ファイナルファンタジータクティクス(FFT)を攻略・分析するサイト
ナンバリングでは意外と登場回数が少ないジョブである。ヘイストをはじめとした補助魔法の使い手で、陰陽士が敵の妨害に長けているに対し、こちらは味方へのサポートを得意としている。
非常に優秀なアビリティを多数習得できるが、いずれも習得Jpがやや重めである。時魔法単品では味方へのサポート以外の仕事をややしにくくなっており、戦技ほどではないがJp稼ぎが若干しにくいので計画的な育成が求められる。
味方内の星座相性を調整しておくと格段に使いやすくなるジョブである。出来ればラムザと星座相性が最高の女性ユニットを用意して育成しておくと快適にゲームをプレイすることが出来るだろう。
各種成長・装備品等
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
補正率 | |||||
MOVE | JUMP | 回避 | |||
武器 | 防具 | アクセ | |||
Jobチェンジ条件 | |||||
備考 | |||||
魔法補正こそ召喚士や陰陽士をを若干上回っているものの、サンダーロッドなどを装備できないため相対的に火力を出しにくくなっている。
黒魔法を使わせるのであれば魔術師のローブや魔術師のマントなどで積極的に魔法ATを上昇させておくと使いやすくなる。
補助魔法の使い手としては行動順は重要な要素である。スピード補正こそないが、グリーンベレーやシーフの帽子を装備できるため、パーティ内の行動順の調整は余念なく行っておきたい。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
31クロックの間CTの上昇量が1.5倍になる強力なメリット系補助呪文。使用するのに1行動を消費してしまうため、自身のみに使っても大きな効果はないが、複数の味方を巻き込んで使うとその効果は絶大である。
高低差に弱い弱点があるものの、発動が早く、消費MPが少ないため戦闘開始直後に味方を複数人ヘイスト状態にすると非常に楽に戦闘に勝つことが出来る。
味方内に最低でも一人以上の使い手が欲しいのだが、時魔道士のジョブチェンジ条件はそれなりに大変なため、場合によっては自軍内の育成計画を歪めることもあるちょっと厄介な補助魔法である。
ちなみにお互いのフェイスが60で相性が最高であれば成功率は97%を超えてくる。ラムザやアグリアスなど主力級ユニットと相性最高のユニットを用意しておくと攻略上大いに役立つ。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
高低差に強くなり、成功率も上昇したが消費MPや発動までの時間が増大したヘイストの上位種。
プロテジャなどと違って成功率自体は上昇しているため、これはこれで十分に使用に耐えうる性能は確保されていると言える。
しかしテレポ(習得Jp650)やショートチャージ(習得Jp1000)を筆頭として習得コストが重い時魔道士の括りの中で、下位種のヘイストで概ね代用が効くこのアビリティを優先的に習得する意味合いは薄いだろう。
約20%でラーニングすることが可能である。使用する場合はラーニングで味方内にいきわたらせると良いだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
約23クロックの間CTの増加量が0.5倍になるデメリット系状態異常。ヘイストとは違って当然こちらは敵にユニットに使用していくことになる。
ミルウーダやウィーグラフなどボス級ユニットに使うのであればヘイストよりこちらのほうが成功時の効果が大きいが、自陣内で安全に唱えることが出来るヘイストと違ってある程度前に出す必要があるこちらは結構な危険が伴う。
陰陽術の不変不動と比べると性能に物足りなさを感じるが、ヘイスト以外で戦況に横やり入れることが可能で、かつ習得コストが低い貴重なデメリット系補助呪文である事は間違いない。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
ヘイスジャと対になる性能をしており、こちらの約20%の確率でラーニングすることが出来る。
自陣の味方内に使えばよかったヘイスジャと違ってこちらは敵に使用する必要があり、発動の遅さもあってリスクとリターンに見合わない性能になってしまった。
ダメージが発生するわけではないので、味方をターゲットにして突撃させる戦法も取れなくはないが、習得Jpが重くコスパがよろしくない。習得は後回しにするべきだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
19クロックの間CTを完全に停止させる。物理回避や魔法回避も出来ないため、成功させてしまえば戦局が大きく有利になるのは間違いない。
しかし成功率が低めなのが気になる点である。お互いのフェイスが60とすると成功率は約40%である。ボス級ユニットは盾やマントで装甲が固い相手も多いため博打性が高い。
習得Jpも350と言う絶妙な高さを誇っている。習得さえしてしまえばまずまず使えるが、時魔道のJpで350は決して小さい数値ではないためよくよく考えた上で習得しよう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
23クロックの間移動することが出来なくなるデメリット系状態異常魔法。ポイントになるのが移動が出来ないというだけであって行動は普通にできると言う点だろう。
そのため敵の魔道士系や弓使いなど遠距離攻撃手段を持つユニットには効果が薄く、ナイトやモンクなど近接系ユニットに対して効果が高いと言える。
スロウと同じく低コストで習得出来て、消費MPも少ないので味方の前衛ユニットに使用させてもそれなりに使うことが出来る。とは言え後半になるほど使い勝手が悪くなるのも事実で、使うなら出来るだけ序盤に習得しておきたい。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
レビテト状態になる補助魔法。レビテト状態状態は解除されることはないため、一度成功すれば戦闘終了まで空中に浮きっぱなしである。
浮遊状態はトラップを解除出来たり、地烈斬を回避出来たりとそれなりに有用ではあるが、役に立つ場面が限定的すぎると言わざる得ない。
算術に組み込むことも出来なくはないが、ほとんどカジュアルプレイの範囲である。フェザーブーツなどでも代用ができる要素のため習得は見送ってよいだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
シリーズおなじみの魔法を反射するようになるリフレク状態にする魔法。反射と書くと魔法の使用先にカウンターで発動しそうなものだが、座標で言えば点対称の位置に発動する。
そのため見た目的に言えば反射と言うより貫通や魔法をやり過ごす、と言った見た目である。発動がかなり早いため、敵の魔法に割り込んでの使用が可能である。
味方内で位置調整をすれば、魔法の射程を大幅に増やすことが可能である。これはこれで楽しいが習得Jp300は決して小さくなく、有効活用している人は少ないようである。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
対象一人のCTを100にして即行動可能にする魔法。聞こえは良いものの、自身の行動を1回消費して使う必要があり、さらに言えば失敗する可能性もあるわけで、実は相当に使いにくい。
発動はまぁまぁ早いため、通常プレイの範囲内では味方ユニットを退避行動させるのに使う程度になるだろう。
魔法返しの対象になっているため、味方内で調整すればお互いにクイックをかけあうことが可能である。面白い挙動ではあるが下準備が面倒なため、縛りプレイなど以外ではあまり見られない光景である。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
パッと見は命吸唱の亜種に見えるが、こちらは範囲攻撃であり魔法回避もされるという差別化が図られている。発動もかなり遅めである。
仕様上、高HPの敵前衛ユニットに使用したくなるが、魔法回避の影響を受けるので安定感があまりない。ルガヴィなどボスユニットに使うにしても発動が遅すぎるという弱点を抱えている。アンデッドに通用するのは良いが。
総じて微妙な性能だが、時魔法の中で数少ない能動的に攻撃ができる魔法である。戦闘終盤の残党処理程度には使えるが、習得Jp250は小さい数値でもないためよくよく考えて習得しよう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
グラビデの上位種。こちらも発動が遅く、さらに成功率まで下がってしまっているのでかなり使いずらくなってしまっている。
とは言え2回成功させれば強敵相手でも難なく倒せるというのはそれなりに評価できるポイントである。戦術のリフレクト組み合わせて使えば1回の発動で2回たたきこむことも不可能ではない。
特にラスボス付近の戦闘は割合ダメージでごり押ししたほうが早いケースが大半なため、覚えておいて損はないだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
発動に20クロックが必要と言う驚異の遅さを誇るロマン砲。ショートチャージ込みでも10クロックもの時間を必要とするため、通常プレイでは実用に耐えない。
効果範囲こそ広いため味方をターゲットとして突っ込ませればそれなりに使うことが出来る。魔法回避は不可能のためMPすり替えやリレイズと併用すると使いやすい。
しかしその使い方をするのであればバハムートやオーディンを使ったほうが簡単だろう。魔法返しを利用して多数の隕石を降らせて遊ぶ程度しか使用する意義はなく、通常プレイではまず使われないだろう。
リアクションアビリティ
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
瀕死になった時CTが100になり即行動ができるようになるリアクションアビリティ。時魔道士は即時発動のアビリティを持っていないので時魔道士にセットするのはあまり相性が良くない。
危機回避として使うのであれば瀕死HP回復辺りのほうが使い勝手は良いと思われる。これをチョイスするからには何らかのギミックを組み込みたいところだろう。
体当たりでも発動するため、各種剣技を4連続で使用させたり、4連続で地烈斬を撃ったりできる。綿密な調整が必要ながら発動さえさせてしまえば総じて使い勝手は良いのだが、習得Jp800に手が伸びなかったプレイヤーも多いと思われる。
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
HPの代わりにMPでダメージを受けるようになるリアクションアビリティ。MPが1さえ残っていれば例え999のダメージを喰らっても1回は無効化出来るため、超火力で襲い掛かってくる後半の相手でも安心して戦闘できる。
仕様上、恒久的なMP回復手段が必要になるが、MP回復移動やチャクラなどと組み合わせれば非常に粘り強い戦闘を行うことが出来る。白刃取りと違って魔法にも有効なため、単純な防御面ではこちらのほうが上だろう。
弱点として、トリプルブレスのように複数回被弾する攻撃には初段にしか効果がないことである。また連続で攻撃を喰らった場合などMPの残量が0の状態になれば当然攻撃は防げない。また、これをセットしたユニットは安定した魔法運用が困難であるなど、完全に万能なわけでもないので白刃取りとの使い分けが重要である。
サポートアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
チャージタイムを半分にする強力なサポートアビリティ。これをセットして置けば終盤でもSP10程度の魔法であれば何とか使いこなすことが出来る。
自軍のフェイスさえ高めにしておけばファイアなどの低級3属性魔法でもかなりの破壊力になるため、魔法依存のユニットには最優先で習得させておきたい。
習得には1000と言う膨大なJpが必要である。習得者をあらかじめ決めておいて、ランダムバトルでためるを連打して一気に稼いでしまうと良いだろう。
ムーブアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
多くのムーブアビリティの上位互換になっている非常に強力なアビリティ。魔術系のジョブツリーでの習得ではあるが、前衛系でも有効活用できる優秀なアビリティである。
安定性だけで言えばMOVE+2のほうが優れてはいるが、こちらは地形や段差があっても平然と移動できるため、地形次第では簡単に逆転する。
素の移動力を超えた場所へのテレポは1マスごとに10%ずつ成功率が低下する。また、成功の可否に関わらず移動のキャンセルが出来ないという仕様があるため操作ミスには注意しておきたい。
取得jp | 効果 |
備考 | |
常時浮遊状態になるアビリティ。はっきり言ってテレポの下位互換ではあるが、これでも一部のムーブアビリティの上位互換になってしまっている辺りムーブアビリティのバランス調整の甘さが見て取れる。
習得コストも重く、Jpを110追加するだけでテレポを習得できる。そのため物好きでもなければこのムーブアビリティを習得する意味はないだろう。
Lv1から99まで上昇させた場合
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
基本値(男) | |||||
基本値(女) |
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
補正率 | |||||
実数値(男) | |||||
実数値(女) |
魔術系としてみた成長や補正率は平凡そのものと言った感じである。時を司る割にはスピードにプラス補正がないのがちょっと気になるか。
単純な成長率で見た場合、最大MPの成長が召喚士や黒魔道士に劣っている点は多少気になる部分ではある。
魔法ATの補正率こそ高めなものの、ロッドを装備できないため攻撃力にかなり難を抱える。後半程影響力が大きいため、別途別の攻撃手段を用意しておくと使いやすいだろう。