タクティクスオウガ攻略・分析
中衛・遊撃の育成と運用
ここでは中衛・遊撃クラスの育て方をご紹介(´・ω・`)!
中衛と遊撃は境界線が非常に曖昧な部分があるが、
本隊と足並みをそろえて進軍するユニットを「中衛」と表記し
本隊と離れ別部隊として進軍するユニットを「遊撃」と表記することにする。
ステータス的には前衛と後衛の中間に位置し、全体的にAGIが高めであることが求められる。
前衛クラスの育成と運用と同様に、序盤・中盤・終盤ごとに編成に組み込むユニットを入れ替えていくと攻略上非常に効率的である。育成、と銘打っているが実際は有効的な運用の仕方といった感じで解説していく。
中衛や遊撃は亜人系が役割を担うケースが多く、純正クラスのままで運用していけるのであまり悩まなくても良いという特徴がある。
序盤
<中衛>
基本的に序盤は前衛と中衛のステータス差が無いに等しいので前衛も中衛も一律で弓を持って戦うことことが基本になるだろう。クラスで言えばアーチャーやニンジャ辺りである。意外かもしれないがナイト等も基本的にこちらにカテゴライズされることになる。敵を各個撃破していく花形であるのだが、この時点での弓は射程がかなり短いため、交戦地帯に敵味方が入り混じった乱戦になりやすい。
<遊撃>
序盤はワープシューズのような移動系のアイテムも無く、クイックムーブのような補助魔法も存在しないのでユニット単体で高機動力を持つことが求められる。遊撃の代表的な例を出しておくとカノープスやホークマンだろう。序盤でも高低差のあるマップはそれなりに存在するので序盤の内から高台を目指すことの大切さを認識しておきたい。
Lv | クラス名 | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
5 | アーチャー | 90 | 16 | 44 | 40 | 42 | 41 | 44 | 47 | 50 |
5 | ニンジャ | 92 | 16 | 45 | 40 | 42 | 42 | 44 | 44 | 50 |
5 | カノープス | 107 | 0 | 53 | 45 | 50 | 48 | 51 | 45 | 55 |
5 | ホークマン | 92 | 16 | 45 | 40 | 42 | 42 | 48 | 44 | 50 |
5 | フェアリー | 96 | 0 | 48 | 46 | 48 | 35 | 41 | 40 | 50 |
こう並べてみるとカノープスがやはり強い。初期ステータス、成長共に優秀でLUK55も相まって他のユニットを寄せ付けない強さを見せつける。意外なことにフェアリーもこの時点ではホークマンを上回る強さを持っている。カノープス、ホークマン、フェアリー辺りで別部隊を編成して側面からも敵を攻撃できるようにすると序盤は楽になるだろう。
中盤
<中衛>
ここら辺で前衛とのステータス差が出てくる。戦況隙をついて敵の後衛ユニット等を撃破したり、前衛ユニットのサポートといった感じのサポートがメインになる。アーチャーとニンジャの性能差が表れてくるのもここら辺からである。
ニンジャは杖二本による安定した削りやナイトメアによる行動不能など、装備品やセットする魔法次第で様々なカスタマイズが出来るのに対してアーチャーは臨時で壁役も兼任出来るなども防御面で貢献しやすい。
<遊撃>
ここら辺から移動系アイテムが出てくるが、それでも数が少ないので相変わらず飛行系ユニットが頼りになる。意外なことにカノープスとホークマンの違いがウインドショットという形で出てくる。この時点で射程7は弓よりも遥かに射程が長く、威力も装備品で簡単に引き上げしやすいため固定砲台的な使い方も出来るようになる。グリフォンもウインドショットを利用して本領発揮と言った感じであり、最もプレイヤーごとの好みが分かれる期間だろう。
Lv | クラス名 | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
18 | アーチャー | 194 | 55 | 109 | 118 | 107 | 119 | 135 | 151 | 50 |
18 | ニンジャ | 196 | 55 | 110 | 105 | 107 | 121 | 152 | 135 | 50 |
18 | カノープス | 211 | 0 | 144 | 110 | 128 | 126 | 142 | 123 | 55 |
18 | ホークマン | 196 | 68 | 123 | 108 | 120 | 120 | 139 | 135 | 50 |
18 | フェアリー | 174 | 0 | 102 | 85 | 100 | 139 | 132 | 144 | 50 |
18 | グリフォン | 217 | 0 | 180 | 119 | 68 | 141 | 76 | 80 | 50 |
18 | ナイト | 209 | 42 | 136 | 105 | 107 | 120 | 109 | 135 | 50 |
この辺のレベルになるとニンジャのナイトメアの命中率が飛躍的に上昇し、行動不能にしやすくなる。この辺だとアーチャーよりもニンジャのほうが中衛としては使いやすいんじゃないだろうか。
遊撃として相変わらずカノープスが強い。攻撃・防御・早さの全ての分野において最強ではないが最も総合的にバランスがとれている。ウインドショットやトルネード等で低地から攻め上がるような展開にも対応できるので遊撃ユニットの中では最強なんじゃないだろうか。
グリフォンもこの時点ではかなり打たれ強くとっさの壁としても起用することが出来る。クイックムーブ等も登場してくる時期であるため補助をかけると輝けるクラスだろう。この辺からフェアリーはスペシャル技をメインにしないと遊撃として使用しにくくなる。本職はサポートなので基本的にはそちらで使おう。
終盤
<中衛・遊撃>
この辺からワープシューズ等の移動系アイテムが登場して中衛と遊撃の境界線が曖昧になる。特徴だった飛行移動がアイテムによって解消されるのでカノープスなどにとっては向かい風、と思いきや回復アイテムやオーブ、ペンダントなどをひとつ多く装備させられるのは小さくないメリットである。
しかしホークマンにとっては魔法を行使できるニンジャが飛行移動できる点は無視できず、ここら辺でアーチャー共々ポジションが厳しくなる。
Lv | クラス名 | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
30 | ニンジャ | 292 | 91 | 170 | 165 | 167 | 192 | 244 | 219 | 50 |
30 | カノープス | 307 | 0 | 228 | 170 | 200 | 201 | 223 | 195 | 55 |
30 | エンジェルナイト | 315 | 174 | 231 | 165 | 240 | 191 | 194 | 196 | 50 |
ここでもカノープスがバランスの良さを見せつける。攻撃・防御・早さの全ての面において一定水準を満たしており、自力で6マス移動+飛行もあってニンジャよりもアイテムに自由が効く点で優れている。ニンジャもウイングリング当たりを装備させておけば物理攻撃力以外のほとんどの面でホークマンを上回り、ナイトメアや召喚魔法で攻撃できるなど装備や魔法でのカスタマイズが楽しいクラスに仕上がっている。
意外なのがエンジェルナイトで怪力のイメージがあるが、自前で作ったとしてもこの程度の数値に収まるように初期値が設計されている。カノープスと比べて攻撃力はほぼ同等。耐久性もそこまで変わらず素早さで大きく引き離されてしまっており、前衛としても遊撃としても微妙に物足りないステータスに仕上がっている。一回のATに一回しか行動出来ないゲームシステムの重要性を再認識させてくれる好例と言えるだろう。
非常に強力なユニットであることには違いないので遊撃だけでなくとっさの回復やスペシャルを使ったサポートも兼任することでとの器用さを活かしていきたい。