ファイナルファンタジータクティクス(FFT)を攻略・分析するサイト
ムスタディオの専用ジョブ。銃による固定ダメージと即時発動の狙撃によって中盤のパーティを支えるいぶし銀的な存在。
シナリオ上はラムザの友人枠としての役割が与えられており、特に第4章のサブイベントは彼が居なければ発生させることが出来ない。
その他にもアグリアスへの贈り物イベントも追加され、終盤は戦闘要員としてではなく、イベント用のキャラと化してしまっているが、育てればそれなりに強いので見た目が気に入った人は育ててみても良いだろう。
各種成長・装備品等
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
補正率 | |||||
MOVE | JUMP | 回避 | |||
武器 | 防具 | アクセ | |||
Jobチェンジ条件 | |||||
備考 | |||||
機工士と言うよりかはムスタディオと言うキャラクターの問題になるが、初期状態のラムザ、アグリアス、オルランドゥなどの主力級ユニットとの星座相性が悪いため、補助魔法等での連携には不向きである。
そのためムスタディオは他の仲間との連携を必要としない単独行動ユニットとして育成したほうがより活躍ができる。
とは言え相性の悪さはパーティアタックの際に利用できる。例えばロマンダ銃での攻撃は相性が「悪い」の状態であればダメージが27まで低下するため、味方のリアクションアビリティ誘発させるのに適している。
蘇生などは成功率に依存しないアイテム等を使えば解決できる。どうせ使うなら星座相性の悪さを逆に利用するような形で運用していきたい。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
文字通り足止め目的で使用するアビリティである。しかし基本的には腕を狙うほうが使いやすいと言える。
その理由として、ドンムブ状態にしても高射程の攻撃を持つユニットは無力化することは出来ず、さらにドンアク状態にすれば敵ユニットは後退していくため、単純にドンムブ状態にするよりもドンアク状態にしたほうが時間を稼げるからである。
チャージやリミットなど、相手に移動されては困る場面で使ってみるとテクニカルな気分が味わえるので試してみても良いだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
狙撃の主力アビリティで、極端な話をすればこれだけ習得しておけば残りの二つは習得しなくとも問題ないほど安定した性能を誇る。
パーティアタック用に意図的に攻撃力を下げていても問題なく使用していけるだけの汎用さがあり、高射程の銃と高めのスピード補正を活かして敵を無力化していくのが理想的な展開である。
まもりの指輪によって無力化されてしまうが、敵ユニット全員が装備していることもまず無いため、相手を選べば特に問題ないと思われる。しかしボス級ユニットにはドンムブ共々無効化されやすいことは忘れないでおきたい。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
アンデッドを石化させるアクションアビリティ。効果は優秀だが原理が不明である。
悪魔や狼男など、厄介な相手を封じ込める「銀の弾丸」と言う伝承にかけたアビリティだと思われる。アンデッドは勝手に復活することがあるので便利と言えば便利。
しかし肝心のアンデッド自体の出現マップが少なく、他でも弱点がつける場合も多いため、活躍の場は限定的すぎると言える。余裕があったら習得する程度で良く、習得は基本的に後回しで問題ないだろう。
リアクションアビリティ
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
高射程がウリであるムスタディオがこれを有効に活用できるのかと言う疑問が残るが、銃の攻撃選択範囲の関係から接近されると困ることが多いのも事実ではある。
上記の関係から、他のキャラではデメリットになりえたノックバックの問題もある程度解消されており相性はさほど悪くないと言える。
しかし相性が悪くないからと言っても積極的に採用する理由は見当たらないため、オートポーションあたりとさっさと取り替えると良いだろう。
サポートアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
ムスタディオと言うキャラクターの役割を考えれば習得の必要性が見いだせないサポートアビリティである。
汎用キャラと同じくジャンプを使う際で、槍装備可能を習得していない場合の代用品以外の価値を見いだすことは難しいだろう。
取得jp | 効果 |
備考 | |
高射程を誇る銃の使い手は位置取りにある程度融通が効くため、仲間モンスターの種類を選べばそれなりに有効活用が出来る。
ベヒーモス辺りと組ませたいが、残念ながら彼らの登場は第4章からであるため、それまでにスタメン落ちしてしまう可能性があるだろう。
赤チョコボが生まれているのであれば相性は悪くない。足りない決定力をチョコメテオとチョコケアルで補完しつつ、モンスター全般が弱い弓使いを無力化していける。運良く揃ったらタッグを組ませてみよう。
取得jp | 効果 |
備考 | |
本来であればサポート役としての役割が大きいキャラは、そもそも前衛に出ることは稀である。
しかしムスタディオの場合、第4章からの参戦組までのつなぎ用のキャラとしての役割もあるため、Jpが余り稼げない壁役にするのは悪いことではない。
これは狙撃(と言うより腕を狙う)の汎用性の高さから成り立っており、防御特化にしても「腕を狙う」の一本だけで問題なく運用出来るのは、ユニット運用の観点からすれば大きな長所であることの証拠だと言えるだろう。
取得jp | 効果 |
備考 | |
基本的には第4章までの間に合わせ用のキャラであるため、このアビリティの必要性は、他のキャラと比べてやや低めである。
しかし後半以降もムスタディオを主力として使い続けるのであれば話は別で、可能な限りセットさせることになるだろう。
狙撃の必要Jpがかなり軽めに設定されているので、別に苦労せずとも習得は容易いと思われる。いずれの場合でもとりあえず習得しておこう。
ムーブアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
非常に射程の長い銃を主力としているが、直線軌道のため、その性能を最大限発揮するのであれば移動力は当然重要になる。
特に機工士のMoveは3であるため、何らかで補強しなければ立ち位置に苦労しやすい。
また、逃げていく相手を回復される前に仕留めるのも大事な仕事である。なるべく高い移動力を確保しておきたいところだろう。
Lv1から99まで上昇させた場合
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
ムスタディオ |
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
補正率 | |||||
ムスタディオ |
成長値は汎用性ジョブと大差のない、実に平凡な数値である。ステータスに影響の受けないアビリティや装備品で戦うため、余り極端でも困るが。
補正値には強烈なスピード補正が掛かっており、救助マップでは勝手に敵軍に突撃して困ることもしばしば。
仲間になった後は、当然ながら強力なメリットとして働く。戦闘開始直後に相手の主力ユニットを無力化しに行けるため、補正値のとおり、スピード重視の装備品で固めると活躍の場が広がるだろう。