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 ナンバリングでおなじみのジャンプを使う騎士。成長率はナイトと完全に同一であり、ナイトの亜種と言ったほうが近い。

 槍を装備した状態でジャンプをすると攻撃力が1.5倍になる。100÷(SP×2)-1のクロックで落下してくる。この計算式の都合上、SPが上昇すればするほど高速で落下してくるため後半程使いやすくなる特性がある。

 白刃取りで回避されるが、物理回避はできないため、高SPキャラが使えば各種剣技に近い性能を出せる。ただし隣接マスで使用するとカウンターをもらう点は忘れないでおきたい。


各種成長・装備品等

能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
成長率
 
 
 
 
 
補正率
 
 
 
 
 
MOVE JUMP 回避
 
 
 
武器 防具 アクセ
 
 
 
Jobチェンジ条件
 
備考
 

 槍の性能自体は非常に高く、射程2マスに加えてジャンプの威力上昇オプションもあってかなり強力。しかし実質竜騎士専用であり、使い回しがきかないため財布に与えるダメージが大きい。

 魔法関連はシーフ以上に壊滅的だが、それでもローブが装備可能なため、ヘイストやプロテスなどの簡単な補助魔法係としてであれば十分に動かすことができる。

 剣技キャラほどではないが、敵として出てくると結構な脅威である。高射程、回避不可と強い要素がそろっており、未対策だと飛び回られて収集がつかなくなるので注意したい。初プレイ時のイズルードに痛い目にあわされたプレイヤーも少ないくないはずである。

 

 

 全ジャンプに言える共通部分をここでまとめておくことにする。
・攻撃力は物理AT×武器攻撃力
・斧や槌などのATがブレる装備はAT最大値で計算
・槍装備時はダメージ1.5倍
・属性武器を装備しても無属性になる
・盾やマントなどで回避・防御できない
・白刃取りはできる
・ゴーレムで防御出来る
・武器の射程範囲内であれば実はカウンター可能
・ジャンプ中のユニットがいるセルには静止できなくなる
・ジャンプ中は踊る、詩うを含むあらゆるアビリティの影響を受けない
・ジャンプ中のユニットに対して魔法等は発動した場合は不発扱いになる
・落下スピードは100÷(SP×2)-1クロック
 ※そのためクロックで言えば以下のようになる
  SP1でジャンプ→49クロック
  SP2でジャンプ→24クロック
  SP3でジャンプ→15クロック
  SP4でジャンプ→11クロック
  SP5でジャンプ→9クロック
  SP6でジャンプ→7クロック
  SP7でジャンプ→6クロック
  SP8でジャンプ→5クロック
  SP9でジャンプ→4クロック
  SP11でジャンプ→3クロック
  SP13でジャンプ→2クロック
  SP17でジャンプ→1クロック
  SP26でジャンプ→0クロック

 実際にはSPの2倍以上のスピードで降ってくるためかなり早め。ラムザの叫ぶなどと最高に相性が良い。

 高射程、高威力、割と手早く発動と汎用ジョブのアビリティでありながら各種剣技に近い性能をしており、SP上昇装備と槍を持たせて飛び回らせればシンプルな強さを発揮してくれる。

 ちなみにジャンプしたキャラは消えているわけではなく、画面の上部に直立不動で停止している。召喚魔法などマップ全体が移る演出を見ると姿を確認できるがなんともシュール。

 またイベント会話などがあると、わざわざ会話のために降りてきた後にもう一度ジャンプして画面外に飛んでいく。普段とは異なる挙動の面白さがあるので暇な人は試してみよう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 何も習得していない状態では隣接セルにしかジャンプすることができない。そのため水平距離にジャンプの距離を伸ばしたければ水平ジャンプ〇と言ったアビリティを習得していく必要がある。

 その仕様上、上位のものを習得してしまえば下位のアビリティは完全に不要である。垂直ジャンプも同様
(例)水平ジャンプ8があれば水平ジャンプ7以下は全く無意味。

 これは周囲2マスに水平ジャンプできるようになる。2マスであれば槍で届く範囲なので習得は見送っても良いだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 闇の剣と同じ水平距離をジャンプできるようになると書くとイメージしやすいだろう。移動+この射程であればそれなりに遠い相手もターゲッティングすることができる。

 水平ジャンプ8は習得Jpが1100とべらぼうに高いため、ここら辺を習得しておくと他の仲間と連携を取りながら戦闘ができておすすめである。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 水平ジャンプ3が闇の剣の範囲であったのに対し、こちらはファイアやサンダーなどの基本的な攻撃魔法と同じ水平射程距離である。

 竜騎士を主力として使っていくのであれば、これか水平ジャンプ3のどちらかを習得しておくとイベント戦闘などでも使いやすくなるのでお勧めである。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 ホーリーと同じ水平射程距離に対してジャンプができるようになる。ある意味では白魔道士と足並みがそろうためコンビプレイ重視の人におすすめ。

 しかし習得Jpが800のが大問題。少し粘って1100で水平ジャンプ8を習得したほうがコスパが良いだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 8マスもの先に水平ジャンプを行えるようになる。自身の移動距離も合わせればマップの大半を射程距離に収めることも不可能ではない。

 習得Jpがかなり重いのは事実だが、非現実的というほどでもないため「ためる」などを連打していればさほど苦労することなく習得できる。竜騎士をメインで使いたい人は気分的にも覚えておきたいアビリティだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 何も習得していないとハイト差が1以内に居る相手にしかジャンプできない。垂直ジャンプ8どころか20段くらいの高さまでジャンプしているように見えるが、ゲームの都合上なので仕方ない。

 これを習得するだけで垂直2までに対応できるようになるためコスパがよろしい。地烈斬や聖光爆裂破と同じ高さに対応できるようになるので戦略が組みやすくなる。竜騎士として戦うのであればとりあえずは習得しておきたい。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 垂直差が3まで対応できるようになる。習得Jpが無視できないほどに重くなってしまっているためコスパがあまりよろしくない。どうしても垂直差の3を克服したい場面も特にないため習得は見送ってよいだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 垂直差を4まで対応してジャンプできるようになる。相変わらずコスパが悪く、習得は見送るべきだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 垂直差を5まで対応してジャンプできるようになる。相変わらずコスパが悪く、習得は見送るべきだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 垂直差を6まで対応してジャンプできるようになる。垂直ジャンプ8の半分以下のJpで習得できる。垂直差6はオーボンヌ修道院の竜騎士軍団を相手にするときの段差で、これだけ対応ができれば概ねのマップは対応可能。ここらへんで妥協するのも悪くはないだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 垂直差を7まで対応してジャンプできるようになる。相変わらずコスパが悪く、習得は見送るべきだろう。と言うよりもこれを習得するくらいなら垂直ジャンプ8を習得しよう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 垂直差を8まで対応してジャンプできるようになる。正直言ってコスパは悪いものの、感覚的には垂直差なしのアビリティとして使用できる。

 汎用キャラが使用できる簡易剣技として使いたければロマンで習得しても良いだろう。

 

リアクションアビリティ

 
取得jp 発動条件
 
 
効果
 
備考
 

 一撃で倒される前に発動さえすれば良いので、実はかなり頼れるリアクションアビリティ。発動対象となっている攻撃が少し特殊であり、体当たりや投石では誘発させることができない。

 起き上がった直後に自分で自分を回復できるユニットにセットしておくと、再び倒されるまでに発動が期待できるためゾンビアタックが可能。チャクラを覚えたユニットにセットして置くと有効に使いやすい。

 覚えてさえしまえばすこぶる使い勝手が良いのだが、習得Jpがやや重い。感覚的に言えばMPすり替えの亜種に近いリアクションアビリティを戦士系のジョブツリーで習得できるわけで、多少無理してでも覚える価値はあると言える。

 

サポートアビリティ

 
取得jp 効果
 
 
備考
 

 槍はダメージも十分に高く、射程2であるため機動力を補いながらカウンター行動の多くも防ぎながら攻撃できる。

 しかしこれをセットするのであればジャンプと併用したいのが本音だろう。見習い戦士のラムザとジャンプは相性が良いのでラムザでアタッカーをやる場合は両方セットすれば縦横無尽に動ける。

 シーフの攻撃力が低めなため、ジャンプ抜きでこれをセットするのも悪くはない。シーフ自体の機動力と併せて削り役とし十分に動ける。

 

ムーブアビリティ

 
取得jp 効果
 
 
備考
 

 高低差を無視して移動ができるようになるムーブアビリティ。これを装備しても落下ダメージを防げない点には注意しておきたい。

 性能で言えば劣化テレポである。習得Jpもかなり重く、時魔導士とは異なるジュブツリーで習得できる利便性を差し引いてもコスパが悪い。大ジャンプが見たい人以外は習得しなくても問題ないんじゃないだろうか。

 

Lv1から99まで上昇させた場合

能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
成長率
 
 
 
 
 
基本値(男)
 
 
 
 
 
基本値(女)
 
 
 
 
 
能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
補正率
 
 
 
 
 
実数値(男)
 
 
 
 
 
実数値(女)
 
 
 
 
 

 成長率はナイトと完全に同一。つまり攻撃力重視の成長をするため、物理AT依存のアタッカーの育成に向く。

 魔法技能は全汎用ジョブの中でも壊滅的な低さである。ナイトと違ってルーンブレイドも装備できないため、魔法は簡単な補助系魔法(ヘイストや陰陽術)に限って使うことになるだろう。