ファイナルファンタジータクティクス(FFT)を攻略・分析するサイト
女性専用のジョブで、戦士系の中でも一番ジョブチェンジが大変なジョブである。物理ATを伸ばしにくい女性ユニットを戦士系のジョブで使わなければならないため、育成系価格に歪みが出てしまう事もしばしば。
踊るの特徴として、他の行動を取らなければ(移動はセーフ)延々と踊り続けるという特徴がある。また踊っている最中は魔法のチャージ中と同じで物理攻撃の被ダメージが上昇し、物理回避も取れないので注意が必要である。
とは言えマップ全体に効果があるため安全なマップ端に配置して置けばリスクは皆無である。Jp稼ぎとして非常に優秀なため苦労してでも覚える価値はあるだろう。
各種成長・装備品等
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
補正率 | |||||
MOVE | JUMP | 回避 | |||
武器 | 防具 | アクセ | |||
Jobチェンジ条件 | |||||
備考 | |||||
物理系のジョブであるためなのか、何気に物理ATの成長率は50ある。反面HPとMPの成長理は非常に悪いため、このジョブでの大量レベルアップは避けたい。
軽装ながら装備品はそれなりに装備できるが、最大HPが非常に低いため、流れ弾の弓などでも油断していたら倒されてしまう点には注意が必要である。
踊るの仕様上、マントを装備させてもあまり意味がないため、立ち位置で倒されないように上手くカバーしていこう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
物理ATを高めて使えばあっという間に相手のMPは枯渇する。ねじりの鉢巻き、力だすき、ブレイサー辺り装備して使用するとなかなか強力。
しかしこれを覚えるのは早くても第4章間近だろう。そのころは相手もMPを必要としない攻撃手段が増えてくるころである。と言うより魔術師系ユニットが相手なら二刀流や聖剣技で上から殴ったほうが早い。
そんなわけで性能の割に活躍の場は少ない。早めに習得出来たらゲームバランスを崩壊させかねないバランスであるため仕方なかったと思われる。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
ウィッチハントと違ってこちらはHPダメージなので、敵モンスターなどにも効果がある。物理ATを15付近まで上げたブレイブ97のユニットが使えば1回あたりのダメージは30と割とシャレにならない。
複数人で躍らせたり、ものまね士で複数回発動させるとランダムバトルは楽に終了するためやりこみ派のプレイヤーで愛用したプレイヤーは多いだろう。
無論物理ATを下げて延々と踊らせることで、Jp稼ぎをすることも出来る。チョコボなど自己回復持ちのユニットであれば気にせず踊っていられるため、こちらの目的で利用したプレイヤーも多いだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
スピードを下げる踊りを行うが、上記2種類の踊りに比べると発動までが若干遅くなってしまっているのが少しに気なる。
しかしこちらは強敵相手でも使用に耐えうる効果であるため、ストーリー攻略中でも難なく使っていける点で差別化が図られていると言える。
無論Jp稼ぎの場面でも、敵のSPを1まで低下させるのは常套手段である。習得Jpもたったの100と軽いためなるべく早めに習得しておこう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
敵の物理ATを低下させるのはありがたいが、後半の敵は剛剣など物理AT以前に厄介な攻撃手段を持つことが多いため、終盤のストーリー攻略にはあまり出番がないと言える。
Jp稼ぎの場面においてはそれなりに有用で、ウィズナイブスだと倒れてしまうような相手でも物理AT1までは延々とJpを稼ぐことが出来る。
優先度は高くないが、余裕があったら習得しておくとJp稼ぎには便利だろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
名前だけ聞くとフェイスの低下効果がありそうだが、実際は魔法ATの減少と言う効果である。早い話ポルカポルカの魔法AT版である。
計算式の関係上、モンスターの魔法ATは人間キャラなどに比べるとはるかに高い数値が設定されている。そのため長時間躍らせておいても延々とJpを稼いでくれるため、Jp稼ぎに非常に向いている。
例えば赤チョコボなどはレベル99の個体だと魔法ATが70以上もあるため、無力化して躍らせておけば安全にJpを稼げるので覚えておこう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
発動までの時間がかなり遅くなったが、射程無限であることを考えれば破格の性能を持っている踊りである。
2回も発動させれば相手は半壊しているため、ストーリー攻略にもJp稼ぎの下準備にも役立つ強力な踊りである。
確率頼みではあるが、睡眠やトードを付与できるのは効果が大きく、黒魔法や陰陽術無しでもJp稼ぎの下準備を確立をしてくれる踊りである。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
発動に20クロックもかかるため、通常では使用することは皆無であると思われる。しかしJp稼ぎで使う場合は話は別である。SP1まで低下した相手には行動までに4回は発動するわけで、相手は完全に動けなくなる。
さらに言えば相手が自己回復手段を持っていなくても延々に踊り続けられる点で優れており、石化したユニットなどで敵ユニットを閉じ込めてしまえば文字に偽りなく永久に踊っていることが出来る。
とは言っても通常はこれを使う意味合いは薄いと言える。特に通常使う分には発動が遅すぎて話にならないだろう。
リアクションアビリティ
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
ダメージを受けたときに物理ATが1上昇する。序盤に習得出来れば意味があったのかもしれないが流石に習得が遅すぎると言わざる得ないだろう。
一応ウイズナイブスの威力を上昇させることは可能ではあるが、有効活用する機会はないと思われる。
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
物理攻撃を受けた際にブレイブが3上昇するリアクションアビリティ。実は吸収しても発動するため、延々と吸収装備で殴っているだけでブレイブを上昇させることが出来る。
ブレイブはラムザのはげますを使えば無限に上昇させられるが、戦闘回数を多くこなさなければならない。そのため踊り子にするユニットのブレイブ調整を後回しにしておいてこれを使ってブレイブ97を目指すのも悪くはない。
サポートアビリティ
サポートアビリティは存在しない(´・ω・`)珍しい
ムーブアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
Jumpが+3されるのだが、習得Jpが高すぎる。踊り子にジョブチェンジできればJp稼ぎは簡単に行えるため、さっさとテレポを取得しに行ったほうが良いだろう。
取得jp | 効果 |
備考 | |
必要Jp5000と言う誰もが目を疑う数値のムーブアビリティ。もちろんテレポの下位互換である。一体このムーブアビリティには何の価値があるのだろか。
習得Jp500とするのを設定をミスったかと疑われたが、リメイク版を含めても修正はされなかった。北米版だと習得Jp1200まで下がっているようだが、それでも残念ながら劣化テレポのままである。
Lv1から99まで上昇させた場合
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
基本値(男) | |||||
基本値(女) |
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
補正率 | |||||
実数値(男) | |||||
実数値(女) |
最大HPと最大MPの成長が壊滅的である。特にHP成長の高いモンクと比べると、レベル99にした時点で倍近い差が開いてしまう。
しかしこれはレベルダウンを行う時に都合がよく、ドーピング目的で使われることも多い。しかしレベルダウンを行う場合は物理AT成長50が結構な足を引っ張る。
そのため女性ユニットをドーピングする場合はアイテム士と踊り子を組み合わせてレベルダウンする必要があり、吟遊詩人一択で良かった男性に比べると多少面倒になってしまっている。