タクティクスオウガ攻略・分析

回復アイテムvsヒーリング


回復アイテムvsヒーリングのご紹介(´・ω・`)!


 あまり注目されることは少ない、回復アイテムの有用性についての解説
(´・ω・`)!

とりあえずヒーリングの計算式を見ておくことにする。

ヒーリングの回復量=(INT+MEN/2)×約28%×アラインメント係数※
らしい。

※アラインメント係数はそれぞれ
L→110%
N→100%
C→90%

マーシーレインはアラインメント問わず100%とのこと。
正確には5/18だそうなのだが見にくいので約28%と表記してある。
クレリックの場合レベル1上がるごとに3.22ほど回復量が増えることになる
(INT+MEN/2)の上昇値3.57につき回復量が増える計算だ。
参考までにバルダーメイスを2本装備すると回復量が10増える。正直言ってかなり少ない上昇値。

ここでレベル5クレリックのヒーリングを計算してみる。
レベル5のNクレリックのINTは49でMENは47である。上記の数式に当てはめると
基本回復値は20である。

 レベル5のナイトの最大HPが92であることを考えると回復量20はかなり少ない。
シプレの杖を2つ装備したとしても回復量は26である。
これを見れば分かるがキュアリーフの回復量50は相当に大きい。


結論から言うと回復アイテムは消耗品であるためなのかヒーリングよりもかなり強く設定してある。


 というよりもヒーリングをあまり強くしすぎてしまうと戦闘時間が大幅に増えてしまうという事情があって
意図的に弱くしているのかもしれない。ゲーム中でも敵陣のクレリック2人がヒーリングプラスを浴びせまくってきて
戦闘が長引いてげんなりした人もいたはずだ。

参考までに杖2本持ちヒーリングが回復アイテムに追いつくレベルを比べてみる。
レベル15まではシプレの杖で16以降はバルダーメイスで計算してある。

レベル13→回復量51.76(キュアリーフ相当)
レベル27→回復量100.84(キュアシード相当)
レベル43→回復量152.36(キュアペースト相当)

実際のアイテム登場時の概ねのレベルを見ると以下程度のレベルだろう。

キュアシード登場時→ヒーリング回復量29.22(レベル7相当)
キュアペースト登場時→ヒーリング回復量65.42(レベル16相当)

 無論ヒーリングはMPさえあれば無尽蔵に使えるため単純な比較はできないが、回復アイテムがゲームシステム上非常に強く設定してあることは間違いないだろう。

囮になるユニットに持たせておいて最大4回使わせたり、遊撃要員に咄嗟の回復に使わせたりと
回数制限はあれど非常に強力なアイテムだ。状況によってはオーブよりも優先的に持たせても良いくらいである。
オーブばかり注目されるが回復アイテムのことも忘れないであげてほしい。

(´・ω・`)僕は回復薬のことを愛している!

 まぁヒーリング云々よりも「装備枠の一つを回復アイテムにすることのデメリットがほとんどない」という ゲームバランスのほうがむしろ問題のような気もする(´-ω-`)

 

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