タクティクスオウガ攻略・分析
後衛クラスの育成と運用
ここでは中衛・遊撃クラスの育て方をご紹介(´・ω・`)イェイ
他のサイトでは後衛はクラスチェンジさせる必要はなく純正で育てればよい、と説明されていることが多いが、魔法攻撃はゲーム全体をダメージが通りやすいので結構自由に育てても戦力になるのでプレイヤーの好みを出しやすい。
前衛や中衛の育成と運用と同様に、序盤・中盤・終盤ごとに編成に組み込むユニットを入れ替えていくと攻略上非常に効率的である。魔法は装備品と違って行使できるユニットがクラスによって定められているため、条件をちゃんと調べていけば概ね攻略上有効な育成方法が見えてくる。
魔法がショップに並ぶタイミングなどが割と重要な要素になっているため手慣れたプレイヤーであればショップの品ぞろえに合わせて自然とパーティを編成しているケースも多いだろう。
序盤
この辺ではクラス間でステータス差がほとんど無いのは前衛や中衛などと共通している。装備品による補強効果が非常に大きく、例えばシプレの杖を2本装備させればINT+20と割と誰でも魔法攻撃を主力にできるレベルになる。
ニンジャやヴァルキリーでも威力に差はないためここら辺のウィザードは肩身が狭い時期でもある。
Lv | クラス名 | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
5 | ウィザード | 92 | 16 | 45 | 40 | 49 | 48 | 44 | 44 | 50 |
5 | ニンジャ | 92 | 16 | 45 | 40 | 42 | 42 | 44 | 44 | 50 |
5 | ヴァルキリー | 90 | 16 | 44 | 40 | 42 | 41 | 44 | 46 | 50 |
5 | ゴースト | 92 | 30 | 45 | 40 | 48 | 48 | 44 | 44 | 50 |
ご覧のとおり序盤はほとんどダメージに差がない横並び一線の状態である。この状態であれば誰が魔法を使っても良く打たれ強いヴァルキリーや機動力が高いニンジャ辺りで使っておいた方が効率的だろう。
この頃は装備品での威力上昇の割合が非常に大きいため魔法を主力にするのであれば容赦なくシプレの杖を2本装備させておこう。なお状態異常を使えるユニットはウィッチしかおらず、比較の対象が居ないので省略しておく。
中盤
ウィザードのライバルであるセイレーンが登場し、ウィッチのライバルであるウォーロックが登場する。ヴァルキリーやニンジャも一定の存在感を放っており、ゴーストもいまだに怪物級に強いなど激戦が繰り広げられる時期でもある。
Lv | クラス名 | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
18 | ウィザード | 170 | 112 | 97 | 79 | 153 | 139 | 109 | 109 | 50 |
18 | セイレーン | 170 | 102 | 106 | 89 | 152 | 133 | 106 | 116 | 50 |
18 | ニンジャ | 196 | 55 | 110 | 105 | 107 | 120 | 148 | 135 | 50 |
18 | ヴァルキリー | 207 | 55 | 134 | 105 | 133 | 119 | 109 | 109 | 50 |
18 | ゴースト | 183 | 95 | 97 | 79 | 139 | 139 | 109 | 109 | 50 |
18 | ウィッチ | 168 | 112 | 96 | 92 | 139 | 152 | 109 | 111 | 50 |
18 | ウォーロック | 170 | 118 | 97 | 76 | 143 | 139 | 106 | 106 | 50 |
ウィザードやセイレーンに比較してヴァルキリーの強さが際立つ。打たれ強いというか、ホークマン程度であれば返り討ちにしてしまうほど肉弾戦能力が高いので低級魔法を使っている間はウィザードではなくヴァルキリーを使っていた方が大体の場面で活躍できるだろう。
召喚魔法やマーシーレインの入手以降は最大MPが存在感を発揮してくるようになる。ヴァルキリーは召喚魔法を使用することが出来ず、ニンジャは魔法をひとつしか装備できないので小回りが全く効かなくなってしまう。ここら辺でウィザードやセイレーンの存在感が増してくる。
ゴーストはこの時点でもヴァルキリーとウィザードの特徴を併せ持つような性能を持つため異常なほど強い。いや強すぎるだろう。中盤でもほとんどゴーストの独壇場である。
ウィッチのライバルのウォーロックがこの辺から出てくるのだが、この時点ではさほど能力差が出ていない。マーシーレイン等を主力で使っていく場合はウォーロックに切り替えるべきだろう。
終盤
通常魔法であればヴァルキリーだが、召喚魔法を使うのであればウィザードといったように差別化が出てくる。最大MPが重要視されてくる時期であり、クイックムーブをかけられても尽きない程度の最大MPを確保できると非常に使い勝手が良くなる時期でもある。
Lv | クラス名 | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
30 | ウィザード | 242 | 184 | 145 | 115 | 249 | 223 | 169 | 169 | 50 |
30 | セイレーン | 230 | 186 | 154 | 125 | 260 | 217 | 154 | 176 | 50 |
30 | ニンジャ | 292 | 91 | 170 | 165 | 167 | 192 | 244 | 219 | 50 |
30 | ヴァルキリー | 315 | 91 | 219 | 165 | 217 | 191 | 169 | 196 | 50 |
30 | ゴースト | 267 | 155 | 145 | 115 | 223 | 223 | 169 | 169 | 50 |
30 | ウィッチ | 240 | 184 | 144 | 140 | 223 | 248 | 169 | 171 | 50 |
30 | ウォーロック | 242 | 184 | 145 | 100 | 227 | 247 | 154 | 154 | 50 |
一撃死を回避するでも書いたが、概ねレベル20を超えた辺りから敵のナイトやリーダー格からの弓による攻撃で、ウィザード等の純正後衛クラスが一撃死の射程圏内に入ってくる。バルダーシールドを装備させておくと一撃圏内から脱出できるがここら辺でVITの成長が大きいクラスを経由する手も悪くはない。ビーストテイマーとまではいかなくてもニンジャである程度レベルアップさせると正面からの回避や一撃圏内からの脱出を同時に実行できるため割と現実的である。
あまり議論されることはないが、上記のようにニンジャとウィザードをある程度混ぜて作ると一撃死や正面回避をある程度回避しつつ召喚魔法を行使できるユニットを作ることが出来るので微調整のし甲斐がある。好みでニンジャを混ぜてギリギリ耐えられるステータスを維持しておくと一気に使いやすくなるのでおススメだ。
単体回復をプリーストが務め、範囲回復をマーシーレインで行う場合は最大MPがものをいう状態になる。そのような編成の場合はウォーロックを起用して回復をさせよう。最大MP30の差はそこそこ大きい。
ウィッチは魔法使い全般の中でも相当にバランスがとれているクラスであり、回復アイテムを持たせての補助や、軽装させた上での状態異常魔法、マーシーレインでの回復とどれでも装備次第で対応できるだけの柔軟性を持っている。竜言語魔法を入手するまでの間であればウォーロックより使いやすいだろう。
ここでもゴーストは強い。というかゴーストはアンデッドなくても強い。こんな強いユニットがいても良いのだろうかとさえ思える。
ヴァルキリーが打たれ強い魔歩術師として使えるのは相変わらずで、一撃死を回避するための微調整等もいらないので気軽に使用することが出来るという形で長所が残る。ニンジャもこのレベル帯でナイトメアを使えばほとんどの相手を無力化出来るなどの遊撃面での活躍が目覚ましくなる時期であり、結構どのクラスも存在感は維持するだろう。