タクティクスオウガ攻略・分析
魔法ダメージ計算
物理攻撃のダメージ計算も非常に複雑だったのだが、魔法・SP・必殺技のダメージ計算はその上を行く複雑さを持つ。
特に魔法やスペシャル毎に特別にパラメータが付与されていることがあるのが厄介で、多分改造でもしない限り全容を把握するのは困難だろう。
現状では管理人が把握している範囲で記載をしていくので、あくまで参考程度にとどめておいて欲しい。
ベースの計算式
最終ダメージ=
(基本ダメージ×属性RES%+LUK差)×攻撃手段%
※各項目で小数点以下切り捨てだがステータス部分と攻撃手段は四捨五入。
となっている。この部分に関して言えば物理ダメージ計算と全く同じ挙動を取ることが分かっている。一応の違いと言えば魔法はすべて倍率が50%以下なので、物理に比べればLUK差の影響を受けにくいという点だろう。
攻撃手段%
攻撃手段に応じて発生する倍率。スペシャルは100%、召喚魔法は25%、それ以外の魔法は50%となっている。
※小数点以下四捨五入。
詳細は物理ダメージ計算を参照。
LUK差
LUK差=
攻撃側のLUK - 防御側のLUK
となっている。こちらも物理ダメージ計算と一緒である。
詳細は物理ダメージ計算を参照。
属性RES%
属性RES=
クラス固有のRES+装備品のRES+四属性RES+二属性RES
となっている。
こちらも考え方は物理ダメージ計算と全く一緒である。例えば炎RESが100で炎属性の攻撃を被弾した場合に基本ダメージの100%(等倍)のダメージを受ける。50なら50%(半減)と言った具合。
詳細は物理ダメージ計算を参照。
基本ダメージ
非常に複雑な計算式なので大項目として扱うことにする。計算式は
基本ダメージ=
(基本攻撃力×攻撃補正%)-(基本防御力×防御補正%)
※各項目で小数点以下切り捨て
となっている。
見た目は物理ダメージ計算と一緒だが内部が異なるので注意してほしい。
基本攻撃力
魔法の基本攻撃力=
INT+武器INT+武防INT+(MEN+武器MEN+武防MEN)/2
※小数点以下四捨五入。武防は指輪・首飾り・ペンダントのこと。
SPの基本攻撃力=
((MEN+武器MEN+武防MEN)*3/2 + (STR+武器STR+武防STR)/2)*2/3
※小数点以下四捨五入だが2/3の部分だけ小数点以下切り捨て。武防は指輪・首飾り・ペンダントのこと。
必殺技の基本攻撃力=
STR+武器STR+武防STR+(DEX+武器DEX+武防DEX)/2
※小数点以下四捨五入。武防は指輪・首飾り・ペンダントのこと。
となっている。装備品の計算が厄介なので箇条書きにすると
- 武器は二刀流は有効である。魔法の場合はバルダーメイスを2本、SPや必殺技の場合はカルディアやファフニールなどを1本ずつ装備して火力の水増しをするのが強い。
- SPは覚えにくければMEN+STR/3と覚えておこう。小数点の切り捨てなどの問題を除けばこの認識でもほぼ問題は無い。
という具合である。ニンジャのような魔法技能がイマイチなユニットでもバルダーメイスを2本装備させることで削り役として十分に活動できることから、当サイトでは弓ニンジャではなく魔法ニンジャの方を推奨している。
攻撃補正%
攻撃補正%=
50+
地形攻撃補正+
地形エレメント補正+
天気抵抗補正+
恐怖効果補正+
操獣・操竜・操石補正+
属性一致補正+
ALI一致補正+
魔法SP天候補正+
クリティカル補正
となっている。
地形補正は地形毎に設定されている補正のことである。挙動は物理ダメージ計算と一緒である。
地形エレメント補正は上記のエレメント版である。挙動は物理ダメージ計算と一緒である。
天気抵抗補正は「強」が+4、「並」が+2、が「弱」で+0となっている。天候無視タイプには適用されないが、晴れ優勢タイプと豪雨優勢タイプには適用されるというややこしい仕様。
恐怖効果補正はテラーナイト等の「恐怖効果」によって発生する補正である。挙動は物理ダメージ計算と一緒である。
操獣・操竜・操石補正はビーストテイマー等に設定されている特定の種族への支援効果である。挙動は物理ダメージ計算と一緒である。
属性一致補正とは自身の属性と一致する魔法やSPで攻撃すると得られる+10の補正。挙動は物理ダメージ計算と一緒である。
ALI補正とは属性一致補正のアラインメント版である。しかしヒーリング系にしか適用されていないため、実際のダメージ計算では無理に考える必要は無い。
魔法SP天候補正はLや晴れほど晴れ優勢タイプの魔法(ファイアーストーム等)が強くなり、反対にCや豪雨ほど豪雨優勢タイプの魔法(サンダーフレア等)が強くなるという補正。計算式的な意味でいうとアラインメント天候補正の魔法版である。
クリティカル補正とは禁術、竜言語魔法、オーブ、ドルガルアの全体攻撃SP、必殺技(暗黒騎士団・ロデリック)に設定されている+10の補正。補正の数値がクリティカル発生時の+10と同じなのでこの名称で呼ばれている。
ちなみに天聖雷妙波と覇王獄炎波に関しては計算式がウインドショットと同じSPベースの計算にクリティカル補正を加えたものである。
基本防御力
魔法の基本防御力=
VIT+防具VIT+武防VIT+(MEN+防具MEN+武防MEN)/2
※小数点以下四捨五入。武防は指輪・首飾り・ペンダントのこと。
SPの基本防御力=
VIT+防具VIT+武防VIT+(STR+防具STR+武防STR)/2
※小数点以下四捨五入。武防は指輪・首飾り・ペンダントのこと。
必殺技の基本防御力=
VIT+防具VIT+武防VIT+(STR+防具STR+武防STR)/2
※小数点以下四捨五入。武防は指輪・首飾り・ペンダントのこと。
となっている。
それぞれ参考にしている数値が異なるだけで、基本的には同じだと考えて問題ない。
防御補正%
防御補正=
50+
地形攻撃補正+
地形エレメント補正+
恐怖効果補正+
操獣・操竜・操石補正+
耐竜効果補正+
高さ補正+
低さ補正+
距離補正
となっている。
地形補正:攻撃時と一緒
地形エレメント補正:攻撃時と一緒
恐怖効果補正:攻撃時と一緒
操獣・操竜・操石補正:攻撃時と一緒。
耐竜効果補正:相手が竜族である場合に+5される補正。詳細は物理ダメージ計算を参照。
高さ補正とはスーパーノヴァのみに設定されている補正で、防御側のユニットが高い位置にいるほど補正が下がる、つまり被ダメージが上昇する。具体的には高さに対して
01~03:-0
04~07:-1
08~11:-2
12~15:-3
16~19:-4
20~23:-5
24~27:-6
28~ :-7
という内訳になっている。敵ユニットは概ね自軍ユニットよりも初期位置が高い傾向にあるので、使いやすさと言う意味だけで言えば低さ補正よりも優位性が高いと言える。
低さ補正とはクラッグプレスのみに設定されている補正で、防御側のユニットが低い位置にいるほど補正が下がる、つまり被ダメージが上昇する。具体的には低さに対して
01 :-8
02~05:-7
06~09:-6
10~13:-5
14~17:-4
18~21:-3
22~25:-2
26~29:-1
30~ :-0
という内訳になっている。城攻めなどでは効果が低い補正だが、マップ全体が低地のマップなら侮れない効果があり-5程度の補正なら現実的に狙えるラインである。またアシッドクラウドと異なり豪雨でも威力が落ちないので、豪雨の環境下では概算で補正+10程度のダメージ差が発生することがある。
距離補正とはデッドスクリームのみに設定されている補正で、防御側のユニットが行使ユニット近い位置にいるほど補正が下がる、つまり被ダメージが上昇する。具体的には距離に対して
01 :-16
02~05:-15
06~09:-14
10~13:-13
14~17:-12
18~21:-11
22~25:-10
26~29:-9
30~33:-8
34~37:-7
38~41:-6
42~45:-5
46~49:-4
50~53:-3
54~57:-2
58~61:-1
62~ :-0
という内訳になっている。初期位置の関係で敵ユニットよりも味方ユニット側の方が被害が甚大になりやすく使いにくい。
ただし一応は隠し(?)禁術扱いなだけあって補正は最大で-16とかなりの数値になる。テレポートなどと併用できるとテクニカルかもしれない。
良くわからないけど有利に戦いたい人へ
物理攻撃と同じく地形が大事である。射程の観点から物理攻撃よりも位置調整が行いやすいので道や地肌の上に移動してから攻撃を行おう。
ファイアストームで相手を攻撃する際は状況次第で相手に地肌の地形をプレゼントしてしまう点には一応注意だが、過剰には気にしないでも良い。
属性は属性一致のもので問題ない。組み合わせを考える場合は晴れにL炎ヴァルキリーがファイアストームを使うと合計で+15の補正になる。サンゴの竪琴があれば問題なく条件はクリアできるだろう。
SP攻撃の大半は天気抵抗の影響を受けないので相対的に天気抵抗が弱のユニットと相性が良い。そのような意味で言えばカノープスやグリフォンがウインドショットを使って戦うのは、補正の観点からも相性が良い組み合わせとなっている。