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ドラゴンマスター(リース闇光クラス)
リースの闇光クラスは『ドラゴンマスター』で、直訳すると『竜を極めたもの』だが、ニュアンス的には『ヨルムンガンドを使役するもの』という意味で間違いないだろう。ヨルムンガンドとは見た目巨大な蛇の怪物で、フェンリルの兄弟姉妹だとされている。
フェンリルナイトと比べると『ステータスダウンは単体』『攻撃力はリースの中で最低』『必殺技は単体のまま』というかなり寂しい性能をしており、普通に使っていると劣化フェンリルナイトになってしまう。
一応は召喚魔法の火力がリースの中で最も高いという長所があり、要するに上記の短所とトレードオフの関係にある。
このクラスを選ぶということは必然的に『ヨルムンガンド』の活用が生命線となるのだが入念な計算や下準備が必要なので『準備コスト』『運用コスト』が高く、基本的には玄人向けのクラスと言えるだろう。
ステータスなど
最終ステータス | |||||
攻撃 | 防御 | 回避 | 知防 | 精防 | 必殺 |
パラメータ(上が初期値、下が上限値) | |||||
力 | 早さ | 体力 | 知性 | 精神 | 運 |
全特殊能力習得まで | |||||
攻撃力290は決して低い数値ではないがフェンリルナイトの307と比べると流石に寂しい数値ではある。
クラスの存在意義が『ヨルムンガンドの火力』にかかっていることを考えれば、ステータスは真っ先に『精神』に割り振るべきだろう。
必殺技の性能(竜牙槍)
ドラゴンのオーラを纏いながら敵に突撃し、左右から爆炎を纏いながら体当たりをするというかっこいい必殺技。
一応は二連向けの必殺技に該当するので、頑張れば使えなくもないが基本はクラス2の飛天槍を使ったほうが良いだろう。
必殺技の火力指数
・通常の状態で100%
・セイバー直後110%(殴られると100%に戻る)
・攻撃力上昇後133%
必殺技の火力指数 | |||
技名 | 100% | 110% | 133% |
旋風槍 | |||
飛天槍 | |||
竜牙槍 |
攻撃力自体はまずまずあるので、パワーアップ状態にすれば二連飛天槍で反撃の痛い相手は全部対処できる。
ただクラス2の必殺技なのでオーラウェイブでは二連にできず、スターランサーと違って沈黙にして安全にゲージ貯めもできない。
ドラゴンマスターでやる場合はダークセイバーがあれば何とかいけるが、そこまで頑張って使わなくても良いだろう。
習得特殊能力
・Lv01~20の相手に使うと100%の効果
・Lv21~40の相手に使うと160%の効果
・Lv41~99の相手に使うと190%の効果
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
命中と回避のステータスが死にステータスと化している関係で無駄技になってしまっている補助技。選択ミスで使用しないように注意しておこう。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
対象の防御力を20%低下させる補助魔法。後半の雑魚及びボス的は概ね防御力が200程度あることが多く、使用することで最終ダメージが40程度増加する。
特にボス戦は打撃を積み重ねて倒すことが多く、使用の有無で戦闘時間が大幅に短縮される。ボスは単体で出現することが多いため、恐らくステータスダウンが全体化しない影響が最も無い補助魔法となっている。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
対象の攻撃力を33%低下させる補助魔法。ボス戦・雑魚戦問わず有効なので、恐らく『全体化できない』というデメリットを最も強く受けている補助魔法である。
まぁ考えなしに全体化して使うようなものでもないので、ダークロードなどの残りHP反応型のモンスターに使っていく分には問題なく使えるだろう。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
これを使うような相手は基本的にボスなので、上記のパワーアップと異なり『全体化出来ない』というデメリットはあまり感じないで済む。
味方全員にマインドアップを掛けるのは大変だが、マインドダウンなら一手で済むのが便利なので、ボス戦では忘れずに使っていきたいところだろう。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
フェンリルナイトに勝る数少ない長所でラミアンナーガと比べると最終ダメージで『57』程度ヨルムンガンドの方が威力が高い。早い話この『57』で確殺ラインが変わらないのであれば素直にフェンリルナイトを使ったほうが良い。
この『57』を活かす場合の例を考えてみると以下のようになる。
- ダブルスペルと組み合わせるとプチティアマットまで倒せる。猛毒の時間経過でカーミラクイーンも倒せる(ラミアンナーガだと倒せない)
- グランデヴィナの全体セイントビームと組み合わせるとグレートデーモンまで倒せる(ラミアンナーガだと倒せない)
- ダブルスペルかレインボーダストと組み合わせる場合、グレートデーモンまでならヨルムンガンド・ラミアンナーガのどちらでも倒せる
反撃が痛い相手に絞って考えると、グランデヴィナのセイントビームと連携した時だけ影響が出るという結果になった。火力の増加分がトレードオフした技能と釣り合っているかは微妙なところだろう。
意外なライバルになるのがイビルシャーマンのデーモンブレスで、火属性吸収の相手に解除の手間はあるものの火力が圧倒的に高く、魔法効果ダウンによるダメージ水増しの影響もあって火力面は遥かに余裕ができやすい。
正直エインシャントのことを考えると、もっと火力はぶっ飛んでいてよかったんじゃないかと思える。かなり色々犠牲にして得ている火力なので、最終ダメージで150くらいの差が出てもバランスは壊れなかっただろう。
各種コインの火力指数(光のコインだけ精神依存)
・Lv01~20の相手に使うと100%の効果
・Lv21~40の相手に使うと160%の効果
・Lv41~99の相手に使うと190%の効果
コインの種類 | 最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
知性コイン(単) | |||
知性コイン(全) | |||
精神コイン(単) | |||
精神コイン(全) |
弱点を突いたホーリーボールでも最終ダメージはヨルムンガンドに劣ってしまうので、基本的にドラゴンマスターでコインを投げる必要は無いだろう。
攻略上の役割について
基本は反撃回避術②を参考にして初撃ヨルムンガンド係として使っていくのが想定される。
ただしフィニッシュ技をレインボーダストかダブルスペルにするとラミアンナーガでも最低ラインであるグレートデーモンまでは撃破できてしまうという事情があってテンボ面以外のメリットを見いだしにくい。
ダブルスペルとの連携で実質カーミラクイーンまで届くという『テンポ面のアドバンテージ』と『犠牲にした技能』をどのような形で評価するかでこのクラスの価値が決まるだろう。
他のキャラやクラスとの相性
連携相手がメイガスのエンシェントまで行ってしまうと今度は火力が高すぎて召喚魔法自体の相対的な価値が薄まってしまう。実質的には光クラスのアンジェラとセットで使ってようやく差別化ができるわけで、状況はかなり限定的である。
攻略サイトとしては基本的にフェンリルナイトをオススメするが、どのみち召喚魔法で敵を倒すなら結局全体ステータスダウンを使う機会はないわけで、それならば割り切って威力やテンポ面が優れるドラゴンマスターで良いんじゃないかという理論も当然成り立つ。
それぞれの『得たもの』と『失ったもの』を天秤にかけつつパーティ編成と相談しながらどちらのクラスを選択するか決めると良いだろう。