ファイナルファンタジータクティクス(FFT)を攻略・分析するサイト
本作主人公のラムザの専用ジョブ。見習い戦士のアビリティに加えて専用技を多数習得できる技巧派である。
ジョブというよりかはラムザの特徴になるが、ラムザは男性でありながら女性ユニットと同等の魔法ATとMPの基礎値を兼ね備えており、フェイスも97にしても離脱しないため、どのような役割でも使える万能ユニットとして使用できる。
各種剣技キャラは強力ではあるが加入が遅く、構成次第で小回りが効きにくい局面も多いため、自然とサポートに回る事も多い。必然的にパーティの縁の下の力持ちの役割を与えられやすいため、フェイスを早期に高めておくと存在感をより発揮出来るだろう。
各種成長・装備品等
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
補正率 | |||||
MOVE | JUMP | 回避 | |||
武器 | 防具 | アクセ | |||
Jobチェンジ条件 | |||||
備考 | |||||
成長値、補正値共に平均以上の数値であり非常に使いやすい。物語の進行ごとに装備できるものも増えてくるため柔軟な編成に対応しやすい。
フェイスを高めて魔法銃+属性強化を組み合わせれば剣技に匹敵する火力を出せるため、工夫次第ではアタッカーも容易い。また、引き出すとも相性がよく編成に合わせて隙がないように組み合わせよう。
しかし序盤はエールをかけるのに忙しく、中盤以降ははげますの言葉をかけ続ける監督のような立ち回りを要求されるため、アタッカーとして活躍することは少ないようである。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
他の汎用キャラにとってはジョブ稼ぎ用のアビリティとして絶対的な地位を確立していたが、ラムザの場合はライバルが多い。
例えば序盤であれば、エールを味方に使っていた方が安定して戦局を維持しやすく、さらに習得Jpが100も低いため、基本的にはエールを優先するべきである。
しかしエフェクトの短さは他の追随を許さないほど短いため、ラムザ自身のJpを稼ぎたい場合はまた別である。固有キャラのおこぼれでJpに余裕もできやすいためタイミングを見て習得しておこう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
他のキャラであれば、序盤の回避不能な攻撃手段としての役割が大きいのだが、こちらもためると同じでラムザの場合は多少事情が異なる。
エールやはげますと言う他のキャラで代用が効かない役割をガッツでこなすことが多いため、自然とラムザが味方ユニットのリアクションアビリティの誘発を兼任する展開も多くなるためなるべく早めに習得させておきたい。
特にリジェネーターを誘発させるのに便利で、おまじないの頻度を減らすことができる。序盤便利なため上手く活用していきたい。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
こちらも基本的な考え方は体当たりと一緒で、中盤以降は味方のリアクションアビリティを誘発させるのに使用する。
ムーブアビリティ次第ではあるが体当たりが届かない場面ではこちらを自然と使うことになる。
コストも軽いため、他の味方ユニットの有用なリアクションアビリティに併せて習得させよう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
他のキャラの場合でも使い勝手が微妙であったが、ラムザの場合はおまじないがあるせいで微妙さに拍車がかかっている。
沈黙を解除できるのはありがたいが、沈黙にかかる頻度が少ないため、有効利用される機会はかなり少ないと思われる。習得は後回しにするべきだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
最序盤から習得できるのにも関わらず、確実にSpeedを上昇させることができると言う、恐るべき性能を誇るアクションアビリティ。
特に序盤はSpeedを1上昇させるだけで2クロック以上ターンが早く回ってくるため、2回も使用できれば行動回数に大きな差が生まれる場合も多く、取得JpUPを差し置いてでも最優先で習得させるべきである
中盤以降でもJp稼ぎの下準備として圧倒的な存在感を示しており、特に加入が遅い剣技キャラを効率よく鍛えたい場合に利用される、正にガッツのなかでもリーダー的存在である。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
最大HPの20%を消費して、対象のHPを消費したHPの二倍回復する。消費コストは小さくないのの、回復量もそれなりにあり、サポートで安全地帯にいることが多いラムザで使える事を考えれば便利なアビリティと言って間違いないだろう。
ガッツ自体には自身を回復させるアビリティは無いため、他の回復手段と組み合わせて使うと効果的である。リジェネーターやHP回復移動と組み合わせると過剰回復分を味方の回復に回せて便利である。
確実に一定値のHPを消費するのはJp稼ぎに利用できる。例えば味方ユニットにおまじないをし続け、味方ユニット側がラムザにポーションを浴びせ続ければ、ためる無しでも固有キャラの育成がしやすい。多少財布にダメージが入るものの覚えておいて損はないテクニックである。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
対象となるユニットを励まして眠れる勇気を呼び覚まし、ブレイブを5上昇させるアビリティ。エールとどのようなテンションの違いがあるかは謎である。
ブレイブの戦闘中の変化は、変化量の25%が戦闘終了後も引き継がれるため、確実なパーティ強化手段として大活躍する。話術のほめると違って確実に成功するため、これ自体がJp稼ぎに使えるのも嬉しい点である。
第2章以降に習得できるようになるため、以降はエールと併せて味方ユニットを応援しまくるラムザを見ることができる。後半仲間になる剣技キャラの強化手段としても有効なせいで、ゲームクリアまで味方を元気付けているだけの主人公になることも少なくない。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
第4章から習得できる専用技。自分にエール+はげます+ためるなのかと思いきや、何故か魔法ATまで上昇し、ブレイブの上昇値も2倍になっているなど異様な強化が見られる。
ラムザをブレイブ操作ははげますで行うよりもこちらで行った方が簡単なため、第4章まではラムザのブレイブ強化は後回しにするべきだろう。
単純なアタッカーとしてもそうだが、風水術や弓などの性能も飛躍的に上昇するため、汎用キャラ以上、剣技キャラ未満の攻撃性能を手にすることが出来ている。緻密な調整が施されたアビリティであり、言うまでもなく習得可能になったら早めに習得させよう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
ラーニングでのみ習得できる攻撃魔法。魔法回避を無効化する代わりに属性強化が出来ないサンダガと表現されることが多い。調整無しで使うとかなり威力が物足りないが、フェイス97にして使えば十分使える。
何よりも評価できる点が、サポートで一辺倒であったガッツの中にこのアビリティが組み込まれている点だろう。サポートが必要ないときに安定した魔法攻撃が行えるようになるため、完成度の高いアクションアビリティとしての評価に大きく貢献している。
習得の機会はかなり限られているため、別のページを参照をすると良いだろう。
リアクションアビリティ
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
体当たりと同じ性能で反撃を行うのだがラムザ自体が序盤からエールで忙しく、ためるで物理ATを上昇させている暇のもないため、あまり相性が良いとは言えない。
おまじないでの回復効率を考えればオートポーションやリジェネーターなどの回復系のアビリティのほうが相性が良いため習得は後回しにしよう。
もっと言えば、不意に発生するノックバックがサポートとして動かしているラムザとしてはデメリットにもなりうるため、必要でなければセットさせないで置くのも一つの手である。
サポートアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
ラムザの見習い戦士は通常の見習い戦士と違って斧を装備することが出来ないため、このジョブで斧を装備させたければ必然的にこれの出番である。
斧はダメージのバラツキが激しく通常武器としては使いにくいが、常に武器攻撃力が上限値で計算されるジャンプとは相性が良い。
ラムザ自身のエールやさけぶなどジャンプと相性が良いアビリティを持っているため、ジャンプと組み合わせて使うのであれば悪くはない。何よりも槍装備可能に比べると習得コストが軽く、Jpも余裕が出来やすい見習い戦士で習得できるのはプレイヤーにとってありがたい要素である。
取得jp | 効果 |
備考 | |
裏方として動くことが多いことを考えればラムザとの相性は比較的良いと言えるサポートアビリティ。
モンスターユニットもブレイブの上昇は戦力アップの重要な要素の一つであるため、本気で主力に据えるのであればブレイブを上昇させるために当面の間はモンスターユニットとラムザはセットで動かすことになる。
そのため近くにいるだけで効果を発揮するこのサポートアビリティとは相性が良く、無理なく導入ができる数少ない組み合わせとなっている。
取得jp | 効果 |
備考 | |
防御の有用さは各所で記載してあるためここでは省略することにするが、フェイスを97にできるラムザをわざわざ壁役として起用するかと問われれば微妙と言わざる得ない。
マップ次第ではラムザが突出した位置から戦闘開始になるケームがあるものの、そのようかマップでは防御云々よりも素早く行動できるほうが重要であり、シチュエーションに噛み合わないと言える。
悪いアビリティではないが、パーティ編成上ラムザな求められる役割とはミスマッチなため、積極的な起用を行うことはあまりないと思われる。
取得jp | 効果 |
備考 | |
見習い戦士や固有ジョブで習得でき、人によっては半永久的にセットされるサポートアビリティ界の重鎮。
当たり前だがラムザは全イベントバトルに強制参加な上、出撃しなくても良いランダムバトルでもブレイブ強化に引っ張りだこである。
そのため他のキャラに比べてJpに余裕が出来やすく、他のキャラではセットしにくいサポートアビリティも無理なくセットできる。
ラムザにとってサポートアビリティの充実はパーティ編成の多様化と言う面で重要な要素となりうるため、習得するアビリティを迷ったらサポートアビリティを充実させていくと良いだろう。
ムーブアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
見習い戦士のMoveは4と高いため、数値上は不要に思われるが、ラムザもナイトなどにジョブチェンジを行えば当然移動力が下がるため、序盤の育成面を考えれば習得を余儀なくされるアビリティである。
しかしこれさえ習得しておけばエールやはげますの射程が長い事もあって、サポート役として不自由を感じることは少ないと思われる。
無論ラムザをアタッカーや遊撃ユニットとして使いたい場合には物足りなくなるのも事実のため、パーティ編成によってはMove+2の習得も検討して良いだろう。
Lv1から99まで上昇させた場合
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
ラムザ |
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
補正率 | |||||
ラムザ |
豊富な装備品に加えて標準以上の成長値、補正値であるため、パーティ編成に合わせて役割を切り替えられる柔軟性を持っている。
しかし突き詰めて考えていくと、エールやはげますは他で代用が困難なことが多く、さらに言えばこれらのアビリティは確実にプレイヤーを勝利に導いてくれる非凡なアビリティである。そのため気が付いたらラムザが永世応援団長になってしまった人も少なくないだろう。
柔軟性が最大のウリであるユニットであるため、一つのジョブを集中的に鍛えるよりも、広く浅くを心がけてパーティの安定化を意識すると他のキャラでは真似が出来ない活躍が出来るだろう。