ファイナルファンタジータクティクス(FFT)を攻略・分析するサイト

 


 FFシリーズおなじみのジョブで、名前のとおり黒魔法を得意とする魔術師。独特の服装をしており、男女での見た目の差が小さいジョブである。

 システムの都合上、人間ユニットは魔法を回避しうるのだがモンスターは原則として回避できない。そのためランダムバトルなどで猛威を振るうアビリティである。

 序盤は異常なほど強いが、後半はそれなりに落ち着く。しかし弱いということはなくショートチャージやフェイス調整を行えば十分に主力として使える。後半に使えなくなるという表現は過ちであり、序盤が異常なほど強いだけと表現したほうが正しいだろう。


各種成長・装備品等

能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
成長率
 
 
 
 
 
補正率
 
 
 
 
 
MOVE JUMP 回避
 
 
 
武器 防具 アクセ
 
 
 
Jobチェンジ条件
 
備考
 

 全汎用ジョブの中でもHPの成長率、補正率ともに低めである。詠唱中に弓の集中攻撃を受ければひとたまりもなく撃沈してしまうので立ち位置には注意したい。

 序盤は高威力、高射程、実質的に回避不可と言うこともあって正に主力。実は第3章に入るあたりまでは最も簡単で使いやすい攻撃手段で、アグリアスなどもAT強化装備が手に入るまでは高めのフェイスを活かして黒魔法を使っていたほうが遥かに火力が出せる。

 装備を調整したり、攻撃対象を選べば後半でも十分に主力になりうる。何よりも誰でも簡単に習得できるという点がゲームバランス的に非常に重要である。MP管理を含めてプレイヤーの腕が試されるアビリティであり、華麗に使いこなしていきたいアビリティ筆頭である。

 

 

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 ファイアの解説と言うわけではないが、このゲームにおける炎属性魔法の特徴を解説しておくことにする。
・雨天時にダメージ50%ダウン
・ボム系、レッドドラゴンに吸収される
・スケルトン系、グール系、タイジュ系に弱点をつける

 雨天時に不利なのに加え、弱点をつける相手が限定的なため3属性の中ではやや不人気。しかし属性強化した場合でもも上昇率は25%であることを考えれば、弱点をつける環境であればこちらを使ったほうが良い。習得も軽いのでとりあえず覚えておこう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 ファイアの上位種ではあるのだがダメージはそこまで劇的には伸びてはいない。消費MPが表面上2倍になったことを考えると割に合わない感じがするが、1ターンに1行動しかできないゲームである関係上、コストが割高になっても規定ダメージ以上のダメージを与えたい場面は当然多く、そのような場面では重宝される。

 ここら辺の習得Jpになってくると中級魔法の一部の習得を後回しにする選択肢も当然ながら出てくる。当然ながら炎属性は天候で有利になることが無く、アンデッド系もフェニックスの尾などでも対処可能であるためファイラも後回しにされやすい運命にある。

 しかし炎属性はフレイムシールドを装備させておけば吸収して回復することが可能と言う特徴がある。この辺りから単純な魔法攻撃よりも攻防一体のアビリティとしての側面が強く出てくる属性であり、風水士などであれば両立することは容易い。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 威力こそ高めだが、序盤ならともかく後半になると7クロックと言う発動スピードはかなり厳しい水準。実質的にはショートチャージと併用して4クロックでの発動が基本になる。

 3章以降もアンデッド系は出現するが、アイテムの使い手も簡単に用意できる環境になっており、炎属性と言う意味合いでは影は薄い感じになっている。

 当然これもフレイムシールドで吸収できるため、味方を対象にして唱えておき、敵陣に突撃させるというテクニックも使うことが出来る。発動クロックがファイラと異なるため使い分ける必要があり、テクニカルな気分が味わえる。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 最上級のジャ系の魔法。共通点としてリフレクが不可で算術も出来ない、被弾時30%でラーニング出来るという点が挙げられる。

 3属性のジャ系魔法には自身は攻撃対象にならないという特徴があるのだが、この仕様のせいでフレイムシールドを装備しての吸収が出来なくなっており、かえって足を引っ張っている感がある。

 ショートチャージ前提の発動になるが使用MPがかなり重い。実質的に一撃を狙える場面以外での活躍の機会は難しいと言わざる得ないような性能になってしまっている。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 雨天時に50%ダメージが上昇し、晴天時でもダメージが減少することが無いという優れた攻撃魔法。実はピスコディーモン系しか弱点をつけないが、半減してくる相手がいないためその安定性から3属性の中でも最も重宝されている。

 属性魔法は使い分けて使うのが基本だが、Jpを消費してアビリティを習得していく本作ではナンバリング作品のように相手次第で魔法を使い分けるのが困難になるケースもあり、思考停止で等倍以上のダメージを取れる属性はプレイヤーにとってありがたい存在である。

 序盤からサンダーロッドを購入することはできるため、中盤辺りまでこのロッドを片手に激戦を潜り抜けたプレイヤーは多いだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 雷属性の中級魔法。設定ミスなのか、仕様なのかは不明だがこれだけ中級魔法の中で消費MPが少ないという特徴がある。

 無論プレイヤー側にはありがたい設定であり、3属性の中でもサンダラが使いやすいと推奨される理由の一つになっている。

 吸収装備が存在しない関係上、自分に発動させてHPを回復するテクニックが導入できないため、ブリザラやファイラの上位互換と言うわけでもないが、3属性で習得を迷ったらとりあえずサンダラにしておいて間違いないだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 サンダー系の上級魔法。サンダラに謎の低消費使用があったがサンダガにはそのような特徴はない。ファイガと同じく発動が非常に遅いという欠点があり、さらに言えば吸収装備の導入の難しさもあってガ系の中では小回りが利きにくくなっている。

 とは言えサンダーロッドを標準装備しているケースは多いため、アクティブターンをよく確認したうえで使っていくのであれば十分に使うことが出来るだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 ファイジャと同じく算術不可、リフレク不可、ラーニング率30%、自身は攻撃対象にならないという特徴を持つサンダー系最強の魔法。

 ジャ系魔法は自身の回復手段として使用が出来ないため、純粋な威力やダメージの通りやすさが求められる。サンダー系は弱点をつける相手こそ少ないものの軽減してくる相手も少ないため、3種類あるジャ系の魔法の中でもとりわけ使いやすい部類に入ると言えるだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 お馴染みの氷属性の魔法。雨の時にダメージが25%上昇し、吹雪の時は50%上昇するため天候の変化で有利になりやすい系統の魔法である。

 こちらもお馴染みの氷系の初期魔法。ゴブリン系、フロータイボール系、モルボル系、レッドドラゴンの弱点を突くことが出来るためとりあえず習得して置こう。ブルードラゴンに吸収されるのはわかりやすいが、ボム系に半減されるのはイメージ的に理解しにくい部分があるので注意。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 アイスシールドの登場後に回復魔法としての側面が出てくる氷系中級魔法。ファイラと同じ感覚で使っていきたいのだが、アイスシールドには雷属性が弱点になってしまうというデメリットがあり、サンダーやラムウを喰らって撃沈されやすくなるため上位互換とはいかなくなっている。

 ちなみにアイスブランドの追加効果で発動する魔法もこれである。黒魔法と言うよりも黒のローブ+アイスブランドで発動する魔法としての印象が強いかもしれない。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 基本的にはファイガと同じく属性やダメージ、吸収効果を天秤にかけて使っていく魔法である。一応サンダー系はラバーシューズで無効化はできるが、アクセサリ枠を一つ使ってしまうため微妙に導入にためらう。

 エフェクトで言えばユニットの何十倍もの体積はありそうな巨大は氷塊がものすごい勢いで降ってくるため、インパクトは絶大である。

 ブリザド系のエフェクトはブレイズガン装備時に見れるケースが多く、人によっては黒魔法と言うよりも魔法銃で見るエフェクトと言う認識のほうが強いだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 基本的な仕様はファイジャやサンダジャと同等である。相変わらず自分に撃って吸収回復が出来ないため使用感はやや微妙である。

 使用MPの量で言えばショートチャージを併用した後半での使用になるが、前述のとおり氷属性は小回りの利くブレイズガンが割と簡単に入手できるため大量のJpを消費してこれを覚える価値があるのかと言う疑問が残る。

 ブリザジャに限ったはなしっではないが、Jp節約の意味もかねてラーニング出来るものはなるべく分散して習得させ、味方内でラーニングしあって習得させよう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 相手を毒状態にする。リジェネとは相反する関係にあり、持続クロック数も35クロックと同一である。リジェネ状態にこれをかけると上書きされ、逆のパターンでも同様である。

 毎ターン1/8のダメージでは即効性に欠けており、特に能力が低下するわけでもないため使い勝手はすこぶる悪いと言える。

 一応相手がリジェネ状態であるときに成功させれば相対的に効果は大きいが、そんな場面はそう多くもなく、習得は後回しにしても良いだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 カエルは非常に強力な状態異常であり、自然回復せず、能力は激減し、トード以外のアビリティを使えなくなるという恐ろしい性能を誇る。

 成功率こそ低いものの、成功させてしまえば敵ユニットをほぼ無力化出来てしまうためストーリー攻略でも強力だが、Jp稼ぎにもお世話になる状態異常界の重鎮である。

 カエル状態の攻撃は白刃取り状態を無効化するとされているが、これは正確な情報ではない。人間がカエル状態になった時の通常攻撃と、モンスターがカエル状態になった時の通常攻撃は別の攻撃手段として扱われており、前者には白刃取りは有効、後者には白刃取りは無効である。

 どの道カエル同士で殴り合いをさせてしまえば関係のないことだが、間違えやすいので一応覚えておこう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 一撃で相手を戦闘不能にする魔法。挙動が少し変わっており、MPすり替えをセットしたユニットに使うと、「現HPと同じダメージのMPダメージ→戦闘不能」と言う挙動になる。

 要するに現HPと同量のHPダメージと戦闘不能を同時に付与するという処理が施されているわけだが、前述のとおりMPすり替えを装備したユニットが喰らってしまうと、MPも0にされた状態で戦闘不能になってしまうため非常に面倒である。

 しかし成功率が非常に低く、使ってくる相手もそう多くないためあまり気にしなくても良いだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 歴代の中でホーリーと対になるような立ち位置であった魔法。FFTでも概ねそのような特徴は踏襲されてはいるが、習得Jp、消費MP、威力、発動クロック、魔法回避の有無などあらゆる面で微妙に下位互換となっている。

 しかしこちらは属性を持たないため、聖属性を吸収するアルケオデーモンに対して有効と言う特徴がある。やや限定的すぎるが完全に下位互換と言うわけでもないため安心しよう。

 ホーリーとの最大の違いは組み込まれていジョブの違いだろう。当たり前だがホーリーは白魔法に組み込まれているため白魔法唯一の攻撃手段である。こちらは3属性に加えてトードなどの妨害魔法もあるわけで、単体としての性能差だけで比べるのはややネンセンスだと言える。算術のせいでその特徴も台無しになっている気もするが。

 

リアクションアビリティ

 
取得jp 発動条件
 
 
効果
 
備考
 

 カウンターの魔法版と考えるとわかりやすいリアクションアビリティ。魔法攻撃に対して同様の魔法で反撃を行う。

 有効に使うのであればフェイスを上げておく必要があるが、上げすぎると反撃を行う前に倒されてしまうためリアクションアビリティの中でも特に使いづらい。

 ケアルやヘイストには発動しないものの、クイックには発動するため、うまく利用すればお互いの行動回数を増やせるが、前準備の割に旨みがあまりなく、通常はヘイストをかけておけば十分だろう。

 

サポートアビリティ

 
取得jp 効果
 
 
備考
 

 元々黒魔法は威力が高めであるため、33%もの威力が上昇すれば一撃で撃破できる相手が大幅に増えるため、全体的に見ても強力なサポートアビリティである。

 運用面で考えるのであれば、下手にラ系やガ系を習得するくらいであればこれを習得してセットしたほうがJpを節約できる。習得JpUPと両立はできない点に注意。

 引き出すや風水術にも効果がある。後半に伸びてくるサポートアビリティなので、魔法系ユニットには育成の段階で早めに習得させておくと良いだろう。

 

ムーブアビリティ

 ムーブアビリティは存在しない(´・ω・`)

 

Lv1から99まで上昇させた場合

能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
成長率
 
 
 
 
 
基本値(男)
 
 
 
 
 
基本値(女)
 
 
 
 
 
能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
補正率
 
 
 
 
 
実数値(男)
 
 
 
 
 
実数値(女)
 
 
 
 
 

 MP成長と言えば召喚士と言うイメージがあるが、黒魔道士もMP成長が高く、召喚士に次ぐ2位と言う成長を見せてくれている。

 物理攻撃、防御面こそ壊滅的だが、装備品の確保が難しい序盤でもローブなしで魔法を数発撃てるのは非常にありがたい長所である。

 全ジョブの中で最高の魔法AT補正率を誇る。序盤は遠距離攻撃も少なく、即時発動することが多いため、少なくとも第3章に入るまでは黒魔法は無類の強さを持つため数名育成しておくと良いだろう。