ファイナルファンタジータクティクス(FFT)を攻略・分析するサイト

 


 西洋の世界観の中で異色を放つ和風のジョブ。まぁ忍者自体は色々な世界に出張しているのでさほど珍しいわけではないが。

 裏工作や隠密行動などのアサシンのような形でストーリーに参加しており、侍と違って意外と世界観には溶け込んでいる。

 しかし召喚魔法が存在するこの世界では忍術や口寄せと言ったことを表現することが難しかったようで、アビリティは「投げる」と言う物理攻撃に近い手段になってしまっている。


各種成長・装備品等

能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
成長率
 
 
 
 
 
補正率
 
 
 
 
 
MOVE JUMP 回避
 
 
 
武器 防具 アクセ
 
 
 
Jobチェンジ条件
 
備考
 

 侍と同じくあまり打たれ強くはないものの、非常に高い機動力に加えてスピードに高い補正がかかっており、戦闘開始直後に真っ先に動くことが出来る。

 シーフと違って忍者刀を装備できるうえに二刀流まで完備しており単純なアタッカーとしても並みのユニットは寄せ付けないほど単純明快な強さを持つ。

 投げるは多少癖があるものの、使いこなそうと思えば十分に役に立つ。計算式の関係上スピードに特化して投げれば弓よりも遥かに強いためモンスター戦などで真価を発揮する。

 

 

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

ここで投げるの使用を解説しておくことにする。

・ダメージは投げるアイテムの攻撃力×SP
・プロテスの影響を受ける
・攻撃力UPなどの影響は受けない
・星座相性の影響を受けない
・属性強化の影響を受けない
・白刃取りされる
・射程は使用者のMoveと一緒
・ゴーレムで防御可能

と言った感じである。手裏剣は普通に販売しており、

・手裏剣(50ギル)が攻撃力4
・風馬手裏剣(300ギル)が攻撃力7
・柳生の漆黒(1000ギル)が攻撃力10

 となっている。手裏剣は味方の睡眠を起こしたり、リアクションアビリティを誘発させるのに使えるが、短剣のダガー(攻撃力3)のほうが一応ダメージが低くて済む。

 柳生の漆黒もスピード特化にすれば100以上のダメージは十分狙えるため、敵モンスターを適当に削りたい場合に役に立つと言えるだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 かとんのたま、らいじんのたま、ひょうすいのための3種類の玉を投げつける。黒魔法3属性と同じかと思いきや、ひょうすいのたまは何故か水属性である。

 基本的には弱点を突いていける相手に使っていく。250ギルで購入出来て攻撃力は8である。属性強化の影響を受けないが弱点を突けば攻撃力16相当である。

 投げるシリーズの中でも安価で高ダメージを期待しやすいため、是非とも習得させておこう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 ナイフを投げて攻撃する。一番安い手裏剣(攻撃力4)よりもさらに低いダガー(攻撃力3)が存在するため、パーティアタック用に覚えておくと役立つ。

 武器の中では一番投げつけて使われそうだが、武器の攻撃力が低いのでなんだか微妙である。一応エアナイフ(8000ギル)を投げれば珍しい風属性攻撃が出来る。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 剣を投げて攻撃する。単純な威力で言えば高めではあるが、販売価格が高いため財布に与えるダメージが尋常ではない。

 アイスブランドを投げれば氷属性攻撃が出来るが、一本14000ギルである。流石に贅沢すぎる使い方だと言えるだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 ジャンプなどと同じでダメージにばらつきがある斧や槌でも常に最大値の攻撃力でダメージが計算されるので、投げるアイテムの中では比較的有用である。

 フレイムウィップは一本4000ギルと値が張るが、攻撃力11とかとんのたまを上回るダメージが出せる。

 モーニングスターも9000ギルとかなり高額だが、店売りで攻撃力16もあるので投げるの中ではかなり優秀な投擲武器として使用できる。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 刀は引き出すによって真価を発揮するアイテムである。投げられるからと言って投げてよいものではない。オート操作にした際に勝手に投げたりしないように習得はさせないほうが賢明だろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 剣と同じく値が張り、特に属性がついたものも全くないため投げる理由が見当たらない。これも予期せぬアイテムを誤って投げたりしないようにあえて習得しないのも手である。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 投げるという範疇での総合性能で言えば、斧よりも槌のほうが優れているため、わざわざ習得する必要性は薄いアビリティである。

 しかし巨人の斧(4000ギル)はフレイムウィップ(4000ギル)よりも1攻撃力が高い12であるため、コスパ重視で投げるのであれば一応選択肢としてはなくはない。まぁ手裏剣を投げていたほうが良さそうだが。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 槍投げはオリンピックの競技にもなっており、一般的には投げるのに向いているとされているがこのゲームでは話は別である。

 一応ホーリーランスを投げれば聖属性攻撃が出来る、があまりにも無駄が多い。これも誤爆を防ぐため習得させないほうがマシだと思われる。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 こちらも特に習得する必要がないアビリティである。棒は狩りなどで獲物を追い込んだり驚かせたりするために投げることもあるようだが、このゲームにおいてそのような効果はない。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 非売品しかない騎士剣を投げるという豪華すぎるアビリティ。当然ながら予期せぬ誤射を防止するためにも習得するべきではない。

 一応だがカオスブレイドは投げるにおいて最大のダメージを取りうる。やりこみで大量生産しているのであれば取ってみても良いだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 辞書を投げるのだが、当然コスパに見合わないため習得する必要はない。騎士剣などと違って貴重なアイテムはないため、誤って習得しても特に問題はないという別の意味で珍しいアビリティである。

 

リアクションアビリティ

 
取得jp 発動条件
 
 
効果
 
備考
 

 透明状態になるリアクションアビリティ。透明状態になれば敵からのターゲッティングをされず、安全に敵に接近することが出来る。

 やろうと思えば全員を透明状態にしてボス級ユニットを袋叩きにすることも出来るため、使い方次第は強力ではある。

 とは言っても習得Jpはかなり重いコストである。二刀流や見切るを優先したいこともあり、意外と習得させた人は少ないんじゃないだろうか。

 
取得jp 発動条件
 
 
効果
 
備考
 

 物理回避、魔法回避を2倍にする強力なアビリティ。一応リアクションアビリティ扱いだが、カウンターにも発動するなど実質的にはサポートアビリティである。

 白刃取りで回避できない魔法攻撃やチョコボールなどにも効果があるが、白刃取りと違って魔法銃などは防げない。特に神殿騎士バルクの狙撃には無力なので注意しておきたい。

 チョコメテオなどの必中の攻撃も当然回避できないが、MPすり替えなら無効化できるなどそれぞれに長短があるため、特徴を見極めたうえでどれをセットするか決めよう。

 

サポートアビリティ

 
取得jp 効果
 
 
備考
 

 片手武器を2本装備して2連続攻撃ができるようになる。素手でも2回攻撃が可能で、高ブレイブの格闘付きのユニットが素手で2連撃を行えば並大抵の相手軽く地面に転がる。ブレイク系も2回発動してくれるので、成功率に大きく貢献してくれる。

 2発目の攻撃は白刃取りを無視する効果もあり、攻撃性能は汎用ジョブの中でも最強クラスである。ルーンブレイドを2本装備させて物理攻撃力と魔法攻撃力を同時に補強出来たり、非常に強力なアビリティである。

 習得コストこそ1000と重めではあるが、一般キャラが固有キャラにダメージ効率で対抗できる数少ない手段なので是非習得させよう。

 忍者やドラグナーなどにはメリットアビリティとしてデフォルトでセットされており、彼らの攻撃性能を大きく引き上げる一つの要因になっている。

 

ムーブアビリティ

 
取得jp 効果
 
 
備考
 

 深い水深であっても通常通り行動できるという意味では水面移動とほとんど一緒のアビリティである。

 実用性はほぼないと言っても良い状態ではあるが、要するに忍者が水の上を走るというイメージをムーブアビリティで表現したかったものと思われる。

 

Lv1から99まで上昇させた場合

能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
成長率
 
 
 
 
 
基本値(男)
 
 
 
 
 
基本値(女)
 
 
 
 
 
能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
補正率
 
 
 
 
 
実数値(男)
 
 
 
 
 
実数値(女)
 
 
 
 
 

 スピードの成長率と補正率が素晴らしい数値を誇っており、ドーピング育成を行う時は忍者をベースにすると良いとされている。

 特に吟遊詩人でのレベルダウンと併せて使えば魔法AT以外はグングン上昇していくため、男性の前衛ユニットを育成するのは簡単である。

 通常プレイでもこの素早さは非常に頼りになり、ラファなどのゲスト救出の際や、厄介な相手の早期撃破に大きく役立つ要素である。ステータスが微妙だった侍と違って忍者はずいぶんと優遇されていると言えるだろう。