タクティクスオウガ攻略・分析

ダメージ計算


 文章がめちゃめちゃなのは後で直します(´・ω・`)まだまだコンテンツ追加していきますよ!


他のサイトでもダメージ計算式を見る機会があったのだが、

数字に弱い管理人にはハードルが高すぎた(´;ω;`)!
ので分かりやすい範囲でまとめてみた。完全一致はしないかもしれないが概ね一致するはずである。

数時間の格闘の結果ダメージ計算自体はある程度段階を踏むが、結構簡単に算出できることがわかった。
まずは最終ダメージの求め方を見てみることにする。

基本ダメージ × 属性RES + LUK差 = 最終ダメージ

例えば基本ダメージ100の時、ダメージを受けるのが装備なしのソルジャーだった場合、
100 × 115% = 115のダメージを受ける

バルダーシールドを二つ装備していたら物理RESは85なので
100 × 85% = 85のダメージを受ける

以上のように基本ダメージをまず計算して、そのあとに属性RESを掛け算する。装備品によって上昇させられる属性RESは基本的に物理RESしか上昇させられないので属性攻撃が極めて通りやすいバランスになっている。

 

 では基本ダメージを求めるにはどうすればよいのか?
これも実は計算式自体は単純である。

攻撃力 - 防御力 = 基本ダメージ

 式を見れば分かるが防御力が攻撃力を上回るとダメージが1になる。

反対に攻撃力が防御力を上回った瞬間から防御力を貫通するイメージでダメージが上昇していく。

 

 では攻撃力と防御力を求めるにはどうすればよいのか?
ここも数式自体は簡単だ。

基本攻撃力 × 攻撃補正値 = 攻撃力
基本防御力 × 防御補正値 = 防御力

基本攻撃力はお馴染みの数値で

物理攻撃ならSTR+DEX/2
※武器を2本持っても使用した武器分のみの上昇

スペシャルならMEN+STR/3
※武器を2本持てば2本分の上昇

魔法攻撃ならINT+MEN/2
※杖を2本持てば2本分の上昇

である。


基本防御力は

物理攻撃とスペシャル攻撃ならVIT+STR/2
魔法攻撃ならVIT+MEN/2

である。要する基本攻撃力と防御力は装備無しにしたステータス画面の数値とほとんど同じで
ユニットのステータスに依存する数値である。

 

 さて最後の要素である攻撃補正値と防御補正値である。
補正値、ということから分かるように、原則ユニットのステータスに依存しない要素のことである。具体的には

地形
エレメント
アラインメント
天候補正
得意武器
属性一致
支援効果

などがある。

計算式でいうと
50%+ユニットのステータスに依存しない補正=攻撃補正値
50%+ユニットのステータスに依存しない補正=防御補正値
である。

攻撃力と防御力を分かりやすく例えると、

ユニットのステータス依存の数値 × ユニットのステータスに依存しない数値 = 攻撃力or防御力

と言いかえることができる。
 注目するべきは補正値の最初の50%と言う数値だろう。地形効果等を選んでちゃんと地形補正値を上昇させなければいきなり攻撃力が半分である。この状態でドラゴンなどを攻撃すると1ダメージになりやすい。
 また、一般的なゲームで補正値と言えば「あくまで補正値」であり、最終ダメージが1桁になったり3倍になったりすることはほとんどないが、このゲームではその差がとてつもなく大きいことが分かるだろう。以下に代表的なものを表としてまとめてみた。

<基本攻撃力・防御力に影響するもの>

補正の名称 補正値
地形効果攻撃 0~40%
地形効果防御 5~30%
エレメント一致攻撃 -10~10%3
相互のエレメント -5~5%
相互のアラインメント -5~5%
得意武器 3%
天候補正 0~4%
天気の影響 -3%~1%
恐怖効果 -8%~0%
支援効果 +5%※重複
竜殺 +8%※重複

 地形効果の大きさが良く分かるだろう。補正無しだと通常の攻撃力50%で地肌など補正が良い所では90%である。攻撃力の数値だけでも倍近い差が出てしまう。

 防御側の地形効果もかなり重要だが、それ以上に敵ユニットに攻撃補正の弱い地形に誘い込むことが重要なのが図から見ても分かるだろう。

 属性一致武器のボーナスは+10%とかなり高め。最終ダメージの計算で物理属性RES以外を参照するようになるため飛躍的にダメージが伸びる。

 天候補正はユニットに依存する。最大で4%の差がつくのだがこれも結構大きい。

 得意武器補正は+3%と低め。属性一致武器のほうが影響が大きいので属性一致武器を優先しよう。得意武器かつ属性一致の場合+13%とかなりの効果を得られる。

 恐怖効果、支援効果、竜殺効果は重複して作用するので上手く利用していきたい。

 

<最終RESに追加で加算されるもの>

補正の名称 補正値
相互のエレメント -5~5%
相互のアラインメント -5~5%

 相互のエレメントとアラインメントが一致している場合は最終RESに-5%の補正を受け、反対だと+5%の補正を受ける。地味ながら結構重要だろう。

 

 また最終ダメージと銘打ったが、実際には攻撃手段によって補正が入る。

装備無しのパンチは1/2
投石は1/4
魔法攻撃は1/2

といった感じである。