聖剣伝説3リメイクを攻略・分析するサイト
ネクロマンサー
シャルロットの光闇クラス。原作ではアイテム消費無しでブラックカースを使えるという特徴があり、全体ヒールライトとの希少性から評価されていたクラスである。
リメイクの際にその希少性は薄れたが『状態異常付与が得意』という新たなコンセプトが付与されて生まれ変わった。
引き続きブラックカースも強力なもののアイテムの引き継ぎができるようになった影響は大きく、周回プレイをすればするほど相対的な価値が下がってしまうため、利便性を味わいたいのであれば初周にパーティに加えたほうが良いだろう。
基本的な運用の方法
強攻撃による『状態異常の付与』がテーマになっているので、そのテーマに沿って忠実に運用するのが基本的な使い方である。
ただしハード以下の難易度だと状態異常云々の前に物理ダメージだけで相手を倒してしまえることが多く、そういう意味で言うと相手の装甲が固いベリーハードでもなければ無理して状態異常を使う必要はないと言えるだろう。
必殺技の性能(めちゃくちゃ)
敵に突進して砂煙で見えなくなるほど攻撃を加える必殺技。約9秒強の時間相手を拘束するロック技なのだが砂煙で相手の姿が見えなくなってしまう点には注意。
ちなみに雑魚戦ではクラス2の『だっしゅ』が強力で、ノーフューチャーでもそれなりの火力を期待できることからレベル上げ自体は簡単だったりする。
■アビリティ習得の優先順位
初週プレイなのか周回プレイなのかで優先するべきアビリティが異なる。初週の場合は迷わずに精33の『ブラックカース』の習得をさせるべきだろう。
状態異常付与のために知性にも振りたくなるが、育成ポイントが少々厳しい。よほどレベル上げが困難な環境でもない限りは状態異常関連のアビリティは後回しにしても良いだろう。
■専用アビリティ
習得 | 条件 | 名前 | 効果 |
決して悪い性能ではないものの闇クラスの召喚魔法は相手の拘束時間を期待して使うことも多く、結果として威力は期待しないで使うことが多い。
また消費MPが非常に軽かった原作と違いリメイク版は平均的な消費MPなので、最大威力を出そうとするとMPがカツカツになってしまう。
以上のことからあくまでも『おまけ』というような扱いで認識しておいた方が無難なアビリティだと言えるだろう。
■力のアビリティ
習得 | 条件 | 名前 | 効果 |
状態異常の付与には強攻撃を振る必要があるが、シャルロットの場合は当然吹き飛ばし攻撃をメインで使うことが想定される。
したがって他のクラスでも便利だった力9の『ハードアタック』がより一層便利に使えるということになる。マニュアル操作をする場合は優先席にセットしておこう。
『ファーストショット系』はリースの飛天槍と極めて相性が良く、同一パーティにいる場合は渡してあげることで手軽に火力を水増しできるのでレベル上げにおすすめである。
■守のアビリティ
習得 | 条件 | 名前 | 効果 |
一見すると守27の『撃破ヒールⅡ』を習得させた永久機関を期待してしまうが、その場合は精神のアビリティを後回しにするという大胆な決断をしなければならない。
よほど入念にレベルを上げるタイプの人なら別かもしれないが、流石にそこまでやらなくてもレベルは十分に上げられると思われる。
■知のアビリティ
習得 | 条件 | 名前 | 効果 |
ネクロマンサーのテーマになっているアビリティなのである程度は優先して上げたい。というか習得しないのであればネクロマンサーにする意味があまりなくなってしまう。
一番強力なのが知27の『ストーン』で、仕様の関係から発動した時点で相手は完全の無力化できる。ただし雑魚戦特化の性能なのでボス戦ではアビリティを付け替える必要があるのがちょっとネックではある。
■精のアビリティ
習得 | 条件 | 名前 | 効果 |
とりあえず初週はダウン系の確保に苦労するので早めに精33の『ブラックカース』は取っておきたい。計算式が変更されたので流石に被ダメージ1ということは無くなり、また効果時間が1分になっている点には注意。
他にダウン系の付与者がいる場合なら精12で『ユニコーンヘッド』『マシンゴーレム』の習得までしておけば残りは後回しにしても良いだろう。
■運のアビリティ
習得 | 条件 | 名前 | 効果 |
つい目が行ってしまうのが運21の『クライシスヒット』だが、これはダメージ期待値+15%(最終期待値+18.75~22.5%程度)と下準備が必要なことを考えるとちょっと微妙。
ただしチャードの防御力半減や『一閃(デュラン闇光or闇闇のリンク)』と重複発動した時にインパクトはかなりものである。
他のキャラクターとあまり取り合いが発生しないアビリティの組み合わせなのも高評価で、本気でネクロマンサーを使うなら早めに習得させておこう。