タクティクスオウガ攻略・分析

物理ダメージ計算


 本作は非常に複雑な計算が行われており、その内容を完全に理解できている人は非常に少ないと思われる。

 管理人自身もダメージ計算機なるものを作成はしたものの、手計算をする場合は資料を見ながらでないと計算できないほどである。

 このページはそんな複雑な計算式の解説及び、管理人の備忘録としての記録なので計算式を思い出しくなった際の参考になれば幸いである。


 

ベースの計算式

最終ダメージ=
(基本ダメージ×属性RES%+LUK差)×攻撃手段
※各項目で小数点以下切り捨てだが、ステータス部分と攻撃手段だけは四捨五入。

 となっている。この計算式を出発点として各項目の解説を進めて行くことにしよう。

 

 

攻撃手段

 攻撃手段に応じて発生する倍率。通常攻撃に関して言えば倍率は100%である。ダブルアタックは片方が70%の二連撃、素手による攻撃は50%で、投石、手裏剣、指弾は25%となっている。

 ちなみに数多くある小数点処理の中でも数少ない四捨五入処理(他の小数点は大体切り捨て)である。ちなみにダメージ保障があり最低ダメージは1である。

 

 

LUK差

LUK差=
攻撃側のLUK - 防御側のLUK

 となっている。装備品によるLUKの増減は全て計算に適用される。手軽に高LUKユニットを作る場合はカノープスが簡単で、初期LUK55+カルディアの+4、各種ペンダント3個の+15で最終LUK69の黒ランスに匹敵するLUKに到達する。

 

 

属性RES%

 他のRPGの表現を借りるなら「属性相性」と言うやつで、例えば炎RESが100で炎属性の攻撃を被弾した場合に基本ダメージの100%(等倍)のダメージを受ける。50なら50%(半減)と言った具合。

属性RES=
クラス固有のRES+装備品のRES+四属性RES+二属性RES

 となっている。クラス固有のRESはクラス毎に個別に設定されているRESで例えばソルジャーの炎RESは100に設定されている。

 装備品のRESは名前の通りで、例えば水のオーブには炎RESが-20に設定されている。

 四属性RESは自身のエレメントと被弾する属性によって決定するRESである。例えば炎ソルジャーが同じ属性である炎属性を被弾すると炎RESに-5の修正が入る一方で、反属性の水属性の被弾だと+5の修正が入る。

 二属性RESは四属性RESのアラインメント版である。例えばアラインメントLのソルジャーが親和性の高い神聖属性を被弾すると神聖RESに-5の修正が入る一方で、対極の関係にある闇属性の被弾だと+5の修正が入る。

 

 

基本ダメージ

 非常に複雑な計算式なので大項目として扱うことにする。計算式は

基本ダメージ=
(基本攻撃力×攻撃補正%)-(基本防御力×防御補正%)
※各項目で小数点以下切り捨て。

 となっている。こちらも順番に解説を続けていくことにしよう。

 

 

基本攻撃力

基本攻撃力=
STR+武器STR+武防STR+(DEX+武器DEX+武防DEX)/2
※小数点以下四捨五入。武防は指輪・首飾り・ペンダントのこと。

 となっている。装備品の計算が厄介なので箇条書きにすると

  • 武器のSTRは攻撃する手に持っている武器のみが影響する。そのためショートソードを2本持っても通常攻撃のダメージには変化がない。
  • 武器のSTRは「武器枠」に設定されている物のみが影響する。そのため「防具枠」のパワーグラブのSTR+5は攻撃時は何も影響がない。しかし防御時にSTR+5は有効なので無駄設定と言うわけでもない。
  • DEXは何故か全装備の合計値が加算される。ただし片手で持てるのはデゼールブレードのDEX+5だけなのでブースト目的ではほぼ使えない。

 という具合である。二刀流の挙動がややこしく例えば魔法攻撃やSPに関しては二刀流が有効である。混乱しやすいので間違えないようにしたい。

 

 

攻撃補正%

攻撃補正%=
50+
地形攻撃補正+
地形エレメント補正+
天気抵抗補正+
天気アラインメント補正+
恐怖効果補正+
操獣・操竜・操石補正+
竜殺効果補正+
得意武器補正+
属性一致補正

 となっている。どんだけ補正があんねん(˘・ω・˘)
などとは思ってはいけない。

 地形補正は地形毎に設定されている補正のことである。有名なのは地肌の攻撃力+40だろう。

 地形エレメント補正は上記のエレメント版である。こちらも地肌の地+2、風-2が有名だろう。

 天気抵抗補正はクラス毎に設定されている補正のこと。アーチャーが「強」で+4、ソルジャーなどが「並」で+2、ホークマンなどが「弱」で+0となっている。

 天候アラインメント補正は5種類の天候と3種類のアラインメントによって生まれる15通りの補正のことである。例えばLユニットは晴天に強く、Cユニットは豪雨に強いという特徴がある。

 恐怖効果補正はテラーナイト等の「恐怖効果」によって発生する補正である。恐怖効果を受けるユニットのアラインメントによって効果が異なりLだと-8、Nだと-4、Cだと-0である。重複もするので後半のL前衛にとっては頭の痛い存在である。

 操獣・操竜・操石補正はビーストテイマー等に設定されている特定の種族への支援効果である。一つにつき+5と結構な数値でしかも重複する。支援アイテムを自身に持たせても効果があるなど、本気を出すとゲームバランスを破壊しかねないことで知られている。

 竜殺効果補正はドラグーンに備わっている効果で+8の効果がある。ドラグーンで火竜の剣などを持って攻撃すると+16となる恐るべき数値になる。こちらもドラゴンキラーを2個持っても攻撃時には攻撃側の手に持っている武器のみの竜殺効果補正が有効である。

 得意武器補正は得意武器を装備して攻撃すると補正+3となる効果である。手軽に得られる代わりに数値は控えめだが、第四章以降なら最終ダメージが10~15程度は伸びるため、可能な限り得意武器を装備させたい。

 属性一致補正とは自身の属性と一致する武器で攻撃すると得られる補正で+10という強烈な効果が得られる。物理アタッカーにとってはストーリー上で無理なく属性一致武器を手に入れられるかが評価の分かれ目となっているほど重要な補正である。

 

 

基本防御力

基本防御力=
VIT+防具VIT+武防VIT+(STR+防具STR+武防STR)/2
※小数点以下四捨五入。武防は指輪・首飾り・ペンダントのこと。

 となっている。こちらも装備品の計算が厄介なので箇条書きにすると

  • 武器のSTRは防御時には影響しない
  • 防具のSTRは防御時に影響する。しかしパワーグラブのSTR+5しかない

 多少ややこしいが攻撃時の挙動に比べれば多少は分かりやすいと思われる。

 

 

防御補正%

防御補正%=
50+
地形攻撃補正+
地形エレメント補正+
天気抵抗補正+
天気アラインメント補正+
恐怖効果補正+
操獣・操竜・操石補正+
耐竜効果補正

 となっている。

 地形補正:攻撃時と一緒

 地形エレメント補正:攻撃時と一緒

 天気抵抗補正:攻撃時と一緒

 天候アラインメント補正:攻撃時と一緒

 恐怖効果補正:攻撃時と一緒

 操獣・操竜・操石補正:攻撃時と一緒

 耐竜効果補正はドラグーンに備わっている補正で+5の効果がある。バハムートをオークションに出して入手できるドラゴンシリーズの防具にも備わっている上に重複もするが、重量面で難があり実用が難し存在である。

 

 

良くわからないけど有利に戦いたい人へ

 まずは地形が重要である。道や地肌に移動できるのなら優先的に移動したい。他にも敵を悪い地形に誘導するのも極めて重要。

 草や雪を焼きまくって自軍が展開する場所に地肌を確保しよう。ニンジャなど素早いユニットが先手でファイアストームを使えると戦闘が非常にスムーズになる。

 属性一致武器を持とう。得意属性と組み合わせると補正+13と効果絶大。

 恐怖効果持ちのユニットに気を付けよう。恐怖効果を持つ敵ユニットは大体低AGIなので、ナイトメア辺りで動きを止めてしまい恐怖効果の範囲外から魔法などで削って倒そう。

 

 

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