ファイナルファンタジータクティクス(FFT)を攻略・分析するサイト
男性専用ジョブで魔術系のジョブツリーの一番最後に位置する。早い話踊り子の対になっているジョブである。踊り子と同じでJp稼ぎに最適と言える。
踊り子が敵ユニットの妨害を主な役割にしていたのに対して、こちらは味方をサポートするのが主な役割である。物理主体な男性ユニットからすれば面倒なジョブツリーだが、ラムザなら問題なく運用できるため踊り子よりは自軍編成の負担が少ない。
成長値や補正値に細かい差異が見られ、完全な対称ではなくなっているが、これが設定ミスなのか意図されたものなのかは不明である。
各種成長・装備品等
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
補正率 | |||||
MOVE | JUMP | 回避 | |||
武器 | 防具 | アクセ | |||
Jobチェンジ条件 | |||||
備考 | |||||
成長率が壊滅的なことになっていた踊り子だが、吟遊詩人は物理ATの成長も非常に悪いため、全ジョブの中でも最低クラスの成長値である。
補正値も酷い数値をしており、最大HPや最大MPは基礎値の半分程度になり、物理ATは30%まで低下してしまう。ここまで酷い補正値を受けているのは吟遊詩人だけである。
とは言っても主な役割は画面端で詩っているだけなので大した問題にはならない。踊り子と同じで立ち位置にさえ気を付けていれば安定した運用が可能である。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
味方全体のMPを回復する詩。効果が少ないように見えるが、並大抵の魔法であれば常用が可能になるほどの回復量を秘めている。
MPすり替えと併用すると非常に強力で、発動するタイミングがかみ合えば連続で攻撃されてもダメージをやり過ごすことが可能である。
ノーリスクで使用ができるのが最大の長所である。イベント戦闘はもちろん、ランダムバトルでも重宝するのでなるべく早めに習得して置こう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
味方のHPを回復する詩。MPと違ってHP回復は即効性が求められる。MPすり替えとの同時使用も考えれば単純な防御性能でも天使の詩に劣っている感は否めない。
しかし回復量の低さを逆手にとってJp稼ぎに使うのであればこちらのほうが使いやすい。鉄巨人や高HPのナイトであれば終盤の最大HPは500を超えるのも珍しくないため、延々と詩わせておいても問題ない点は優れている。
イベントでも有効に活用できた天使の詩と違ってこちらは完全にランダムバトル用である。習得Jpが軽いため両方とも習得して置こう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
味方全体のSPを上昇させる詩。SPは最大で50まで上昇するため、下準備なしでも延々と詩わせておいて問題ないというJp稼ぎ向けの性能をしている。
最低限これさえあれば、相手のSPを下げずともJpを稼ぐ分には困らない程度にはスピード差がつくため、戦技をセットしなくても良くなるというプレイヤーに利便性を与えてくれるアビリティである。
イベントバトルでも使えなくもないが、さすがに即効性に欠けるだろう。これを使用できるようになるころには各種剣技が飛び交っていても何も不思議ではないタイミングである。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
味方全体の物理ATを1上昇させるアビリティ。物理ATも本気を出せば99まで上昇するため、延々に使用させても問題ないという点で優れている。
しかし汎用ユニットが自力でJp稼ぎを行う際に利用する「ためる」と効果がかぶってしまっている。正直40回も使えれば十分な気がするが、やりこみ派のプレイヤーは注意する必要があるだろう。
応援歌を詩っている間に味方ユニットがためるを連打していても同様の事態は起こりうる。後述の魔力の詩であればそのような事態は回避できるため、Jp稼ぎ目的で言えば魔力の詩を優先したほうが良いだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
味方全体の魔法ATを上昇させる詩。魔法ATも本気を出せば99まで上昇するため、Jp稼ぎ目的で詩わせるのであれば非常に有効なアビリティである。
物理ATがためるで簡単に上昇させられるのに対し、魔法ATは上昇させるのが難しいからなのか応援歌よりも発動が遅くなっている。これは単純に設定ミスの可能性もあるため何とも言えないが。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
味方ユニットにメリット系アビリティを付与する。これは名前すら踊る(ネイムレスダンス)と対になっている。
戦闘の経過にともなって減少していく敵ユニットと違って、通常は味方ユニットは減っていかないためJp稼ぎではこちらに軍配が上がると言える。
反面、イベントバトルではネイムレスダンスダンスと違って使いにくさが残る。名前や効果が対にはなっているものの使用用途で言えば別物であると考えるべきだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
こちらも発動が遅すぎるため使用機会は皆無だと思われるアビリティ。いくら何でも20クロックは遅すぎる。発動時点で敵がすでに半分床に転がっていても不思議ではない。
一応こちらも敵ユニットをスピード1まで落としてから使えば延々にJp稼ぎを行うことが出来る。しかし通常であれば下準備が不要な応援歌があるので見向きもされないだろう。
リアクションアビリティ
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
ダメージを受けたときに魔法ATが1上昇する。一応数少ない魔法AT上昇手段であるが、元々打たれ弱い魔術系のユニットに体当たりなどを行わなければいけないため結構面倒。
特に吟遊詩人は男性しかなれないため、複数回発動させてようやく女性ユニットに追いつくという感じである。ラムザなら有効活用できそうだが、叫んでいたほうが簡単なため、使い勝手の悪いリアクションアビリティと化してしまっている。
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
魔法攻撃を受けた際にフェイスが3アップするリアクションアビリティ。味方サイドでフェイスを上昇させるには、確率依存で手間がかかる話術士の説法しか手段がないため、別に使えないわけでもない。
魔法攻撃だけでなく、吸収やケアルを受けた際に発動するため、フレイムシールド+ファイアなどでも発動させられる。ラムザを高フェイスにする際に習得させるのであれば悪くないだろう。
サポートアビリティ
サポートアビリティは存在しない(´・ω・`)珍しい
ムーブアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
Moveが+3されるというとてつもなく強力なアビリティ。騎士剣を2本持ったラムザがこれで高速移動を行い敵をなぎ倒すという報告が各地で見られた。
リメイク前では男性しか習得できなかったのだが、リメイクにあたって暗黒騎士経由で女性ユニットも習得できるようになった。しかし暗黒騎士にジョブチェンジが出来た時点でゲームバランスは既に崩壊しており、さして攻略上影響はなかったりする。
取得jp | 効果 |
備考 | |
必要Jp5000と言う誰もが目を疑う数値のムーブアビリティ。もちろんテレポの下位互換である。一体このムーブアビリティには何の価値があるのだろか。
習得Jp500とするのを設定をミスったかと疑われたが、リメイク版を含めても修正はされなかった。北米版だと習得Jp1200まで下がっているようだが、それでも残念ながら劣化テレポのままである。
Lv1から99まで上昇させた場合
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
基本値(男) | |||||
基本値(女) |
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
補正率 | |||||
実数値(男) | |||||
実数値(女) |
成長値、補正値ともに壊滅的であった踊り子よりもさらにひどい状態になっており、特に物理AT成長の低さは目を見張るものがある。
しかしレベルダウン技とは非常に相性が良く、吟遊詩人でレベルダウンを行い、忍者、ものまね士でレベルアップを行えばあっという間にカンスト級ユニットが完成する。
魔法ATこそ並みの魔術師系と同程度あるが、ロッドを装備できず、最大MPも低いため引き出すを使う程度しか実用性はないだろう。