ファイナルファンタジータクティクス(FFT)を攻略・分析するサイト
特徴的な名前から知名度は高いが、意外とナンバリングでの登場が少ないジョブ。シリーズの中でも一貫して他のキャラのマネをする特徴を持っており、コストの大きい召喚魔法などもマネできるため、多少工夫するだけで十分強力であった。
と言うのもナンバリングは普通のRPGであったため、ものまねするタイミングを任意で調整できたというのが大きい。変なタイミングでターンが回ってきても他のキャラを待ってから行動すればよいため、不確実性に対応しやすかったわけである。
FFTの場合は味方ユニット、ゲストユニット、一時的に味方になったチャームユニットの行動を勝手にマネてしまい、しかも向きなどの調整も困難であるため上記のような汎用性は失われており、非常に扱いが難しいものになっている。
各種成長・装備品等
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
補正率 | |||||
MOVE | JUMP | 回避 | |||
武器 | 防具 | アクセ | |||
Jobチェンジ条件 | |||||
備考 | |||||
HP、物理AT、魔法ATの成長が凄まじい数値を誇り、ドーピングレベルアップで大活躍している。特に魔法ATはごく一部の固有ジョブを除けばものまね士でしか成長させることが出来ず、最強ユニットを作りたければものまね士へのジョブチェンジは必須である。
反面MPの成長と補正値は壊滅的な数値になっている。ものまね行動の魔法にはMPの消費はないため普通の戦闘要員として起用する場合は問題ないが、カンストユニットを作りたい場合はそれなりに障壁になる。その場合は召喚士を混ぜてMPを成長させよう。
女性専用装備も含めて装備を一切できず、アビリティも一切セットできないため優れた物理成長値、補正値を持っていてもかなり打たれ弱い。使う場合はプロテスやシェルなどで保護しないと、ものまねする間もなく沈んでしまうので注意が必要だろう。
勝手にセットされているのでアクションアビリティと扱って良いのか微妙だが、ものまね行動の使用をここで解説しておくことにする。他のサイトでも解説されていたりするが、より詳しく解説しておくことにする。
- 味方ユニット、ゲストユニット、チャーム状態になった敵ユニットの行動をマネする
- 汎用ジョブが使用できない行動はマネできない(聖剣技等)
- マネする向きはものまね士の前方になる。そのため、ものまねさせるユニットに真横を攻撃させてたとしても、ものまね士は目の前を攻撃してしまうため、ものまね士で真横を攻撃することはできない。
- 向き問題は魔法にも同じことが言え、参照ユニットが真後ろに魔法を発動させても、ものまね士は真正面に魔法を発動させてしまう。
- 魔法やジャンプなどCTが必要なものは即発動する
- 魔法をマネしてもMPを消費しない
- アイテムをマネてもアイテムを消費しない
- 味方ものまね士の「たたかう」コマンドはマネしない
- 「たたかう」をマネした場合は、ものまね士のステータスで、ものまねの対象となったユニットが装備していた武器を使って攻撃を行ったものとして攻撃を行う。
- 二刀流は最初の一撃だけをマネする
- 風水術をマネする場合、参照地形はものまね士が立っている地形になる
- 算術をマネする場合は、ものまね士のCTがどのような数値であっても自身のCTは100として扱われる
上記のような仕様があるため、ものまね士を活用することは簡単ではない。また、防具を装備できず、リアクションアビリティも付けられないこともあって、ものまね云々の前に打たれ弱いため、ものまね士を自在に操るのは非常に困難である。
それでもものまね士を使ってみたい人のために現実的な運用方法を紹介しておくことにする。これらは大きな工夫は不要であるため、テクニカルな戦闘を楽しみたい人は導入してみても面白いだろう。
- 召喚魔法をマネする。召喚魔法は敵味方を識別するため、ものまねされた時のデメリットは皆無である。
- 引き出すをマネする。引き出すも敵味方を識別する上にCTもないため、召喚魔法よりも扱いやすい。初手清盛などを使っておけば打たれ弱さも克服できる。
- 詩うをマネする。味方のみに効果があるので単純に2倍の効果が見込める。応援歌などで2倍のスピードでSPを上げていけば安定性は格段に向上する。
- 踊るをマネする。詩うと反対で相手にしか影響がないため、ウイズナイフズを数人で踊っていればそれだけで戦闘が終了するくらい汎用性が高い。
リアクションアビリティ
リアクションアビリティは存在せず、またほかのジョブで習得したリアクションアビリティもセットできない。
サポートアビリティ
サポートアビリティは存在せず、またほかのジョブで習得したサポートアビリティもセットできない。ただものまね士には精神統一、格闘、まじゅう使いがデフォルトでセットされている。
ムーブアビリティ
ムーブアビリティは存在せず、またほかのジョブで習得したムーブアビリティもセットできない。とは言えMove4でJump4であるためテレポには流石にかなわないがそれなりの移動力を持っている。
Lv1から99まで上昇させた場合
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
基本値(男) | |||||
基本値(女) |
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
補正率 | |||||
実数値(男) | |||||
実数値(女) |
HPの成長率は正に驚異的とも言える成長をする。物理AT、魔法ATの成長率も素晴らしく、ドーピングレベルアップの際の主要ジョブとして扱われているのがわかるだろう。
ただしMP成長はもはや無いのに等しく、レベル99まで上昇させても基礎値が60程度までしか上がらないという絶望的な数値である。
しかしやりこみ前提であれば、MPを必要としない攻撃手段も多く、風水術などでもダメージがカンストしてしまうためMPが重要でないのも事実ではある。ドーピングレベルアップで迷ったら、とりあえずものまね士と忍者でレベルアップを行い、アイテム士や吟遊詩人などでレベルダウンを行っておけば間違いないと覚えておこう。