タクティクスオウガ攻略・分析
固有クラス
デニムやカチュアと言った物語の主要キャラクターに専用で用意されているクラス。全体的に成長値が高めでバランス良く成長するため他の汎用ユニットとは一線を画する存在になっている。
平和への指導者や亡き王の後継者と言ったように演出面での役割も多く、物語のバックグラウンドを色づける意味でも重要な意味合いを持っている。
万能で強いことは強いのだが、特化したほうが強いことが多いSRPGという都合上、スペックに反して2軍落ちしてしまうというユニットも少なくは無かったりする。
ロード
得意 | 移動 | MOVE | WT |
剣 | 軽歩+水上 | 6 | 35 |
特技1 | 特技2 | 特技3 | 特技4 |
僧侶系魔法 | 僧侶系魔法 | 僧侶系魔法 | - |
天候 | 物理 | 炎 | 水 | 地 | 風 | 闇 | 聖 |
- | 105 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
チェンジ条件・その他 | |||||||
カチュア死亡時にフィダック城で転職可能。ダブルアタック 指弾 |
ステータス | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
基本成長値 | 8 | 4 | 6 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | - |
ロード | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | 50 |
カチュア死亡時にのみなれるクラス。クラスチェンジ前提で作られているためか初期値の数字がめちゃくちゃなことになっている。移動範囲6に水面移動、クレリックの回復魔法にダブルアタックができる上、ミルディンに攻撃力を上乗せしたような隙のないクラスとして君臨する。非常に強力なクラスだが、カチュアの死亡が条件と言うのが正直かなり厳しい。
デニムは4章突入以降はどのクラスになっていてもロードと同一の成長をするようになる。万能ユニットなのだが概ね前衛寄りの成長をするのでウォーロックのように大量のMPを必要とするクラスとは実はあまり相性がよろしくない。竜言語魔法やマーシーレインを装備させてガス欠に陥ったプレイヤーは多いだろう。
補助魔法を打つだけならソードマスター等でも良く、その成長値を遺憾なく発揮できるクラスにしていた方が主人公である特典を活かせるだろう。召喚魔法ならギリギリ足りるくらいのMPを持つのでニンジャやウィザード辺りで運用しておくと高い耐久力から事故死を防げるなど高い成長値の恩恵を最大限受けられる。
プリンセス
得意 | 移動 | MOVE | WT |
- | 鈍歩 | 5 | 40 |
特技1 | 特技2 | 特技3 | 特技4 |
全魔法 | 全魔法 | 全魔法 | - |
天候 | 物理 | 炎 | 水 | 地 | 風 | 闇 | 聖 |
- | 120 | 95 | 95 | 95 | 95 | 100 | 95 |
チェンジ条件・その他 | |||||||
なし |
ステータス | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
基本成長値 | 8 | 6 | 5 | 4 | 8 | 7 | 5 | 5 | - |
プリンセス | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | 45 |
味方ユニットの中で唯一すべての魔法を行使できる貴重なクラス。ロードと同じく低レベルで使うことを想定されていないようで初期値が支離滅裂になっている。しかしカチュアが加入する際は本当に上記の初期値から成長したものとして計算されている。設定ミスを疑いたくなる数値で、20程度他のユニットよりもステータスが低いことが分かる。
魔法戦士とあるが初期値の関係から前に出すことはほとんど不可能であり魔術師として投入することになるだろう。竜言語、リザレクション、スターティアラあたりが候補になるだろうか。竜言語魔法をウォーロックあたりに任せてチャージスペルする手もあり、カチュアがいるだけで構成に幅が出る。
初期LUKが45と低くいためクリティカルを貰いやすので敵の弓兵に注意しておこう。かつては空中庭園でカチュアの落下報告をちらほら見られたものである。
ウォリアー
得意 | 移動 | MOVE | WT |
剣 | 軽歩 | 5 | 40 |
特技1 | 特技2 | 特技3 | 特技4 |
前衛系魔法 | - | - | - |
天候 | 物理 | 炎 | 水 | 地 | 風 | 闇 | 聖 |
- | 105 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
チェンジ条件・その他 | |||||||
なし |
ステータス | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
基本成長値 | 7 | 4 | 6 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | - |
ウォリアー | 69 | 4 | 27 | 25 | 24 | 24 | 26 | 26 | 55 |
Lルートでのみ加入するヴァイスの固有クラス。ロードに次ぐ成長に加えて恵まれた初期値を持っているため非常に攻撃力が高いアタッカーとして活躍できる。
物理攻撃力のみに注目されがちだが魔法技能も優秀で、杖2本を持たせて属性一致魔法を打つと普通に魔術師として活躍できるほどである。
この組み合わせは眠りやマヒになった敵ユニットにダブルアタックを打ち込めたり、打たれ強さを活かして前線を押し上げたり出来るヴァイスの万能さが際立つ組み合わせである。ヴァイスのエレメントが炎か風ならばぜひ試してみよう。
バルタン
得意 | 移動 | MOVE | WT |
鎚 | 飛行 | 6 | 35 |
特技1 | 特技2 | 特技3 | 特技4 |
Lv10ウインドショット | Lv20トルネード | - | - |
天候 | 物理 | 炎 | 水 | 地 | 風 | 闇 | 聖 |
弱 | 115 | 100 | 100 | 100 | 90 | 100 | 100 |
チェンジ条件・その他 | |||||||
なし |
ステータス | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
基本成長値 | 7 | 0 | 6 | 4 | 5 | 5 | 6 | 5 | - |
バルタン | 75 | 0 | 25 | 25 | 26 | 24 | 23 | 21 | 55 |
最初に加入する固有クラス。ヴァイスの成長に近い優秀な成長値に加えて移動範囲6+飛行移動と極めて機動力が高く、ホークマンと違ってある多少の無茶も効くため戦場の高台を占拠するときに非常に頼りになる。
得意武器はハンマーだが基本的には弓を装備させて高台から連射するのが最も簡単な運用方法だろう。ウインドショットを主体で戦う方法もあり、回復の杖や青光の首飾りでMENの値を引き上げると凄まじいダメージ効率になる。
遊撃要員は他にも色々なユニットがいるが恐らく最も強いユニットではないだろうか。遊撃要員は本隊とは別部隊で動かすため、俊敏性、耐久性、攻撃の幅のすべてを一定水準に満たしておく必要がある。最初に仲間になるだけあってカノープスはそのすべてを絶妙なバランスで兼ね備えおり、ゲームバランスなどの構成の段階から計算し尽くされている固有クラスであると言えるだろう。
ホワイトナイト(ミルディン)
得意 | 移動 | MOVE | WT |
剣 | 軽歩 | 5 | 35 |
特技1 | 特技2 | 特技3 | 特技4 |
- | - | - | - |
天候 | 物理 | 炎 | 水 | 地 | 風 | 闇 | 聖 |
- | 110 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
チェンジ条件・その他 | |||||||
なし |
ステータス | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
基本成長値 | 8 | 0 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | - |
ミルディン | 65 | 0 | 22 | 17 | 19 | 15 | 34 | 20 | 52 |
どのルートでも確定で加入してくれるミルディンの専用クラス。この素早さと耐久力を兼ね備えているのはミルディンだけであり、戦線を押し上げていきたいときかなり頼りなる避ける壁的な存在。
かなり強いクラスのはずなのだがちょうど仲間になる辺りで恐怖効果を持つ相手が増えてくるので、アラインメントLなのが頭の痛い問題になっている。耐える壁としてテラーナイト等のほうが優秀なのでミルディンは弓兵として使うのが良いだろう。
攻撃力の数値がアーチャーよりも高く、命中の補正も強力な初期ボーナスのAGIを持つのでアーチャーの上位互換的な使い方ができる。ギルダスと同じく指輪を使ったスペシャル技をメインにしても良い。
ホワイトナイト(ギルダス)
得意 | 移動 | MOVE | WT |
剣 | 軽歩 | 5 | 35 |
特技1 | 特技2 | 特技3 | 特技4 |
- | - | - | - |
天候 | 物理 | 炎 | 水 | 地 | 風 | 闇 | 聖 |
- | 110 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
チェンジ条件・その他 | |||||||
なし |
ステータス | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
基本成長値 | 8 | 0 | 6 | 5 | 4 | 6 | 5 | 7 | - |
ギルダス | 67 | 0 | 18 | 18 | 24 | 15 | 39 | 16 | 53 |
ミルディンと同じホワイトナイトだが初期値及び成長値が異なるので別クラスとして扱うことにする。ミルディンに比べてAGIで劣る代わりにSTRとDEXが1成長値が大きく肉弾戦向けのクラスになっている。
とは言えアラインメントLというミルディンと同様の欠点を抱えており、前衛として盤石とはいかなくなっている。ミルディンと同じく弓を使っても良いが、バーサーカーと同じくSTR6、MEN6成長であるので各種指輪を使ったスペシャル攻撃の固定砲台として使うのが一番輝くだろう。
特に大ダメージを与えながら行動不能にするエイクオブソーンとの相性は抜群でギルダスが持つ万能さも生きてくるのでお勧めである。
風シャーマン
得意 | 移動 | MOVE | WT |
- | 鈍歩 | 5 | 50 |
特技1 | 特技2 | 特技3 | 特技4 |
巫女系魔法 | 巫女系魔法 | Lv1プレイハーネラ | - |
天候 | 物理 | 炎 | 水 | 地 | 風 | 闇 | 聖 |
- | 120 | 100 | 100 | 120 | 80 | 95 | 95 |
チェンジ条件・その他 | |||||||
禁術イベントでチェンジ可能 |
ステータス | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
基本成長値 | 5 | 6 | 3 | 3 | 7 | 7 | 4 | 4 | - |
システィーナ | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | 48 |
システィーナの固有クラス。このクラスになってしまうと他のクラスに戻れない点には要注意。成長値でいうとウィザードとほぼ同等で魔術師としてはまとまった成長値を持つ。クリアランスとスターティアラを装備できるので死者の宮殿でお呼びがかかることもあるが、スペシャル技で魔法行使枠を一つ減らされてしまっており微妙に小回りが利かなくなってしまっている。
システィーナの場合はレベル13のアマゾネスで加入するので魔術師として育成していけばこのクラスになる頃には魔術師として通用する程度にはなっているので、魔術師としてシスティーナを使うのであれば悪い選択ではない。
炎シャーマン
得意 | 移動 | MOVE | WT |
- | 鈍歩 | 5 | 50 |
特技1 | 特技2 | 特技3 | 特技4 |
巫女系魔法 | 巫女系魔法 | Lv1プレイゾショネル | - |
天候 | 物理 | 炎 | 水 | 地 | 風 | 闇 | 聖 |
- | 120 | 80 | 120 | 100 | 100 | 95 | 95 |
チェンジ条件・その他 | |||||||
禁術イベントでチェンジ可能 |
ステータス | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
基本成長値 | 5 | 6 | 3 | 3 | 7 | 7 | 4 | 4 | - |
セリエ | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | 45 |
セリエの固有クラス。このクラスになってしまうと他のクラスに戻れない点には要注意。成長値でいうとウィザードとほぼ同等で魔術師としてはまとまった成長値を持つ。クリアランスとスターティアラを装備できるので死者の宮殿でお呼びがかかることもあるが、スペシャル技で魔法行使枠を一つ減らされてしまっており微妙に小回りが利かなくなってしまっている。
セリエの場合ヴァルキリーで成長をしているため魔法技能自体は特段問題ないものの最大MPが低く、召喚魔法やスターティアラなどのコストの重い呪文を唱える際に結構ネックになってくる問題である。MPの伸び自体は悪くないのだが35付近で死者の宮殿に挑む場合はこの点で足を引っ張る場合があるのでオリビアかシェリーあたりを投入したほうが良さそうである。
水シャーマン
得意 | 移動 | MOVE | WT |
- | 鈍歩 | 5 | 50 |
特技1 | 特技2 | 特技3 | 特技4 |
巫女系魔法 | 巫女系魔法 | Lv1プレイグルーザ | - |
天候 | 物理 | 炎 | 水 | 地 | 風 | 闇 | 聖 |
- | 120 | 120 | 80 | 100 | 100 | 95 | 95 |
チェンジ条件・その他 | |||||||
禁術イベントでチェンジ可能 |
ステータス | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
基本成長値 | 5 | 6 | 3 | 3 | 7 | 7 | 4 | 4 | - |
オリビア | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | 55 |
オリビアの固有クラス。このクラスになってしまうと他のクラスに戻れない点には要注意。成長値でいうとウィザードとほぼ同等で魔術師としてはまとまった成長値を持つ。クリアランスとスターティアラを装備できるので死者の宮殿でお呼びがかかることもあるが、スペシャル技で魔法行使枠を一つ減らされてしまっており微妙に小回りが利かなくなってしまっている。
オリビアは元々魔術師系として成長しており、攻撃と回復の違いはあれどこのクラスにしても違和感なく運用することができるだろう。シャーマンはエンジェルナイトに転生することはないので、シェリーもそうだがアラインメントがLであるオリビアにとってはメリットになる部分もある。
地シャーマン
得意 | 移動 | MOVE | WT |
- | 鈍歩 | 5 | 50 |
特技1 | 特技2 | 特技3 | 特技4 |
巫女系魔法 | 巫女系魔法 | Lv1プレイバーサ | - |
天候 | 物理 | 炎 | 水 | 地 | 風 | 闇 | 聖 |
- | 120 | 100 | 100 | 80 | 120 | 95 | 95 |
チェンジ条件・その他 | |||||||
禁術イベントでチェンジ可能 |
ステータス | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
基本成長値 | 5 | 6 | 3 | 3 | 7 | 7 | 4 | 4 | - |
シェリー | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | -2 | 52 |
シェリーの固有クラス。このクラスになってしまうと他のクラスに戻れない点には要注意。成長値でいうとウィザードとほぼ同等で魔術師としてはまとまった成長値を持つ。クリアランスとスターティアラを装備できるので死者の宮殿でお呼びがかかることもあるが、スペシャル技で魔法行使枠を一つ減らされてしまっており微妙に小回りが利かなくなってしまっている。
シェリーは元々魔術師系として成長しており、このクラスにしても違和感なく運用することができるだろう。シャーマンはエンジェルナイトに転生することはないので、オリビアもそうだがアラインメントがLであるシェリーにとってはメリットになる部分もある。
ビーストマスター
得意 | 移動 | MOVE | WT |
鞭 | 軽歩 | 5 | 45 |
特技1 | 特技2 | 特技3 | 特技4 |
- | - | - | - |
天候 | 物理 | 炎 | 水 | 地 | 風 | 闇 | 聖 |
- | 105 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
チェンジ条件・その他 | |||||||
操獣効果 |
ステータス | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
基本成長値 | 8 | 0 | 6 | 6 | 3 | 5 | 4 | 5 | - |
ビーストマスター | 60 | 20 | 21 | 16 | 29 | 22 | 58 | 24 | 54 |
ガンプの固有クラス。初期値のAGI58が凄まじく、ビーストテイマーの成長値が素晴らしいこともあってホワイトナイトに匹敵する作中屈指の実力を持つ。しかしながら耐久型なステータスを持つ割にアラインメントがNなのでホワイトナイトほどではないが恐怖効果に弱いのが非常に残念な点である。
余談だがゲームも最終盤でスタメンも固定してきつつあり、ビジュアルもかなりむさ苦しいこともあってかスタメン入りすることは少ないと思われる。アラインメントがCであれば相当採用されたであろう。
プレイヤーに言いがかりをつけて長きにわたって登場してきたのであまり良い印象が無い割には相当に恵まれたクラスである。このようなむさ苦しいおっさんがここまで強いゲームも珍しいだろう。
うぃっち
得意 | 移動 | MOVE | WT |
- | 軽歩 | 5 | 45 |
特技1 | 特技2 | 特技3 | 特技4 |
高位系魔法 | 高位系魔法 | 高位系魔法 | - |
天候 | 物理 | 炎 | 水 | 地 | 風 | 闇 | 聖 |
- | 125 | 90 | 90 | 90 | 90 | 85 | 100 |
チェンジ条件・その他 | |||||||
パンプキンヘッドを10体雇用してから加入させると高級装備、魔法を所持して加入する |
ステータス | HP | MP | ST | VI | IN | ME | AG | DE | LU |
基本成長値 | 5 | 5 | 3 | 3 | 6 | 7 | 4 | 4 | - |
うぃっち | 72 | 16 | 32 | 28 | 21 | 17 | 29 | 31 | 70 |
魔女デネブの固有クラス。強烈なLUKばかりが注目されるが初期値も信じられないぐらい高い数値を持つ。そしてリッチと同じ魔法を行使できるとあって作中でもカチュアに次ぐ魔術師と言えるだろう。
リッチと違いこちらは軽歩でVITやAGIも最低限の成長をするため魔術師としては非常にバランスがとれていると言えるだろう。デネブを仲間に加える際はパンプキンヘッド(ガラスのカボチャをデネブに売ると雇える)を合計10体雇ってから加入させると貴重な装備を持ってきた、通称本気デネブを加入させることができる。
パンプキンヘッドは雇いさえすればカウントをされるので雇用→除名を10回繰り返すだけで問題ない。多少手間はかかるが是非本気デネブにしてから雇用しよう。