タクティクスオウガ攻略・分析
ステータス解説
文章がめちゃめちゃなのは後で直します(´・ω・`)まだまだコンテンツ追加していきますよ!
<HP>
前衛クラスにとっての生命線であり物理と魔法の両方からの攻撃の耐性を引き上げてくれるステータスであるほか、一部スペシャル技のコストにもなっている。攻撃を受けた際に残り1桁でギリギリ生存することは往々にしてあるため馬鹿にできない。
VITに比べて軽視されがちな面があるが前衛クラスにとっては地味ながら重要なステータスであり目安としては遊撃要員なら基本成長値7、中衛なら8、最前線に出すなら9あると安心できる。
後衛にとっても相当に重要な意味を持つステータスで、「相手の攻撃に何回たえられるか?」という大きな指針になる。後半は魔術師系のユニットは一撃で倒されてしまうことも少なくない。盾を持たせて即死圏外にするという戦術はなかなかに有効。無論相手に攻撃されない立ち回りが一番重要なのだが。
<MP>
このゲームでは20WT毎にMPが回復するのだが、この仕様上の特性からMP消費が20を超えたあたりから毎ターン魔法を使用できなくなる。低級魔法を使っている分には指して問題ないものの、ヒーリングプラスや召喚魔法、竜言語魔法等のコストの重い魔法を使用していく場合はMPの消費速度がMPの回復速度を上回ってしまうと言うわけだ。
あまり議論されることはないが、コストの重い魔法を積極的に使用していく後半では最大MPは極めて重要な意味を持つ。一回のチャージスペルでどれだけの回数の魔法を打てるかが魔法ユニットの強さに繋がるからだ。
万能ユニットを作る際にも見落とされがちなのがこのMPであり、例えばニンジャ成長のデニムをウォーロックにすると「MPが絶妙に足りない」という状況に陥りやすい。
<STR>
結構色々な所で計算式に組み込まれており、
・通常攻撃の基本値 =STR+DEX/2
・スペシャル攻撃の基本値=MEN+STR/3
・物理防御の基本値 =VIT+STR/2
と攻防に活躍するステータスである。特に防御面での貢献が想像以上に大きいと言えよう。直接的に防御が上昇している面もそうだが、危険ユニットの手早い処理という間接的に自軍の安全域に導いている点も貢献度としては大きい。遊撃要員なら5、前衛クラスなら6が一つの目安だろう。
スペシャル技を打つ時も重要で、通常攻撃と違って武器を二本装備させれば二本分の上昇値の恩恵を受けることができるため威力の上昇値を狙って発生させやすい。カノープスに弓を使わせる人が多いようだが、武器2本+青光の首飾りでウインドショットという選択もかなり強力である。
<VIT>
こちらは耐久力の土台となる数値。
・物理防御の基本値=VIT+STR/2
・魔法防御の基本値=VIT+MEN/2
となっている。計算式を突き詰めて考えていくと各種属性RESよりもこちらの方が重要であることに気づくだろう。例えニンジャであってもこのステータスを上げておけば被弾してとしても致命傷にはならず、反対にこのステータスを上げておかないとリッチやウォーロックのような優れた物理RESを持っていたとして相手の攻撃を耐えることはできない。
相手の攻撃を耐える手段として「回避する」という選択肢もあるが、魔法か回避ができず、また生半可な回避率では敵アーチャーの攻撃を回避することができないなど諸問題があり、1ユニットぐらいは高VIT高HPのキャラを作っておくと戦線維持の選択肢が増えて戦いやすくなるだろう。
<INT>
魔法攻撃力に影響する。なんとこのステータス、魔法攻撃力だけにしか影響しない。計算式は
・魔法攻撃の基本値=INT+MEN/2
となっており、他のゲームでありそうな補助魔法の成功率には一切影響しない仕様となっている。しかしながらこのゲームでは店売りで売っている装備で魔法防御を上げていく手段はほとんどなく、召喚魔法を除けばダメージが発生する魔法が原則回避できないという仕様からか(味方も含めて)極めて魔法攻撃のダメージが通りやすい、というゲームバランスとなっている。
また、魔法を装備させる際に属性一致ボーナスを得ることの簡単さや、剣や弓と違って杖は2本持てば2本とも魔法攻撃力に加算されるという計算式が、魔法攻撃導入の簡単さに拍車をかけている。ニンジャのようにINT4成長であったとしても敵前衛ユニットのHPを削れてしまうぐらいの威力は確保できる。INT5のロード成長デニムやウォリアーヴァイスなら初期値の高さも手伝って完全に主力級である。弓ゲーと散々言われるが魔法も大概だと言えるだろう。
<MEN>
スペシャル攻撃・魔法攻撃・魔法防御に影響する。具体的な計算式は
・スペシャル攻撃の基本値=MEN+STR/3
・魔法攻撃の基本値 =INT+MEN/2
・魔法防御の基本値 =VIT+MEN/2
となっている。スペシャル攻撃のダメージを引き上げる際に重要で、かつ装備品でMENを引き上げる手段は結構ある。青光の首飾りはMEN+10と装備品の中で最高値であり、スペシャル技を使う際に装備させておくとダメージの引き上げを行いやすい。
また魔法関連に影響は少ないものの影響をしており、低INTで魔法を使う場合はMENの値もある程度気を使ってやった方が高ダメージを維持しやすい。地味ながら効いてくる銀的なステータスである。
<AGI>
WTの短縮と命中・回避に影響する。具体的には
・WTの数値 =クラスごとの基本値+510-AGI
・命中・回避の基本値=AGI+DEX/4
となっている。カードで補強することができないため一般的には最重要なステータスとされている。とは言え無視できない欠点もそれなりに存在し、
・魔法攻撃は基本的に回避することができない。
・高AGIクラスは火力不足傾向があって戦闘が無駄に長引く
・高AGIクラスでも回避できないくらいの敵も多い。
・ラッキーパンチを喰らうだけで危険
など安定感があるVITと比べて一長一短である。カードで補強するとかなり強いユニットになるが、作れても精々1人か2人なので、ステータスごとの特色を良く考えて育成しよう。物理攻撃の命中に関して言えばドラグーンでもテラーナイトでも正面から属性一致武器さえ持ってれば普通に命中させてくれるのであまり深刻に考えなくても良い。
このゲームの補助魔法はAGIとDEXによって命中率が決定されており、高命中に定評があるソードマスター等がペトロクラウド等を使用すると軽々とゲームバランスが崩壊してしまうので注意しよう。
<DEX>
物理攻撃力と命中回避に影響する。計算式は
・通常攻撃の基本値 = STR+DEX/2
・命中・回避の基本値= AGI+DEX/4
となっている。他のステータスと違ってこのステータスがメインに計算されることは一切なく、サブ的なステータスになってしまっている。命中と回避の計算は別にして「命中=DEX+AGI/4」とかにするべきだったのではないかと思わないこともない。リザードマンのDEXは低いが、計算式の関係上ナイト等よりも高い命中率を誇っている。
<LUK>
運の良さを表わす数値。レベルアップで上下することはない。一般ユニットは50、顔キャラは各々の固有の数値で登場するが、概ね50付近での登場となる。ドラクエ等では死にステータスに近いものがあるがタクティクスオウガではその通知の差は甚大。
攻撃・防御・命中・クリティカルに影響し、その影響は「相手のLUK-自分のLUK」である。この差は地味ながら大きく例えばLUKが5違えば1レベル分ステータス差が開くと思ってよい。自軍で高LUKなのは
70:デネブ
59:ザパン
56:オクオシーヌ
55:カノープス
あたりだろうか。反対に低いのは
46:プレザンス
45:セリエ
42:デボルド
あたりだろう。LUK42以下になると埋もれた財宝から貴重な指輪を入手できるようになるのでデボルドや水中に侵入できるセリエ等は低LUKでも活躍の場が見込める。