ファイナルファンタジータクティクス(FFT)を攻略・分析するサイト
算術とは由来で言えば現在の算数や数学・物理と言った意味合いであり、様々な現象を数学的な意味で読み解くための学問と言う意味である。
リアリズムを追求していくというフレーバーなのだが、本作では魔法と言う超常現象に結び付けられており、本来の意味から真逆の意味合いが与えられたカオスなアビリティと化している。
バランスブレイカーの筆頭であり、これと比べればオルランドゥなどかわいいものである。ジョブチェンジが多少大変ではあるが、条件さえ知ってさえいれば「ためる」連打で誰でも簡単にジョブチェンジすることが出来る。
多少頭を捻る必要はあるものの、ゲーム初心者でもなければ割と簡単に思いつく方法でデメリットも無効化出来る上、序盤でも導入は簡単であるなど、ゲームバランスへの影響は計り知れないジョブである。
各種成長・装備品等
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
補正率 | |||||
MOVE | JUMP | 回避 | |||
武器 | 防具 | アクセ | |||
Jobチェンジ条件 | |||||
備考 | |||||
成長率だけで見れば標準的な魔術師系のユニットそのものなのだが、補正率が壊滅的なことになっている。
算術はMPを消費しないため最大MPのマイナス補正は無視できるとしても、魔法AT70%に加えてスピードが50%と言う驚異の補正である。普通のキャラの半分程度しか行動できないわけである。算術には時間をかけて計算を行う必要があるというのは表しているのかもしれないが、育成上かなり面倒である。
算術を使ってもバランスが壊れないようにこのようなステータスにしたと思われるが、必要なアビリティを取って他のジョブで算術を使用することが大半なため、実質的にはただ育成が面倒なだけと言う状態になっている。
ラムザのエールなどを使ってスピードを上昇させて、ためるを連打して必要なJpはさっさと稼いでしまおう。
ややこしい仕様であるので、ここで算術の特性ついて解説しておくことにする。算術の特徴として
・即時発動
・MP消費無し
・リフレク不可
・沈黙でも使用可能
・選べる魔法は白・黒・時・陰陽
・ジャ系は選択できない
・魔吸唱は選択できない
・命吸唱は選択できない
・クイックは選択できない
・メテオは選択できない
アクション実行までの順番は以下のとおりである。
①算術の対象になる項目を選ぶ(CT、レベル、Exp、ハイトの中から一つ選ぶ)
②選んだ項目の中で条件を選ぶ(素数、5、4、3の中の数値から一つ選ぶ)
③発動をさせる魔法を一つ選ぶ(白・黒・時・陰陽の中から一つ選ぶ)
④条件を満たしたユニットに対して魔法が発動
と言う流れである。アビリティ習得で発動できる条件を増やしていく形で育成を行っていくため、何も習得していないと何の項目も数値も選ぶことが出来ず、アクションの発動すらできない。そのため、使うのであれば「ためる」などを使って集中的にJpを稼ぐ必要がある。
また、発動できる魔法自体も、もとになったジョブで習得していなければならない(例:ケアルを使いたければ白魔道士でケアルを習得している必要がある)
しかしこれが問題になることはそうなく、ジョブチェンジ条件を満たすまでの間にそれなりに優秀なアビリティを習得しておけば問題なく、どうしても必要であれば算術士のアビリティを取り終わった後に取りに行けば問題ない。
算術ホーリー+カメレオンローブの組み合わせばかり注目されるが、ラバーシューズ+サンダガでも十分壊滅的なダメージを与えることが可能なため、導入は意外と簡単である。
なお、効果発動直前の画面で、対象となるユニットの足元が黄色く色が変わるため視覚的にもわかりやすくなっている。計算が面倒だという人は条件を変えて画面を確認するだけでも十分使えるだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
算術の対象項目としてCTを追加できるようになる。一番SPが早いキャラに算術を設定しておいて、味方内のSPを調整しておけば初手のCTの状態は一定の状況を維持できる。
また、項目CTにして条件を4か5に指定すると確実に術者が含まれる。反対に3か素数を選べば術者は選ばれない。考えてみれば当たり前の現象だが、一つの目安として覚えておこう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
項目にレベルを追加できるようになる。相手のユニットは概ねこちらのレベルと同程度の数値で登場することが多いため、この項目で相手のみに効果を発揮させるのは割と大変である。
しかし敵味方巻き込んで発動させても問題ない状況であれば容赦なく使っていける。算術ホーリーやサンダガを使う際に使用すると良いだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
項目にExpを追加するのExpは行動するたびに変化していってしまうため、調整が困難な項目である。
取りうる数値がバラけやすいため、特定の相手のみを対象にしたい場合に使っていけると便利だろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
ハイトを項目として指定できるようになる。ハイトは味方内の行動をそろえれば視覚的にも調整しやすく、また取りうる数値も少ないため、多人数を巻き込みたいときに重宝する。
なお、レビテト状態だとハイトが+1される仕様がある。フェザーブーツを履いていると計算が狂ってしまうので注意しておきたい。
なお、ハイト0.5単位は使用できないため、ハイト0.5刻みの場所に味方ユニットを集めておけば味方ユニットを対象から外すことも出来る。覚えておくと役立つだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
条件として素数を指定できるようになる。素数は2、3、5、7、11、13、17、19、23、29、31、37、41、43、47、53、59、61、67、71、73、79、83、89、97と続く、1とその数でしか割り切れない整数を指す。
100以下で合計25個存在しており、実は4指定の数と一緒である。条件は多いに越したことはないためとりあえず習得しておきたい。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
100までの数値で言えば20種類存在する。5の倍数は直感的にわかりやすく、とりあえず習得してみたくなるが、指定できる条件の中では一番少ない数である。
どの道すべての条件を習得することになっても基本的には一番最後にするべき条件である。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
100までの数値で言えば25種類の数値が存在する。5の倍数ほどでもないが直感的にわかりやすい。
算術5に比べると指定できる数値が25%増加しているためなのか、習得Jpも増加している。しかし習得Jpは2倍になってしまっておりなんだか損した気分になる。
(´・ω・`)
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
100までの数値で言えば33種類が該当する。条件を指定する数値の中では一番含まれているものが多いため、なるべく早めに習得しておくと良いだろう。
一応対象にできる数値が多いためなのか、5や4に比べると習得Jpが若干高めである。少々割高な気もするが、習得しないわけにもいかないのでおとなしく習得しておこう。
リアクションアビリティ
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
HPを過剰に回復した時の余りを味方ユニットの残り人数で均等に割り振るリアクションアビリティ。セットしたユニットがひたすらチャクラを使っているだけでも戦局は安定しやすい。
既にHPが全快しているユニットは割り振りの対象外になるため、実は狙ったユニットを回復させることは簡単な仕様となっている。
全リアクションアビリティを見渡しても相当に優秀な部類に入るのだが、算術を覚えたユニットがいれば大抵の問題は解決してしまうため、活躍することは稀のようである。
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
ダメージを受けた後に生き残っていれば、受けたダメージの半分(小数点以下切り上げ)をカウンター行動として行う。その後与えたダメージと同値のHPを回復する。
当然攻撃を受けてそのまま倒れてしまえば発動しないため、ギリギリ生き残るように調整を行う必要がある。そのため魔法系ユニットで使うより戦士系ユニットで使う方が相性が良い。
こちらも算術があればそもそも攻撃を喰らう機会自体が少ないため、あまり活躍する機会はないだろう。リアクションアビリティとしては優秀な部類なだけにちょっと残念である。
サポートアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
取得できるExpが2倍になるサポートアビリティ。通常はJpのほうが大事であるため陰に隠れがちだが、ドーピング操作を行う場合においては非常に便利である。
裏を返せば通常プレイで使う機会は皆無と言っても良く、面倒であれば習得させないでも全く困らないだろう。
ムーブアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
獲得Expは移動したマスと同じである。つまり移動力を上昇させる靴を履いたところで5が精々な数値であるため、焼石に水な数値と言える。
獲得ExpUPと組み合わせて使うと効果が2倍になるが、それでも物足りないことには変わらないだろう。
取得jp | 効果 |
備考 | |
Exp獲得移動のJp版。Jp獲得移動を同時にセットしていると効果が2倍になる点も一緒である。
ためるを連打しているとベースレベルが急激に上昇してしまい面倒と言う人はこれでJpを稼ぐ手も無くはない。
とは言え中盤以降はゼクラス砂漠でいくらでもレベルダウンできる関係で心配は不要なのも事実である。
Lv1から99まで上昇させた場合
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
基本値(男) | |||||
基本値(女) |
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
補正率 | |||||
実数値(男) | |||||
実数値(女) |
壊滅的な補正値を持ってはいるが、成長値自体は他の魔術師系と大差があるわけではない。通常プレイの範囲内であれば「ためる」を連打してJpを稼いでも大した問題にはならないだろう。
スピードの補正が50%であるのでレベルを上げる作業自体が面倒である。詩うや踊るなどで稼いでしまうか、ラムザのエールなどを使ってスピードを上昇させ速やかにJpを稼ぎたい。
スピードのマイナス補正はきついため、必要なJpが確保さえできれば二度とジョブチェンジされないジョブである。レベルダウンにすら利用されないその姿はなんだか哀愁が漂うと言えるだろう。