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敵AIと味方AIの違い

 敵と味方が入り乱れて戦うの特徴の本作だが、AIの挙動が敵サイドと味方サイドで異なることが分かっている。

 あまり注目はされないものの、意外とゲームシステムに深くかかわっているので当サイトでは一応整理しておくことにする。


敵AIの特徴

 この手のゲームとしてはかなり特徴的で珍しいAIをしており、基本的にプレイヤーの位置をサーチし続けている。

 分かりやすいのがポロン系で、プレイヤーが弧を描くように移動しても非常に滑らかに軌道修正をして追跡してくる軌道修正型のAIが搭載されている。

 一般的に敵のAIは下記の『負荷軽減型』のAIが搭載されることが多いのだが、本作の場合はこちらが搭載されているので敵モンスターが生き生きとしており、上手な表現がされていると言える。

 おそらくだが、下記の負荷軽減型のAIにするとモンスターが機械的になりすぎて違和感が生まれてしまうため、こちらのAIを搭載せざる得なかったのだろう。

 そのためか本作は敵を同時に3匹以上出現させられなくなるという、一種の副作用が生まれている。

 

味方AIの特徴

 敵AIとは反対の『負荷軽減型』のAIが搭載されている。このAIの代表的なルーチンに以下のようなものがあることで知られている。

  1. 攻撃対象の位置をサーチする
  2. 攻撃が可能な範囲に移動する
  3. 移動後に攻撃可能な位置にいれば攻撃する
  4. 移動後に攻撃可能な位置にいなければ「1」に戻る

 要するに常時攻撃対象をサーチし続けずシンプルな動きのみで構成されているので、その結果として負荷が軽いというわけである。

 どちらかと言えば負荷の軽さを活かしてオンラインゲームの敵MOBなどに搭載されることが多いのだが、本作は敵MOBの生き生きとした表現にリソースを優先した結果、負荷の軽いこちらを味方サイドに搭載されたのだと思われる。

 味方がダッシュして距離を詰めるのも延々と「4」を繰り返させないためである。また、敵味方が入り乱れる乱戦になると味方が敵を押して移動させてしまうのもこのAIによる影響が大きい。

 そんなわけで戦闘に関してはできるだけ乱戦にせず、敵を1か所にまとめるように誘導すると味方も戦力を発揮しやすくなる。さほど意識する必要はない要素だが、気に留めておいても損は無いだろう。

 

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