タクティクスオウガ攻略・分析

エレメントの影響


 本作には炎、水、地、風の四種類が存在するが、当然ながらそれぞれに異なる特徴が設定されている。

 このページでは直接的にプレイヤーに影響を及ぼすものは当然として、間接的にプレイヤーに影響を及ぼすものも解説していくので参考にして欲しい。

 ちなみにダメージ計算の細かい箇所は該当ページに詳しく解説しているのでそちらを確認したほうが良いだろう。


 

地形効果に設定されているエレメント補正の影響を受ける

 具体的な例を出すと、例えば草むら(攻撃力+30、防御力+15)には地-3、風+3のエレメント補正が設定されている。

 地ユニット、風ユニットがそれぞれ草むらの上に移動したとすると、地ユニットの補正は(攻撃力+27、防御力+12)となる、反対に風ユニットの補正は(攻撃力+33、防御力+18)となる。

 致命的な補正とまでは言えないかもしれないが、それでも無視できないくらいの補正差が発生するので決して侮ることはできない。

 全ての地形には個別にエレメント補正が設定されているので、ある意味では「第二の地形効果」と表現したほうが正確かもしれない。

 

 

属性一致補正に影響

 エレメントの影響の代表例として挙げられる補正。影響としては最も大きく、極端な話を言うとエレメント補正に関してはこの部分だけを覚えておけばほぼ問題ない。

属性
+10 -10 0 0 0 0
-10 +10 0 0 0 0
0 0 +10 -10 0 0
0 0 -10 +10 0 0

 補正は図の通りで例えばエレメントが炎のユニットが火竜の剣を持つと補正が+10となる。ちなみに補正+10はかなり大きな差で、具体的に言うと草むら(攻撃力補正+30)と地肌(攻撃力補正+40)と同じだけの差が発生する。

 ついでに言ってしまうと属性武器を持って攻撃した場合は物理RESではなく該当属性のRES(今回の場合だと炎属性)でRESが参照されるのだが、物理RES以外を上昇させる手段が少ない仕様からダメージが大幅に伸びやすいという特徴がある。

 ちなみに魔法やスペシャル攻撃にも当然に影響を与えるため、ダメージ目的で使う攻撃魔法やスペシャルも属性一致で使うことが望ましい。

 ドラグーンはアシッドクラウドやアイスブラストを装備できないため属性選択に与える影響は大きく、これらのクラスは結果として炎や風のエレメントを選択したほうが賢明と言える状況になっている。

 

 

属性RESへの影響

 基本ダメージ × 属性RES という計算式で最終ダメージは決定されるが、エレメントはこの部分にも影響を与える。

攻撃/防御
-5 +5 0 0 0 0
+5 -5 0 0 0 0
0 0 -5 +5 0 0
0 0 +5 -5 0 0

 自身の属性と被弾する属性で数値に影響を与えるという意味で言えば、基本的な考え方は上記の「属性一致」と一緒だが、こちらは補正ではなく属性RESの方に影響を与える。

 非常にイメージしやすい設計になっており自身と同じ属性には強く、反対に自身と反対の属性には弱いという直感的に理解しやすい設計となっている。

 しかしRPGにありがちな「ダメージ2倍」のような大幅なダメージ上昇でもないので深く考える必要ははっきり言ってない。故にプレイヤーが攻撃魔法を選択する場合は属性一致のものを愚直に優先したほうが良いだろう。

 

 

攻略中の炎の特徴

 ストーリー上の「地形の優劣」「属性一致武器の入手性」「属性一致魔法」の使い勝手の良さがエレメントの評価を決定づけるため、ここでは各エレメントの概ねの特徴を解説していくことにしよう。

 序盤は草地や草むらなど苦手な地形が多く、またファイアストームによる草焼きも効果範囲の影響で安定しないので少々つらい時期が続く。しかし中盤以降に草焼きが安定してくると戦略が安定しやすくなる。

 量産可能な火竜の剣や暗黒騎士が必ず落とすグラムロックを筆頭に優秀かつ入手が簡単な属性武器が非常に多い。属性一致武器に困ることが無いことから「前衛は迷ったら炎属性」という格言が生み出されたほどである。

 火竜の指輪、ファイアワンドで使用可能なスパークスフィアも近接攻撃ユニットの隙を埋めるのに丁度良く、アタッカーとしても気質が高い。

 装備できる攻撃魔法が少ないヴァルキリーやドラグーンなどでもファイアストームはしっかり装備できる点も嬉しく、ドラグーン+火竜の剣+ファイアストームは相性の良い定番の組み合わせとなっている。

 

 

■水

 屋根や砂利以外は補正がマイナスのマップは限られており、また相性が悪いマップも持久戦になりやすいマップであるなど耐久力の安定性が優れる。

 属性武器には多少の難があり入手が速いのはアクアハンマー止まりで、属性弓を除けばアイスブレードまで次の属性武器が登場することはない。雷神の弓・凍土の弓セットも「こういった事情」から選ばれている節もある。

 前衛系の魔法戦士がアイスブラストを使えないので攻撃魔法に関しても難がある。さらに指輪や杖で使えるスペシャルも反動ダメージが大きい上に追加効果も微妙なポイズンハザードと前衛アタッカーとの相性はイマイチである。

 以上のことからテラーナイト等の耐久型のユニットや、装備できる魔法の種類が多いウィザードとの相性が良いと言える。

 

 

■地

 炎と同じく草地や草むらを苦手としており序盤は苦戦を強いられる。しかしファイアストームで焼き払った後の地肌はトータルで攻撃補正+42と手軽に用意できる補正の中では最強と、尖った強さを持つ。

属性一致武器は属性弓を除くとアースワンドまで登場しない。しかし後半は立て続けに金剛刀、ファランクス、地竜の戦斧、アースジャベリンと出てくる遅咲きタイプ。

 水と同じく攻撃魔法には難があり、アシッドクラウドをヴァルキリーが装備できないのには注意したい。得策とまでは言えないが、あきらめてファイアストームにして地形整理に徹する選択肢も十分に入るだろう。

 指輪と杖のスペシャルであるエイクオブソーンがとてつもなく強力で入手さえできれば間違いなしである。ただし入手が大変なので、早期入手を狙う場合は埋もれた財宝:マップ別などを参考にして回収を目指そう。

 使いこなした時には強力な効果を得られるが一手間かかってしまうのが地属性の特徴である。活躍させるなら事前の準備を怠らないようにしたい。

 

 

■風

 序盤に戦闘機会が非常に多い草原マップで圧倒的に優位に立てる。しかし中盤以降に草焼きができるようになると、地上での正面衝突局面においてその優位性も薄れてしまう。

 属性一致武器の登場はかなり遅く属性弓を取らなかったら次は死者の宮殿まで入手できない。死者の宮殿では四風神器が登場してくれるので最後には入手できるが流石に遅すぎると言えるだろう。

 サンダーフレアをヴァルキリーやドラグーンが使用可能な点は高評価。コールストームで大雨状態にすれば威力が上がり、マップ次第では移動コストも増大するので遠距離から削り倒す戦略を取りやすい。

 総じて遊撃・中衛などの草地や草原でも「横切ったり反対に待機させる必要」がある遊撃や中衛ユニットに向く。要するにファイアストームによる地形整理の恩恵が受けられない、本隊とは別に動かすユニットと相性が良いわけである。

 具体的にはカノープスやグリフォンは本隊と切り離して運用することが多いユニットと非常に相性が良い。彼らは長射程のウインドショットも使えるので遊撃ユニットとして採用した人は多いだろう。

 

 

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