タクティクスオウガ攻略・分析

男性クラス前衛


 攻撃特化のドラグーンや防御特化のテラーナイト、回避特化のニンジャといったように何かしら特化して優れているクラスが多い。SRPGでは万能キャラよりも特化したクラスのほうが活躍しやすいため初心者でも扱いやすいクラス群としてデザインされていることが分かる。



Lv ソルジャー HP MP ST VI IN ME AG DE LU
- 基本成長値 7 3 5 4 5 5 5 5 -
1 ソルジャー
※ゾンビ
50 0 11 10 8 8 10 10 50
1 アマゾネス
※ゾンビ
48 0 10 10 8 7 10 12 50
1 ソルジャー 60 0 21 20 18 18 20 20 50
1 デニム 68 4 27 25 26 24 20 26 50
1 システィーナ 73 4 26 25 24 23 26 28 47
1 ゴブリン 65 0 26 25 23 23 25 25 50

 アマゾネスと同じく大体レベル5~レベル7あたりでクラスチェンジができるようになる初期クラス。このままだと中途半端なステータスになってしまうので、方向性を決めてクラスチェンジさせていこう。

 ゾンビになるとすべてのステータスが10ずつ低下していることが分かる。ただの汎用ユニットではないと紹介されているものの上位互換的なゴブリンでさえ大した活躍できないことを考えればこのクラスで育てる必要性は薄いだろう。低級魔法の一つでも使えれば終盤でも活躍の余地があったためにちょっと残念である。

 下積みユニットではないと書かれているが、実際はストーリー上でも下っ端として登場し、
・リーダーのバーサーカーに倒される
・リーダーのナイトに叱責される
・セリエやブランタに下っ端として色々報告する
・ヴァイスにパンチで屋上から落とされる

 など散々な扱いを受けている。後半には登場すらしなくなるというちょっと切ない気分が味わえるユニットだ
(´・ω・`)

 

Lv ナイト HP MP ST VI IN ME AG DE LU
- 基本成長値 8 1 6 4 4 5 4 6 -
1 ナイト
※ゾンビ
46 0 7 10 12 8 14 6 50
1 ナイト 56 8 17 20 22 18 24 16 50
1 ザエボス
※デスナイト
68 2 17 21 23 19 26 18 55
1 レオナール
※デスナイト
79 2 18 20 22 19 25 18 57
1 ヴァイス 65 10 24 25 27 24 29 23 55
1 フォルカス 72 10 26 24 27 24 29 23 53
1 ザエボス 95 10 24 25 27 24 37 23 55
1 レオナール 92 10 24 25 27 24 39 23 57

 オープニングのアルモリカ城奪還時には敵リーダーを務めており、終盤でもリーダーとして出現するなどゲームの世界設定的にも花形的な存在。しかし耐久力がやや低く、前線の盾となるには微妙に頼りないステータスに落ち着いてしまっている。活用するのであれば攻撃力重視のドラグーンを作る際などで、その高い攻撃力を活かせる運用をしていきたい。

 同一成長クラス及び顔キャラがやたら多いのも特徴で、闇落ちしたクラスまで含めると7種類も存在する。強烈な初期HPとAGIを持つレオナールとザエボスは中盤のボス級の相手としてプレイヤーの前に立ちはだかってくる。

 デスナイトは強化されているように見えるが実際は能力的には低下してしまっている。それでも通常のナイトより強いのは流石である。なおデスナイト(ギルダス)は成長値が違うので別のページ参照。

 

Lv バーサーカー HP MP ST VI IN ME AG DE LU
- 基本成長値 9 1 6 5 3 6 4 5 -
1 バーサーカー
※ゾンビ
42 0 7 6 16 4 14 10 50
1 バーサーカー 52 8 17 16 26 14 24 20 50
1 ザパン 68 10 24 22 30 21 29 6 59

 アルモリカ奪還のときの奴といい、自軍に攻撃してしまう奴といいザパンといい当たり前だがあまり理性的な奴はいないようである。ナイト以上ビーストテイマー以下という微妙な防御ステータスを持つ。代わりにHPとMENの成長が高く設定されており、各種指輪で行使できるスペシャル技を使った固定砲台にしろと言わんばかりのステータスになっている。

 その場合はギルダスという強力なライバルが居ることを注意しておきたい。ギルダスにはAGIで劣るが、こちらのほうがHPと恐怖効果に対する耐性面で勝っている。とっさの壁として使うのであればバーサーカーのほうが優れているので上手く差別化しながら運用しよう。

 敵テラーナイトはバーサーカー成長をベースにしている。このため自前でビーストテイマー成長をさせたバーサーカーに比べるとやや打たれ弱くなってしまっている。

 

Lv ビーストテイマー HP MP ST VI IN ME AG DE LU
- 基本成長値 8 0 6 6 3 5 4 5 -
1 ビーストテイマー 56 12 17 12 26 18 24 20 50
1 ガンプ 60 20 21 16 29 22 58 24 54

 VIT成長6と非常に打たれ強いクラス。猛獣と戯れるにはこれぐらいの打たれ強さが必要なのだろうか。何はともあれ最前線で壁として大活躍するだろう。より高い耐久を目指してテラーナイトにしたり、攻撃力を求めてドラグーンにしたりと前衛クラスの下積みとしても大人気である。

 同一成長及び顔キャラはガンプしかいないが初期AGI58という驚異的な数値は特筆すべき点に値するだろう。VITの成長も含め、実力はホワイトナイトに匹敵する強さを持つ。

 しかし耐久タイプの前衛であれば恐怖効果を無効化できるアラインメントCでない点はちょっと痛く、ビジュアル面でのむさ苦しさもあってあまりスタメン入りする機会はないようだ。ビーストテイマーとバーサーカーは成長値を逆にしておいた方が良かったのではと思わないでもない。

 

Lv ニンジャ HP MP ST VI IN ME AG DE LU
- 基本成長値 7 2 4 4 4 5 7 6 -
1 ニンジャ
※ヴァイス
52 4 23 15 20 12 -2 6 55
1 ニンジャ 60 4 25 20 22 18 12 16 50

 カードで補強することができないAGIが最も成長するクラスとして重要なポジションを占めているクラス。しかし火力面で弱点を抱えており、戦闘時間が無駄に長くなってしまうなど全キャラを思考停止で就かせて良いクラスではない。

 とは言えこれほどの技能のデパートとも言えるクラスがカード補強と相性が良いことは疑いようもない事実であり、常に戦闘から外すことができないデニムとの相性は抜群。カードで補強を最も活かせるクラスなのでカード回収要員をこのクラスにするのは鉄板といえる。

 非常に打たれ弱いので前線に出すのは厳禁。矢は最低限正面から受けられる位置に配置するなど、戦闘面でのマネジメント力が問われるクラスである。遊撃要員として弓を持たせて高台まで登らせたり、杖を二本持たせて削り役として起用したりとサポートが主な仕事になる。中盤以降は高AGIから放たれるナイトメアの睡眠成功率が高いのでこちらを主軸にしても良い。

 同一成長及び顔キャラは敵ユニットの時のヴァイスしか居ないが、一騎打ちがある関係からか全体的にステータスは低めになっている。

 

Lv ドラグーン HP MP ST VI IN ME AG DE LU
- 基本成長値 8 0 7 4 3 4 3 7 -
1 ドラグーン 56 22 3 20 36 32 38 2 50
1 ジュヌーン 72 25 11 25 40 37 42 10 52
15 ナイト 182 36 115 90 92 102 94 114 50
15 ドラグーン 182 22 115 90 92 102 94 114 50

 ナイトよりもさらに高くなったSTR成長値によって、ナイトが抱えていた物理面の打たれ強さの面もある程度緩和されている。属性武器を持たせれば命中面もさほど問題なく、ファイアーストームで草焼きもできるなど結構器用である。しかしながら後述のテラーナイトに比べるとどうしても打たれ強さに劣るため、手がかかるイメージが拭えない感がある。攻撃力は最強なのだが。

 顔キャラはジュヌーンがいる。異様な攻撃力でインパクトは絶大だが、他の顔キャラと同程度の初期ボーナスしか持っていない。つまりあの攻撃力は間違いなくドラグーンの成長値によるものである。

 レベル15の数値を見ればわかるが、MPを除けばナイトとドラグーンのステータスは完全に一致する。これは敵として出てくるドラグーンと自前でソルジャーからナイトを経由してドラグーンにした場合とで、ステータスに差が出ないように配慮されているためである。

 自軍で運用するのであればビーストテイマー等からクラスチェンジさせる方が打たれ強さの面で使いやすくなることを覚えておこう。現実的にいえばジュヌーンとフォルカスのどちらか片方がどのルートでも加入するため、わざわざ自前で作る機会はさほど多くは無い。

 

Lv テラーナイト HP MP ST VI IN ME AG DE LU
- 基本成長値 9 0 6 6 3 5 3 5 -
1 テラーナイト 52 22 17 2 26 28 38 20 50
1 デボルド 72 25 24 9 30 34 42 26 42
1 バーサーカー 192 36 115 100 82 112 94 104 50
15 テラーナイト 192 22 115 100 82 112 94 104 50
15 バーサーカー 192 12 115 100 82 112 94 104 50

 人間クラス最強のHPとVITの成長と恐怖効果で相手の攻撃力も下げるので耐久力は随一。前線に立っているだけで十分仕事ができるクラスだと言えよう。反面AGI成長値が3とドラグーンに並ぶ鈍足で、前線までたどり着けないという事態になりがち。また簡単に状態異常になるので機能不全に陥りやすいという弱点を抱えている。

 このクラスになるころにはワープシューズや青光の首飾りなどの補強装備を既に持っているタイミングなので優先的に装備させよう。弱点を装備品で埋めてさえしまえば隙の少ないクラスとして大活躍できる。あまりイメージと合わないがロンバルディアとの相性も良い。

 同一成長及び顔キャラはデボルドのみだがLUKが自軍ユニットの中で一番低いという悲しみを背負っている。とはいえ初期LUKの42という数値は埋もれた財宝から各種指輪を回収するのに必要な数値であり、デボルドのおかげでNルートは他のルートと比べて指輪の回収が簡単になっている。

 レベル15のバーサーカーとテラーナイトは同一のステータスとなっており、内部設定的にはバーサーカー経由でテラーナイトになることが想定されていることがわかる。ビーストテイマー経由で作った場合とで比較するとやや打たれ弱くなってしまっており、敵テラーナイトを説得して使うと想定通りの硬さが得られない場合がある。硬さがウリのユニットなので、自前で用意する方が輝けるクラスである。

 

Lv ソードマスター HP MP ST VI IN ME AG DE LU
- 基本成長値 7 3 4 3 5 6 6 8 -
1 ソードマスター 60 -10 25 34 8 4 26 -12 50
1 ハボリム 75 -6 30 38 14 11 48 18 51
15 ニンジャ 172 46 95 90 92 102 124 114 50
15 ソードマスター 172 46 95 90 92 102 124 114 50

 ニンジャに次ぐ命中率と回避率の成長をするのが特徴。補助魔法の成功率はAGIとDEXによって決定されるためソードマスターのように優れた命中率を持つキャラが補助魔法を使うと簡単にゲームバランスが崩壊する。ハボリムばかりが注目されるが実際には汎用キャラがつかっても重装備させなければ、大抵の相手には命中してしまうほど成功率が高い。

 ハボリムの初期AGIとDEXは恐ろしく高いことで有名である。およそ3レベル分の初期修正を受けており、一般のニンジャのAGIの値がハボリムに並ぶのはレベル35になってからである。

 SRPGとしては初心者にはやや難しいゲームの本作で行き詰ったらソードマスターに補助魔法を装備させてみると良いだろう。一方で手慣れたプレイヤーには楽になりすぎるためなのか、ソードマスター+補助魔法の組合せを禁止にするプレイヤーは多い。