ファイナルファンタジータクティクス(FFT)を攻略・分析するサイト
専用アビリティである魔法剣は、範囲が単体ではあるが即時発動するようになった陰陽術と言うような性能をしている。
陰陽術自体が非常に強力であったことを考えれば弱いわけもなく、主力の一人として使えるのは間違いないと言える。
但し星座相性が初期ラムザ、アグリアス、オルランドゥの3名と相性が悪く、魔法剣自体もショートチャージをセットした陰陽術で大部分が代用できてしまうこともあり、スタメン落ちさせるプレイヤーも少なくない。
各種成長・装備品等
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
補正率 | |||||
MOVE | JUMP | 回避 | |||
武器 | 防具 | アクセ | |||
Jobチェンジ条件 | |||||
備考 | |||||
魔法剣は剣か騎士剣を装備していなければ使用することはできないため、基本的にはそのどちらかを装備することになる。成功率に自身のフェイスが大きく影響するため、フェイス操作が非常に重要なユニットである。
ジョブとしての特性は非常に高く、特に魔法技能もかなり優秀な数値を維持しているため育成さえできてしまえば正に万能戦士である。
引き出すや風水術と相性が良い他、白魔法とも親和性を持つ。問題はいずれもそれなりに育成に時間がかかり、登場の遅いベイオウーフをそこまで育てられるかと言うことである。
他の攻略サイトなどで「陰陽術の上位互換」と言う表現を見かけることがあるが、陰陽術に劣る部分も多く、基本的には別物であると考えるべきである。陰陽術との違いを列挙しておくと以下のような感じになる。
- 成功率が全体的に高め
- 即時発動する
- 効果範囲は1ユニットのみ(陰陽術は範囲2のものもある)
- 剣・騎士剣装備時でないと発動できない
- ドレイン・アスピルは魔法回避装備の影響を受ける(魔吸唱、命吸唱は影響を受けない)
- アスピルの吸収量が1/4と少なめ(魔吸唱は1/3)
- 陰陽術には存在しないショック!を習得できる
サポート向きのアビリティでありながら剣の装備を強要されるのは小さくないデメリットである。そのため陰陽術で間に合う場合は陰陽術で誤魔化せてしまうケースも多い。
ベイオウーフを使う場合、主力キャラの星座相性の悪さに加えて、「陰陽術で何とかなる」という現実を乗り越える必要がある。またベイオウーフ自身のフェイスも65と物足りないためこれも鍛える必要があり、導入の面倒さの割に得られるものが多いとは言い難く、スタメンを見送った人も少なくない。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
比較対象となる闇縛符(成功基本値200、SP50、MP4)が効果範囲2、垂直1のと言う性能であることを考えれば闇縛符のほうが優れていると言えなくもない。
どっちみち効果が限定的で使われないため、有っても無くても大差ないアビリティではある。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
比較対象である魔吸唱(成功基本値160、SP50、MP2)と比べると、魔吸唱のSPは50と非常に速く、装備での魔法回避もされないうえに吸収量も1/3とアスピルより高めである。
成功率はこちらの方が高いが、こちらは装備での魔法回避を許してしまうため、魔吸唱よりも使い勝手で言えば劣ってしまっていると言える。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
比較対象である命吸唱(成功基本値160、SP50、MP16)と比べると、命吸唱も魔吸唱と同じくSPが50とかなり早いため、魔法剣の最大の長所である即時発動のありがたみが大分薄れてしまっている。
命吸唱は装備での魔法回避をされないが、ドレインは装備での魔法回避をされてしまうため、トータル性能で見たときの性能は命吸唱のほうが高いと言えるんじゃないだろうか。
一方どちらもルガヴィに有効な攻撃手段である。4人集めてこれらを連打すれば、ルガヴィ相手であっても何もさせずに楽に倒すことが出来る。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
比較対象である信祈仰祷(成功基本値150、SP25、MP6)と比べると、流石にそれなりに発動時間に差があり、即時発動の優位性を示せている。
成功率も50高いのだが、信祈仰祷は対象の装備による魔法回避を無視するが、こちらは装備による魔法回避の影響を受けしまう。
そのためどちらも上位互換、下位互換とも言い切れない。味方に使うのであれば装備品を調整でデメリットを無視できるのでこちらの方が使いやすいだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
信疑仰祷(成功基本値150、SP25、MP6)とイノセンの関係は、信祈仰祷とフェイスの関係とほぼ一緒である。
イノセン状態は敵の魔法ターゲットにされた際に早急な発動が必要なことが多いため、フェイスに比べるとメリット面が多くなっている。
更に魔法回避装備をしていなければ成功率もこちらの方が高い、魔法に無防備なユニットを守る目的であればこちらの方が大幅に有利に使用できる。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
剣の装備が必要であることを除けば比較対象である腐生骸屍(成功基本値100、SP20、MP20)の上位互換である。
5クロックかかる発動時間を即時発動できる点も大きいが、何よりも成功率が2倍近く上昇しており、安定感が段違いである。
最大の問題はアンデッド付与自体に大したメリットがない点である。成功させても旨みがないためどの道使われることはないだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
こちらも剣装備必須であることを除けば沈黙唱(成功基本値180、SP34、MP16)の上位互換と言って差し支えない性能をしている。
使い方は魔術系ユニットに使用して魔法を封じ込めるのがメインの使い方になるのだが、これは即時発動であるため魔法をチャージ中の相手の発動までのわずかな時間に割り込んで発動できる点で差別化が可能である。
沈黙自体は地味な状態異常ではあるが、魔術系ユニットの無力化に劇的に効果あるため上手に活用していきたい。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
比較対象である勇猛狂符(成功基本値120、SP20、MP16)と比べると、即時発動、成功率が1.5倍の影響は非常に大きく、剣が必須なことを除けば明確に上位互換となっている。
とは言っても、バーサクを使う場合は大抵の場合ランダムバトルでのオート稼ぎの下準備であるため、緊急性の低い状態異常である。
剣が必須なこちらよりも習得JpUPをつけられるあちらの方が使いやすいことも少なくないため、うまく使い分けていきたい。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
これも剣が必要なことを除けば狐鶏鼠(成功基本値140、SP25、MP20、低下ブレイブ30)のほぼ上位互換である。
狐鶏鼠と違ってこちらは一発でチキンにすることもあるため、敵の無力化の手段として非常に有用。状態異常耐性を持つ相手でも貫通して効果があるため信頼性が非常に高いと言える。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
これも乱心唱(成功基本値130、SP20、MP20)から比べると大きく性能が向上しており、剣装備が必須なことを除けばほぼ上位互換である。
しかし混乱状態は思わぬ行動を取ることでプレイヤーの計算が狂ってしまうことも多いため、スリプル辺りをメインに使っていった方が安定して使いやすいだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
比較対象である絶装魔脱(成功基本値200、SP34、MP34)と比べると、確かに上位互換ではあるが、バーサクなどと比べるとその優位性は控えめである。
そもそもどちらも使う機会は皆無であるため、比較すること自体があまり意味がない行為ではある。
(´・ω・`)
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
比較対象である不変不動(成長基本値185、SP20、MP10、効果2、垂直0)と比べるとお互いに長所と短所を持っており、どちらのほうが一方的に優れているという点はない。
しかし後半は赤チョコボやハイドラ系のように、即時発動で無力化をしたい相手が数多く出現するため、味方の安全確保の観点から言えばこちらの方が使いやすいと言えるだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
比較対象の夢邪睡符(成功基本値170、SP17、MP24、効果2、垂直1)と比べると非常に強力になっており、特に即時発動の恩恵を大きく受けていることがわかる。
ランダムバトルでの稼ぎの前段階としてはどちらも使い勝手に差はないが、こちらは即時発動故に通常の戦闘でも気兼ねなく使っていけるため、魔法剣の中でも特に優れたアビリティである。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
これも比較対象の碑封印(成功基本値120、SP10、MP16)から比べると格段と使いやすくなっており、対モンスター用の一撃必殺手段として大活躍する。
一つの懸念材料としては、相手が石化したユニットだけになってしまうと自軍の勝利扱いになり勝手に戦闘が終了してしまう点だろう。相手を生存判定にしたまま無力化をしたければスリプルのほうを使っていこう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
これまでの魔法剣は陰陽術の亜種と言った感じでデザインされていたが、これは陰陽術に該当するアビリティがない魔法剣のオリジナル技。
自分が受けているのと同じだけのダメージを与えるという優れた性能を持ち、味方にパーティアタックで瀕死にしてもらってから使えば射程8の回避不可の強力な剣技になる。
神殿騎士バルクの銃の射程に対抗できる貴重な手段である。瀕死クイックなどと組み合わせても相性が良く、編成を工夫すればこれを連打して難関マップをクリアすることも不可能ではない。
リアクションアビリティ
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
扱いは他の剣技キャラと同じである。ベイオウーフはサポート向きのキャラであるものの、やはりこの時期に余計なランダムノックバックが発生してしまうのはデメリットになりうるので、気になるのであれば解除しておくべきである。
サポートアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
剣を装備しなければ魔法剣を使うことが出来ないキャラにこれを習得させる必要性は皆無である。
取得jp | 効果 |
備考 | |
ベイオウーフはサポート向きのアビリティ中心であるので、これとの組み合わせは決して悪くはない。
ショックやドレインと言った局所的な攻撃手段しか持たないため、ベヒーモス辺りをベイオウーフ加入イベントで説得しておくと相性良く使うことが出来る。
取得jp | 効果 |
備考 | |
他のキャラの場合、ゲスト時に弾除け目的で覚えさせることもあったが、ベイオウーフイベントの場合銃を装備したユニットが非常に多い関係であまり適切に使うことはできない。
囮として使えるだけの耐久力もあるものの、攻撃が届くのであれば状態異常をバラまいた方が便利なこともあって、セットしてもわざわざ使う機会は少ないだろう。
取得jp | 効果 |
備考 | |
ベイオウーフを加入させられるタイミングは最短で第四章加入直後からである。強力なユニットだが、どこまで育成するのかはプレイヤー次第で大きく異なるため、万人にこれを推奨するかと問われればノーとしか言えない。
基本的にアイテムとメンテナンスさえあればサポート役として完成するため、他の魔法系ジョブを習得していきたい場合にこれをセットすることになるだろう。
特に味方強化系のヘイストなどは魔法剣で補うことが出来ないため、時魔道士を目指すのであれば必然的にこれをセットしたうえでJp稼ぎを行うことになるはずである。
取得jp | 効果 |
備考 | |
固有の剣技キャラにしてMoveが4であるため、これさえ習得しておけばMoveが5となり、移動力に関して不自由しなくなるのはオルランドゥやメリアドールと共通している。
魔法剣も射程が長めで高低差を無視する関係から、移動には融通が利くほうである。HP回復移動やMP回復移動も無理なくセットできるため、おこぼれJpの具合にもよるが他のムーブアビリティのセットも検討してもよいだろう。
Lv1から99まで上昇させた場合
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
ベイオウーフ |
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
補正率 | |||||
ベイオウーフ |
剣聖ほどぶっ飛んではいないが、こちらも全ステータスが高い数値を維持する優等生ユニットである。忍者とこれでドーピングを繰り返せばカンストユニットも作りやすい。
育てれば強いのは間違いないが、星座相性が主力ユニットと相性が悪く、独自アビリティも他である程度代用が効いてしまうなど困った面も少々みられる。
オルランドゥやアグリアスのように適当に使ってても強いというようなタイプのユニットではなく、ある程度計算しながら使う必要があるユニットのため、評価は二分されているキャラクターである。
敵のエース級ユニットを封じ込めるときに劇的に刺さるため、名脇役としてのイメージが強いと言える。