ファイナルファンタジータクティクス(FFT)を攻略・分析するサイト

 


 名前の通り弓の使い手であり遠距離攻撃を得意とするジョブである。まずまずの攻撃力を持つが、肝心の弓装備時の計算式が、(物理AT+SP)/2×武器攻撃力と言う計算式になっており、また弓の攻撃力自体も低めなため簡単に攻撃力を上昇させられないような仕様になっている。

 特にねじりの鉢巻き、力だすき、ブレイサーなどが登場する第3章以降は深刻な火力不足に陥る。相手の装備品の向上によって命中率に苦労させられることもしばしば。反面第2章までは慢性的な遠距離攻撃手段不足であり、MPを消費しない攻撃手段ということでそれなりの需要はある。

 アクションアビリティのチャージは序盤こそ活用できるものの終盤はSPの関係上厳しい。他のジョブにセットする際もあまりに小回りが利かず、使われないケースがほとんどだろう。


各種成長・装備品等

能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
成長率
 
 
 
 
 
補正率
 
 
 
 
 
MOVE JUMP 回避
 
 
 
武器 防具 アクセ
 
 
 
Jobチェンジ条件
 
備考
 

 弓は使用者の高さが2マス高ければ射程が1マス伸びるという仕様があるが、大抵のマップは大抵のマップは相手が高所に陣取っていることが多く、活かせる機会は少ない。むしろ風水術のように低い位置から高い位置へ攻撃できることのほうが重要であるケースが多い。

 自動弓は弓と異なり射程は一定で直線軌道であり、ダメージが剣と同じ計算式である点で異なる。武器の攻撃力自体がかなり低めなため大したダメージが出ないので弓とは一長一短、好きなほうを使おう。

 装備品の影響で攻撃力が低いだけであり、剣装備させたり、ブレイブを上げて素手で使用に耐えうるダメージは出るため弓にこだわらず使い分けて戦うのが上手な運用方法だろう。

 

 

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 簡単に言えば最終ダメージに武器の攻撃力×1が上乗せされるアビリティ。わずか3クロックで発動するため終盤でも戦略に組み込みやすい。

 特に序盤では即発動するケースも多いため、通常攻撃代わりに十分使っていくことができる。チャージの中では使いやすいアビリティなので最優先で習得させて良いだろう。

 なお、すべてのチャージに共通して、銃に有効、パネル指定、チャージ態勢をとる、ショートチャージ無効ということが挙げられる。隙がそれなりに大きいので、行動順をチェックしたうえで適切なチャージの数値を選択したい。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 簡単に言えば最終ダメージに武器の攻撃力×2が上乗せされるアビリティ。4クロックで発動するためかなり早く、上乗せダメージもチャージ+1から2倍になっているのでコスパは良好である。

 終盤はともかく中盤でも十分に即時発動を狙える数値のため、余裕があったら習得しておくと良いだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 簡単に言えば最終ダメージに武器の攻撃力×3が上乗せされるアビリティ。5クロック発動でするため、十分に戦略に組み込める数値である。

 序盤に習得して置けば銀の弓でも最終ダメージが+15される。序盤の地道なダメージレースではかなり大きな数値であるため、余裕があれば習得して置こう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 簡単に言えば最終ダメージに武器の攻撃力×4が上乗せされるアビリティ。発動までに8クロックもかかるようになり、成功させるのがかなり難しくなった。

 チャージを現実的に使用ができるギリギリの数値だろう。それも第3章以降はSPの関係上使わなくなってしまうため、使うのであれば序盤に習得しよう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 簡単に言えば最終ダメージに武器の攻撃力×5が上乗せされるアビリティ。発動までに9クロックも必要であるため、ここら辺から使用するのが困難なスピードになってくる。

 最序盤であれば炸裂するかもしれないが、その場合習得Jp300が結構重い。ほかの低レベルチャージを差し置いてまで習得させる意味合いは薄いだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 簡単に言えば最終ダメージに武器の攻撃力×7が上乗せされるアビリティ。発動までに13クロックも必要であり、スロウやストップ状態にしないと命中させるのが困難。

 行動不能になっている相手に行動コマンドを消費してまで止めを刺す意味合いは薄く、「手軽に大ダメージを与えられる」というアイデンティティが失われるのもこの辺りからである。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 簡単に言えば最終ダメージに武器の攻撃力×10が上乗せされるアビリティ。発動クロックは驚異の20クロック。スロウ状態にしても避けられる可能性がある。

 ダメージこそ100近く伸びるが当然ながらほぼ無意味。命中させるならストップをさせてから使おう。もはやカジュアルプレイの領域である。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 簡単に言えば最終ダメージに武器の攻撃力×10が上乗せされるアビリティ。発動は34クロックという絶望的な数値。

 チャージ界における夢とロマンの集大成である。もはや有効活用するのが目的ではなく、命中させることが目的と化している。

 第4章辺りだと発動までに3回~4回くらい行動できてしまう。当然複数回攻撃したほうが使いやすく、なぜスタッフはこのような謎のアビリティを生み出してしまったのか疑問でならない。

 

リアクションアビリティ

 
取得jp 発動条件
 
 
効果
 
備考
 

 スピードが1上昇するリアクションアビリティ。意外とスピードを戦闘中に上昇させることは難しく、エールを除けば詩うかこれでしか上昇させることはできない。

 体当たりや投石(命中時)などで誘発させられるため、戦闘開始と同時に誘発させておけば戦闘を有利に進めることができる。チャージ系をあきらめて最優先で習得するケースも多く、優秀なリアクションアビリティである。

 悪名高い神殿騎士ウィーグラフとの一騎討ちでも、攻略に大きく貢献する。チャクラで粘りながらこれとためるで物理ATとSPを上昇させて突破するのが最も原始的かつ確実な勝利手段である。

 
取得jp 発動条件
 
 
効果
 
備考
 

 矢による攻撃を回避する。矢の攻撃は白刃取りでも回避できるが、侍までの道のりはかなり遠いため、手軽に習得できるという意味では重要。精神統一がついていたり、チャージ状態でも発動するため魔術師系が習得できると心強い。

 しかしながら、相手の弓使いの攻撃力はさほど大きくもないため、オートポーション辺りを適当につけておけば何とかなるケースが大半である。

 これを習得してしまうと前述のSpeedセーブ習得のタイミングが大きく遅れてしまうため、よく考えた上で計画的に習得するべきだろう。

 

サポートアビリティ

 
取得jp 効果
 
 
備考
 

 自動弓を装備できるようになるサポートアビリティ。弓使いは当然ながらこれがなくとも自動弓を装備できるため、ほかのジョブで自動弓を使いたい場合にセットすることになる。

 自動弓の計算式は剣と同じなのだが、武器が攻撃力の低いものばかりであるためダメージ目的には向かない。遠距離攻撃できる点を生かして戦技や狙撃を使いたい場合に便利だろう。

 例えばナイトなどにセットすれば離れた位置からでもブレイク系を使用できる。またあえて攻撃力の低い自動弓をセットして味方のリアクションアビリティを誘発させるなど、主にサポート目的で使うことになるだろう。

 
取得jp 効果
 
 
備考
 

 相手の回避率を0にした状態で攻撃を行えるようになる。装備品はもちろん、ジョブで固有に設定されている回避率なども無視するため、着実にダメージを与えたいときに役立つ。

 弓での攻撃に以外でも適用されるため、剣などで攻撃する際にも効果があるほか、戦技や盗むを盾やマントで回避されるのを防止することができ、結果的に成功率が上昇する。

 Speedセーブ、矢かわし、精神統一の3つの有用アビリティの中からどれを習得するかは好みが分かれるだろう。防御向けの矢かわし、攻撃向けの精神統一、中間のSpeedセーブといった具合に区分できるので編成と相談して決めればよいだろう。

 

ムーブアビリティ

 
取得jp 効果
 
 
備考
 

 名前の通りジャンプが+1されるムーブアビリティ。出来るだけ高所に居たい弓使いにはありがたい効果ではあるが、有効に使える場面はかなり限定的だろう。

 Move+1やMove+2で代用できてしまう場面も多い。何よりも弓使いは敵との距離を一定に保ちたいケースも多く、習得してもセットしないケースがほとんどだろう。

 

Lv1から99まで上昇させた場合

能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
成長率
 
 
 
 
 
基本値(男)
 
 
 
 
 
基本値(女)
 
 
 
 
 
能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
補正率
 
 
 
 
 
実数値(男)
 
 
 
 
 
実数値(女)
 
 
 
 
 

 成長値、補正値ともにまずまずの数値であり、可もなく不可もない前衛タイプといった感じで成長する。身軽なイメージがあるもののSPにプラス補正がつかないのが少々残念。

 MPと魔法ATの補正が低めなものの、消費が軽い魔法程度なら何とか使いこなせる。例えばヘイスト当たり十分に唱えられる覚えておくと便利だろう。