
消費MP32→2.376
消費MP40→2.52

となるため、微妙に魔力が足りない場合はLv3を使えば条件を満たせると言う特徴を覚えておくと便利。要するにダメージ貫通係数が最大の場合、魔力の2.16倍程度のダメージを与えることが出来ると覚えておくと便利だろう。

 実戦はダメージに乱数が絡むので、以下の計算式で考えれば多くの相手を1ターンキルすることが出来る。

 必要魔力=(敵の最大HP+30)÷2.16

 まぁ要するに30程度のダメージをブレを見積もっておけば、多少乱数が低めに出ても倒せるだろうという事である。ダメージのインフレが進んで来たら余力数値を40→50と増やしていけばよいだろう。

 

実戦で使ってみる

 実戦で使う場合を考えてみる。攻撃対象はバンザ山に出現する地属性のLv58ミノタウロス(最大HP143)である。こいつをバンザ山突入時点で最高パーツを装備しているヂークベックで経験値回収をさせる方法を検証してみよう。

 普通に考えれば(143+30)÷2.16なので、魔力の合計が80あればよいことなる。しかし時点で入手できる最強のパーツは魔力31の地属性のアースクエイクが最大打点となる。ダメージが80%まで低下する故、計算に一工夫必要である。

 とは言ってもそこまで難しいものでもなく、要するにヂークベックで与えられるダメージを先に算出して、計算式から取り除いてしまえば良い。今回の場合は31×2.16×0.8なので、アースクエイクの最終ダメージは53前後である。

 これさえ分かれば後は簡単で、計算式を

(143+30-53)÷2.16

と変形してしまえば55となり、事前に他の仲間で魔力55前後の魔法攻撃を加えれば良いと言うことがわかる。

 Lv55のゴーゲンの場合、魔力は37.2である。これにマイトマインドを使って幻の指輪を装備させると魔力が56.4と良い感じの魔力に到達する。

魔力56.4のゴーゲンでLv2エクスプロージョンで121前後のダメージ、魔力31.0のヂークベックのLv2アースクエイクで53程度のダメージが入り、最終ダメージが174前後になり一網打尽に出来る。こうなるとものすごい勢いで経験値を稼げるため、シナリオ攻略も格段に楽になるだろう。

 

上記の応用系を考える。

 シビアな計算に見えるが、実はかなり微調整が効く。例えばゴーゲンの魔力が高すぎる場合は、幻の指輪(魔力+10)を魔法の数珠(魔力+8)や魔導の指輪(魔力+5)にランクダウンすれば簡単に調整が効く。

 他にもマイトマインドの使用を控えたり、敢えて軽減されるアースクエイクを使用したりすることでダメージを抑えることが出来る。

 反対に魔力が足りない場合は、幻の指輪の他に魔導の指輪やマジックスタッフ、マジックローブを導入すれば良く、更に特殊能力をレベル3で使用すれば威力を引き上げられる。また、ヂークベックがLv3でアースクエイクを使っても良い。

 反撃でダメージがずれてしまうのが面倒だが、攻撃がほぼ当たらないヂークベックを囮にするか、反撃レベルが1で固定される装備をしたキャラを囮にすればそれも防ぐことが出来る。

 

行動順を調整する

 ヂークベックでとどめを刺せないと意味が無い部分があるので行動順の調整は必須である。とは言っても高ランクパーツのヂークベックは非常に敏捷度が高いため、実質的にはパーティ内でサニアを最後に行動させて、トランスファーでヂークベックを動かしてとどめを刺させる形になる。

 サニアの敏捷度は低くないので、装備品で調整しないと安定した順番調整は難しいだろう。疾風のバンダナ(オープニング時とコンバートで2個)を筆頭にレンジャースーツ、パロの実(装備)などを使えば調整は簡単だろう。

 アサッシンダガーは装備時で敏捷度+2で使用時に敏捷度+1と言う優れた効果を持ちながら、なんと量産も出来るので、ドーピングが必要な場合に導入しよう。

 行動順の例を上げておくと、交戦前にマイトマインドを使用して、ヂークベック(待機)→アーク(ウィークエネミー)→ゴーゲン(エクスプロージョン)→サニア(トランスファーをヂークベック)と言う順にすると安定しやすい。

 一人味方枠が余るので、残党兵処理と足止めを兼任できるイーガ辺りにしておくと調整が効きやすい。

 

まとめ

 早い話、(相手の最大HP+30)÷2.16と言う基本形さえ覚えておけば、後はどのようにでも調整が効く。

 PゴッドヘッドやPストレンジを回収するとヂークベックの火力が格段に上昇して調整が簡単になるが、ミルマーナ攻略まではPレティセント、Pグランドゼロで頑張る必要があるので上記の計算は役に立つだろう。

 ヂークベックでの経験値回収をメインに記載したが、当然ながら魔術師系のキャラを中心に編成する際も役に立つので、是非参考にしてほしい。

 

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