タクティクスオウガ攻略・分析

前衛クラスの育成と運用


前衛クラスの育て方はお問い合わせフォームからでも最も要望が多かった項目であり、かつ記載することが非常に難しい項目でもある。正直言って十人十色な部分もあるので参考までに見ていってほしい(´・ω・`)

 前衛クラスの育て方、と銘打っているが実際には有効な前衛クラスの運用の仕方と表現したほうが適切かもしれない部分も多い。一応前衛のタイプを

・耐久型(テラーナイト等)
・回避型(ニンジャ等)
・攻撃型(ドラグーン等)
・万能型(ミルディン等)

に分けた上で序盤・中盤・終盤ごとの使い勝手を解説していきたいと思う。結論から言うと、特定のユニットを使い続けるのではなく、ゲームの進行度に合わせてユニットを交換していくのが一番攻略上簡単だろう。
 交換せずともずっと使用できるユニットもおり、リザードマンがそれに該当するだろう。序盤・中盤・終盤において隙が少なく、魔法が辛くなってくる終盤でも竜玉石があるため安定して性能を発揮しやすい。


序盤

 序盤は成長値の影響が少なく、初期値の高さがユニットの強さを支えている面がある。またクラス間で極端なステータス差は出てこないため、○○型、という表現もあまり適さないだろう。 序盤に前衛ユニットとして猛威をふるうのがリザードマン・ドラゴンだろうか。比較のためバーサーカーと比べてみる。

Lv クラス名 HP MP ST VI IN ME AG DE LU
5 リザードマン 100 0 48 44 34 42 48 36 50
5 低級ドラゴン 100 0 63 45 42 65 40 34 50
5 バーサーカー 92 16 45 40 42 42 44 44 50

 低級ドラゴンは各種初期値がかなり高く設定されているので序盤であれば命中率で引けを取らない。むしろ序盤から属性一致ブレスを使える上に反動ダメージも反撃も受けず、行動不能効果まで持っているので強烈に強い。回復アイテムも容赦なく4つ持てる上、序盤は平坦なマップが大半なので鈍歩もリカバリーしやすいなど至れり尽くせりである。

 リザードマンも序盤からかなりの強さを発揮している。AGI初期値が24とかなり高く、STRとVITの値のどちらも優秀で天候耐性強で水中に入れる。バーサーカーと比較してもSTR、VITは負けることがない上にAGIの数値はドンドン引き離していくため総合的な耐久力もかなり優れる。HPもレベル13まで追い越されないなどかなりの強さを持つことが分かる。

 また、バランスブレイカー予備軍として紹介したが、アンデッド連中もこのあたりでは反則なんじゃと思えるほど強いのも記載しておく。


Lv クラス名 HP MP ST VI IN ME AG DE LU
5 ゴースト 92 30 45 40 48 48 44 44 50
5 スケルトン 92 0 45 40 42 42 44 44 50
5 バーサーカー 92 16 45 40 42 42 44 44 50

 成長値がイマイチなアンデッド連中だが初期値はかなり高く設定されているため序盤は鬼の様に強い。というか強すぎである。ゴーストでも肉弾戦でバーサーカーよりも圧倒的に強く、回復アイテムを持たせておけばほとんど無敵と言っても過言ではない。ゴーストの猛威は中盤まで止まらないので中盤までゴーストを前衛にしておけば困ることはないんじゃなかろうか。


中盤

 このあたりからステータス差が出始めるため○○型、とった前衛ごとのタイプを分ける意味が出てくる。命中率について気になるのもここら辺じゃないだろうか。結論言ってしまうとこの辺りでは敵アーチャーの弓を安全に回避するのはかなり厳しく、ゴーストやテラーナイト等を使って耐えていた方が安定しやすいだろう。
 この辺でもゴーストはまだまだ現役であり他ユニットの追随を許さない凄まじい戦闘力を誇る。なお、この辺りから高低差が激しいマップが出てくるためドラゴンの運用が面倒になってくる。

Lv クラス名 HP MP ST VI IN ME AG DE LU
18 ゴースト 183 95 97 97 79 139 109 109 50
18 ニンジャ 196 55 110 105 107 121 152 135 50
18 リザードマン 217 0 139 122 73 120 126 101 50
18 テラーナイト
※テイマー経由
212 12 136 131 94 120 106 122 50
18 ミルディン 218 0 124 119 121 134 153 139 52

 ではこの辺で前衛のタイプごとの、得意とするユニットと苦手とするユニットについてまとめて置くことにする。ステータスに差が出てきているので出来るだけ得意な相手と戦うことで戦況を優位にしていきたい。

タイプ 得意とするユニット 苦手とするユニット 備考
耐久型 敵アーチャー等低攻撃力ユニット 状態異常魔法高STRユニット 状態異常は青光の首飾り等で回避することが可能。
回避型 テラーナイト等の低命中ユニット 敵アーチャー等高命中ユニット 事故死が多い
攻撃型 - - アタッカーと言うべきであり前衛と呼ぶのは適さないかも
万能型 耐久と回避の中間 耐久と回避の中間 装備品調整が効くので小回りが効く

 当サイト的には中盤時点ではテラーナイト等の耐久型のユニットをおススメしておく。理由をあげるとすると長所をゲーム全体を通して発揮しやすいことに加え、弱点を装備品で補いやすいという点だろう。

 またこの辺りの敵アーチャーの攻撃命中率は非常に高いため、軽装ニンジャが正面から矢を受けても安定して回避することが出来ないのも耐久型ユニットを推奨する一つの理由になっている。というよりもこの時点だと初期位置が高所に配置されている敵アーチャーを安定して相手できるのが重戦士タイプの前衛だけである。それほどに初期配置が高所のアーチャーは強く対策が立てにくい。

 ミルディンやリザードマンなどは両方の特徴を併せ持つためかなり前衛として使いやすい。しかしミルディンは恐怖効果に弱いという別の弱点を抱えているため注意しておきたい。


終盤

 さて、終盤になると回避型のユニットが台頭してくる。その原因は主にオーブによるものだと言って良いだろう。計算式上相手の攻撃を安定して回避するには、相手との命中差を相当に大きくしなければならないので結構困難な問題である。しかし第4章から購入できるようになるオーブの登場によって敵ユニットとの命中・回避差をかなり大きくすることが可能になっている。また、この時点で魔法に弱いゴーストは前線からは脱落する。とはいっても本職は魔術師であり、召喚魔法を入手するなど攻撃面での強化が目覚ましいのだが。

 ここで耐久力の比較をしてみる。アタッカーとして以下の3ユニットを想定する。

レベル30純正アーチャー  バルダーボウ、アーマー、ヘルム、バトルブーツ
レベル30純正バーサーカー バルダーソード、シールド、アーマー、ヘルム
レベル30純正ウィザード  バルダーメイス2本のみ、アイスブラストで攻撃する

3ユニットとも地肌に乗っており、アラインメントNでエレメントは水としておく。とりあえずステータスを出してみる。


Lv クラス名 HP MP ST VI IN ME AG DE LU
30 アーチャー 290 91 169 190 167 191 219 247 50
30 バーサーカー 342 66 220 190 142 217 169 194 50
30 ウィザード 242 184 145 116 249 223 169 169 50

 微細な補正は抜きにして大まかな攻撃力と命中率を出してみる。

アーチャーの基本攻撃力は
(169+247/2+21)×(50%+40%+4%+3%)=303

バーサーカーの基本攻撃力は
(220+194/2+30)×(50%+40%+2%)=344

ウィザードの基本攻撃力(アイスブラスト)は
(249+223/2+36)×(50%+40%+10%+2%)=403


アーチャーの基本命中値は
(219+247/4-65)×(60%+40%+3%)=221

バーサーカーの基本命中値は
(169+194/4-80)×(60%+40%)=137

ウィザードのアイスブラストは必中なので省略
ここで防御側のステータスを出してみる。

全員装備無しと火水地風のオーブを一つずつ装備している状態で計算してみる。こちらも地肌に乗っていることにする。


Lv クラス名 HP MP ST VI IN ME AG DE LU
30 ニンジャ 292 91 170 165 167 192 244 219 50
30 リザードマン 325 0 223 194 109 192 198 161 50
30 テラーナイト
※テイマー経由
332 12 220 215 142 192 154 194 50
30 ミルディン 326 0 196 191 193 218 237 223 52

ニンジャの基本防御力は
(165+170/2)×(50%+15%+2%)=167

リザードマンの基本防御力は
(194+223/2)×(50%+15%+4%)=210

テラーナイトの基本防御力は
(215+220/2)×(50%+15%+2%)=217

ミルディンの基本防御力は
(191+196/2)×(50%+15%+2%)=193


ニンジャの基本回避値は
(244+219/4)×(40%+15%)=163

リザードマンの基本回避値は
(198+161/4)×(40%+15%)=130

テラーナイトの基本回避値は
(154+194/4)×(40%+15%)=111

ミルディンの基本回避値は
(237+223/4)×(40%+15%)=160


ニンジャの基本回避値は※オーブ4つ装備
(244+219/4+40)×(40%+15%)=185

リザードマンの基本回避値は※オーブ4つ装備
(198+161/4+40)×(40%+15%)=152

テラーナイトの基本回避値は※オーブ4つ装備
(154+194/4+40)×(40%+15%)=132

ミルディンの基本回避値は※オーブ4つ装備
(237+223/4+40)×(40%+15%)=182

装備品なし

クラス名 アーチャー
被弾率
アーチャー
被ダメージ
バーサーカー
被弾率
バーサーカー
被ダメージ
アイスブラスト
被ダメージ
ニンジャ 100% 176 24% 230 114
リザードマン 100% 97 57% 140 111
テラーナイト
※テイマー経由
100% 86 78% 127 97
ミルディン 100% 121 27% 116 101

 

オーブ4つ装備

クラス名 アーチャー
被弾率
アーチャー
被ダメージ
バーサーカー
被弾率
バーサーカー
被ダメージ
アイスブラスト
被ダメージ
ニンジャ 86% 176 2% 230 91
リザードマン 100% 97 24% 140 90
テラーナイト
※テイマー経由
100% 86 55% 127 77
ミルディン 89% 121 5% 166 80

 ネット上から計算式を拾ってきておいてアレなんだが計算式あっているのだろうかこれ
(´・ω・`)?

 装備品の重量の位置が違うのかもしれない…。しかし探してもこれ以上出てこないのでとりあえずこの計算結果で話を進める。結論から言ってしまうと地形効果の影響が出すぎである。

 実は計算する前は前衛は基本成長値でHP8以上を目指しましょうとか、VITは5以上目指しましょうみたいな文章を考えていたのだが、あまりにも地形効果の影響が大きすぎて断念した。

 命中率の計算でも地形効果の数値が参照されているため、上記の計算式では地肌に乗ったアーチャーの弓はほとんど回避することができない。反対に水路(修正値+15%)に乗っていた場合は命中率も激減するため回避することが可能な範囲に収まる。


 とは言えそれは正面に限った話であり、側面から弓が飛んでこようものならやっぱり回避することは難しい。なのでとりあえず回避型の前衛についてはひとつの結論を出しておくことにする。


 回避型の前衛はステータスの影響を受けない地形効果の影響が大きすぎて、安定して前衛を務めることが出来ない。


 回避という都合上、回避が出来ているうちは手もかからないので最強なのかと錯覚するが、得手不得手がはっきりと分かれすぎている。特に敵アーチャーをかなりの不得意としているため博打に近い形の前衛になってしまう。

 ちなみに重戦士のテラーナイトにバルダーシールド2個とバルダーアーマーと青光の首飾りを装備させておくと、上記のアーチャーからのダメージが59に収まり、バーサーカーからの攻撃も87に収まる。安定して受けられる耐久性を持っていると言えるだろう。

 計算式がネット上から拾ってきたものであるため断言が難しいのだが、回避は敵ユニットの立っている地形の影響が大きすぎて、回避率が安定しないことが分かった。装備品やペンダントでアーチャーを対応するユニットを用意したほうが戦線を安定して維持できるだろう。是非参考にしてみてほしい
(´・ω・`)