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アークメイジ(アンジェラ光闇クラス)
アンジェラの光闇クラスは『アークメイジ』で、意味合い的には『高位魔術師』といった感じ。
性能面で言うとグランデヴィナと大差ないのだが、これはグランデヴィナの『ダブルスペル』が開発途中で仕様が変わってしまったためだろう。
そのため実質『知性と精神が入れ替わったグランデヴィナ』となっており、グランデヴィナ以上にセイントビーム(とホーリーボール)への依存度が上がっている。
ある意味で言えばグランデヴィナ以上に緻密な計算が必要になっているため使いこなすのには事前準備必須である。したがってゲーム初心者の人や本作初プレイの人が使いこなすのは困難だと言えるだろう。
ステータスなど
最終ステータス | |||||
攻撃 | 防御 | 回避 | 知防 | 精防 | 必殺 |
パラメータ(上が初期値、下が上限値) | |||||
力 | 早さ | 体力 | 知性 | 精神 | 運 |
全特殊能力習得まで | |||||
扱い的にはグランデヴィナとほぼ変わらない。一応こちらの方が攻撃力が低いものの、積極的に殴りに行くキャラでもないので実用上に大差はない。
前述のとおりこちらは『精神』の数値が高く、これを活かした戦略を取っていくのが基本となる。そういう意味で言うとレベルを1上げるだけで全体化するセイントビームを主軸に戦うことになるので、レインボーダストの習得が遅い(Lv44)というデメリットがある程度緩和してくれている。
そのためレベルアップで育成していく優先順位は多分『精神→知性』とした方が、育成途中でも違和感なく活躍させられる。
必殺技の性能(ダンシングロッド)
スパイラルロッドが物理的に投げつけている(ように見える)のに対し、こちらは丁寧に魔力を吹き込んでいるように見える。
しかし高速の突きをしているだけなので『ダンス』しているようには別に見えず、アンジェラ独特の美的感覚のセンスを垣間見ることのできる必殺技となっている。
必殺技の火力指数
・通常の状態で100%
・セイバー直後110%(殴られると100%に戻る)
・攻撃力上昇後133%
必殺技の火力指数 | |||
技名 | 100% | 110% | 133% |
ダブルアタック | |||
ピンクタイフーン | |||
ダンシングロッド |
必殺技の運用面はほぼ変わらず、多分『ダブルアタック』をメインに使って生存率を高めるのを優先したほうが安心である。
流石にスパイラルロッドに威力が劣るものの、二連ダンシングロッドでもLv48グレートデーモンを倒せることを考えると実用面にあまり差は無いと言える。
習得特殊能力
・Lv01~20の相手に使うと100%の効果
・Lv21~40の相手に使うと160%の効果
・Lv41~99の相手に使うと190%の効果
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
実用面で言えばグランデヴィナと一緒でセイントビームでは過剰火力になってしまう際の『MP節約用』として使っていくことになる。
精神が20になったことで『セージのホーリーボール→アークメイジのホーリーボール』でLv48のイビルシャーマンにギリギリ届くようになっており、恐らくこれがメインの使い方となる。
残念ながらLv48グレートデーモンにはダメージが『2』だけ届かないので、Lv48グレートデーモンがいる編成相手にはセイントビームを使おう。まぁ一発殴っても良いが。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
ホーリーボールとセイントビーム以外は『知性』依存なので必然的にグランデヴィナに比べると僅かにだが威力が低くなっている。
とは言っても実用面で変わるようなことはそうなく、特にこれは『知性16』で暗黒の洞窟にいるプチティアマットに打ち込むくらいしか使わないのでほぼ困ることは無いだろう。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
時期的に言うと実用性はほぼ無いに等しく、削りの時に気分を変えたいときなど以外では使う機会は無いだろう。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
これもほぼ実用面は無いが、闇属性を吸収する相手が居る混成パーティなどで『反撃を入れないように周囲の敵のHPを削る』目的で一応使うことがある。
しかし闇属性を吸収する相手の大半は光属性弱点なので、特徴の精神の高さを活かして押し切る戦法を取ったほうが多分快適だと思われる。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
ミラージュパレスルートの幻惑のジャングルに出現するガーディアン3匹編成を二発で吹き飛ばせる火力があるので、時期的にはこれがメインの使い方。
それ以外だとエフェクトの短さを利用してグレートデーモンに打ち込んだりすることもあるが、アークメイジの場合は精神の高さを活かした戦略が強いことから、機会はあまり多くなかったりする。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
この時期や吸収、反射をしてくる相手が多く、火力面で使うようなことはほとんど無い魔法。
エフェクトも微妙に長いのが災いして、エアブラストのような削りでも使いにくい魔法となっている。吸収効果を利用するにしても下記の『エクスプロード』のほうが良いだろう。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
グランデヴィナと明確に差別化をしたい場合の生命線になる魔法。正直に言うと『これで差別化するほどシビアな編成はしないほうが良いと思う』が、それでも存在意義を見出したい人にとってはこだわるポイントだろう。
一応プチドラゾンビ相手だと『セージのホーリーボール→セイントビーム』の連携でグランデヴィナだとダメージが足りなかったものがアークメイジだと倒せるようになっており、テンポ面でワンランク火力が上がっている。ただ初撃をデーモンブレスにした場合は確殺ラインは同一である。
まぁ実際は『エレメントソード』という邪魔者がいることが多い影響で他の攻撃手段を用意しなければならないことが多く、結局グランデヴィナと差がつかないことも多い。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
『撃ちたい相手が居ない』でお馴染みの魔法。プチティアマットを倒す場合でも2発必要なので、結局はダイヤミサイルで十分となってしまい、結果として使われることはほぼ無い。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
これも撃ちたい相手が居ない魔法のカテゴリーに属する。一応はエフェクトが短いので『何でも良いけどとにかく削りたい』という場面があれば使われるかもしれない。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
前向きに解釈するとグレートデーモンに使うことが想定されるのだが、計算式の都合からセイントビームの方が高く積極的に採用する必要はない。
『ダメージ十分でエフェクトが短いほうが良い』という場面以外ではほぼ使われないだろう。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
扱い的にはファイアーボールと一緒でこの時期は吸収や反射してくる相手が多く、属性魔法として使いにくい。
グレートデーモンにダメージを入れないようにしつつ他を削りたい、という場面なら使えなくもないが、かなり限定的なシチュエーションだと言わざる得ないだろう。
MP | 依存 | 属性 | 対象 |
習得方法 | |||
計算式 | |||
詠唱 (秒) |
最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
備考 |
強力な威力を誇る無属性大魔法。ダブルスペルと比べると消費が1高い上に威力が僅かに低いという特徴がある。
最終ダメージ差は『9』程度なので、セイントビームと同じく『この僅かな差が影響を及ぼすようなシビアな編成にしないほうが良いと思う』が差別化にこだわる人にとっては数少ない差別化ポイントであることも間違いない。
分かりやすい例を出すと『ヨルムンガンド→大魔法』とした例で、ダブルスペルならプチドラゾンビまで倒せるが、レインボーダストだと倒せない、といった具合である。
各種コインの火力指数(光のコインだけ精神依存)
・Lv01~20の相手に使うと100%の効果
・Lv21~40の相手に使うと160%の効果
・Lv41~99の相手に使うと190%の効果
コインの種類 | 最大効果(100%) | 最大効果(160%) | 最大効果(190%) |
知性コイン(単) | |||
知性コイン(全) | |||
精神コイン(単) | |||
精神コイン(全) |
他のアンジェラのクラス3と一緒で、この時点でアンジェラ自身がコインを投げることはほぼ無く、反撃回避術②を参考に味方から投げてもらうのが主な使い方。
知性最大のレインボーダストと光のコインを組み合わせる場合、コインを投げる側の精神の数値で以下のような形で確殺ラインが決まる。
- 精神13:イビルシャーマンまで倒せる
- 精神14:グレートデーモンまで倒せる
- 精神19:プチドラゾンビまで倒せる
- 精神20:カーミラクイーンまで倒せる
レインボーダストではなくセイントビームを使った場合は以下のような感じになる。
- 精神13:イビルシャーマンまで倒せる
- 精神17:グレートデーモンまで倒せる
- 精神21:プチドラゾンビまで倒せる
グランデヴィナでは倒せなかったセイントビーム連携でプチドラゾンビが射程圏内に入るようになっており、これも差別化に一役買っていると言えるだろう。
攻略上の役割について
扱い的にはグランデヴィナと一緒である。正直レインボーダストしか使わないならグランデヴィナに劣り、もっと言うとメイガスにも劣ってしまう。
必然的に『セイントビーム』の活用が命運を分けることになるが、グランデヴィナのセイントビームでは足りないが、アークメイジなら足りるというのもそう多くないのが実情で、結果として差別化は困難なものとなっている。
一応『ルーンの書(デススペル)』が手に入るので、どちらかと言えばこれが差別化ポイントかもしれない。他にもマナの聖域のシェイプシプターをエフェクトの短いレインボーダストで倒せるというメリットもあるが、時期的にレベル上げの必要が無い場面なのでやり込み派のプレイヤー以外にはあまりうま味が無いかもしれない。
他のキャラやクラスとの相性
全体セイントビームを活かすのであれば『セージ』の全体ホーリーボールとの組み合わせが良好で、プチドラゾンビまでの間を消し飛ばせる。
無論『イビルシャーマン』のデーモンブレスでも良いが、逆に威力が高すぎてグランデヴィナでも良くなってしまい相性は良いが差別化ポイントとしてはちょっと微妙。
後は打撃と補助火力・ステータスダウンを兼任するニンジャマスターとも相性が良く、ここら辺と一緒に編成にしておけばまず間違いないだろう。