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レンジャー(ホークアイ光クラス)

 ホークアイの光クラスは『レンジャー』で、意味合いで言うと『軍隊などの特殊部隊』といった感じ。災害時の救援なども行うので悪い意味ではないが、ファンタジー作品の光クラスというフレーバーからはちょっと違和感が残るネーミングである。

 飛燕投による攻撃力が高いことで有名で、ドレイクのウロコを使いながら二連で使えばサクサク神獣イベントを進んでいけることで知られている。

 

ステータスなど

最終ステータス
攻撃 防御 回避 知防 精防 必殺
 
 
 
 
 
 
パラメータ(上が初期値、下が上限値)
早さ 体力 知性 精神
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
全特殊能力習得まで
 

 合計で4つの特殊能力を覚えるがどれも補助的なものなので無理して優先する必要はない。クラス1の時と一緒で『ちから』『たいりょく』を中心に鍛えていく方針でほぼ問題ないだろう。

 ステータスが上昇に手が空いたタイミングで素早さと知性に2ずつ振るだけで特殊能力はすべて揃うので、実用面で問題になることはほぼ無いと思われる。

 

 

必殺技の性能(飛燕投)

 二回攻撃ということもあってゲージが貯まりやすく、事実上最速で使用できる全体必殺技。

 チキチータ2回目の装備(攻撃力198)でもパワーアップ後に二連打することで合計火力は1052(526×2)に到達する(実際には防御が2回引き算されるのだが)ことを考えると如何にこの必殺技が優れているかわかるだろう。

 当たり前だがクラス2の次点ではゲージがクラス2までしか貯まらないので攻撃の当て過ぎに気を付ける必要が無いのも操作性で優れている。

 

 

必殺技の火力指数

・通常の状態で100%
・セイバー直後110%(殴られると100%に戻る)
・攻撃力上昇後133%

必殺技の火力指数
技名 100% 110% 133%
背面斬り
 
 
 
飛燕投
 
 
 
クラス3の技
 
 
 

 前述のとおり二連飛燕刀が非常に強力。パワーアップ後の威力は絶大で神獣イベント戦の雑魚敵であれば気持ちよく消し飛ばせる。

 背面斬りもボス戦で使うので、基本的にはプレイヤーが操作して使い分けたほうが良いだろう。

 

 

習得特殊能力

・Lv01~20の相手に使うと100%の効果
・Lv21~40の相手に使うと160%の効果
・Lv41~99の相手に使うと190%の効果

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 威力がとてつもなく低いことで有名(?)な特殊能力。

 素早さを最大にしても神獣戦の相手の場合は火力指数は204までしか伸びない。さらにこの時期は相手の防御力も140~150程度あることが多く、結果として50~60程度のダメージしか出ない。

 味方の撃ちもらしに使えなくもないが基本的には下記の『スパイク』を利用したほうが良いだろう。

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 ちょっとだけ強くなった『弓矢』とも言える存在。固定ダメージが12.50加算されており、結果として20程度のダメージ上昇が見込める。

 それでも最終ダメージで70~80程度なので主力にはできないものの、多少余裕をもって撃ちもらしを処理できる性能には収まったと言える。

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 クラス2の次点で習得できる特殊能力の中で唯一敵の行動を止めることができる特殊能力。

 これを使えば『ソードマスター』『ニンジャマスター』『ブラッディウルフ』などを安全に無力化できる。

 ちなみにこれはカウンター行動の対象になっており、ニンジャマスターは目覚めると忍術で反撃してくるので注意しておきたい。

 
MP 依存 属性 対象
 
 
 
 
習得方法
 
計算式
 
詠唱
(秒)
最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
 
 
 
 
備考
 

 これもクラス2の次点では貴重な特殊能力で敵をちびっこ状態にしてしまう。ちびっこ状態は一発殴るだけですぐ倒せるため実質即死魔法に近い。

 これをクラス2の次点でMP3で使用可能なのは便利だというほかなく、スリープフラワーよりもさらに確実に安全を確保できる。

 ただデメリットもあり、ちびっこ状態にした相手からは経験値を貰えなくなってしまうのでキチンと相手を選んで使っていきたい。

 

 

各種コインの火力指数(光のコインだけ精神依存)

・Lv01~20の相手に使うと100%の効果
・Lv21~40の相手に使うと160%の効果
・Lv41~99の相手に使うと190%の効果

コインの種類 最大効果(100%) 最大効果(160%) 最大効果(190%)
知性コイン(単)
 
 
 
知性コイン(全)
 
 
 
精神コイン(単)
 
 
 
精神コイン(全)
 
 
 

 基本的にはホークアイでコインを投げる必要はないが、シーフと違って全く無いわけではない。

 例えば二連飛燕投をしようとした時に敵にまとわりつかれて二連で発動できない局面などで、その時は『コイン→飛燕投』とやることで解決できる場合がある。

 別に他のキャラでコインを投げればよいのだが、このゲームは他の味方が攻撃モーション中だとリングコマンドを移動できない仕様があるので、突き詰めて考えるとホークアイでコイン投げをできた方がが便利ではある。

 

 

攻略上の役割について

 飛燕投を活かした物理アタッカーにするのが基本。その場合ボールが友達では無く、ドレイクのウロコが友達状態となる。

 二回攻撃を活かしてボス戦も器用にこなすので各種セイバー系も用意しておきたい。

 他にもボディチェンジで危険な相手を無力化したりできるため、クラス2でありながら多様な役割を持てるハイブリッドなクラスとなっている。

 

 

他のキャラやクラスとの相性

 光クラスのケヴィンと違って自力パワーアップができないのでワルキューレと組ませると倉庫の出し入れの手間が節約できる。

 ただしその場合はホークアイ、リースが光クラスになってしまうわけで、必然的にステータスダウン手段を編成に組み込みにくくなる点には注意しておこう。

 

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