ファイナルファンタジータクティクス(FFT)を攻略・分析するサイト
FFシリーズの中でも初期から登場している格闘家。ナイトがサポート向きのアクションアビリティが中心であったのに対し、こちらは打撃、遠距離攻撃、HP回復、MP回復、蘇生効果と汎用ジョブとは思えないほどバラエティに富んでいる。
素手での攻撃力は、「物理AT×物理AT×(Brave/100)×格闘(1.5倍)である。そのため物理攻撃も物理ATやブレイブの上昇に伴い飛躍的に威力が上昇する計算式になっており、理解して使っていけば剣技キャラに匹敵する素晴らしい戦闘力を発揮する。
正直強すぎなんじゃないかと思えるほど強く、序盤の内から高ブレイブの男性モンクを育成しておくと快適にゲームを進めることができるだろう。
各種成長・装備品等
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
補正率 | |||||
MOVE | JUMP | 回避 | |||
武器 | 防具 | アクセ | |||
Jobチェンジ条件 | |||||
備考 | |||||
身軽な服装をしているがMoveは3と控えめ。まぁ4なら強すぎるので仕方ない。HPの成長率が良いため、このモンクのまま成長させていくと服しか装備できない弱点を補うような形で成長するため隙の無いユニットになる。
物理ATの成長は平凡だが、素手の攻撃の仕様のおかげで攻撃力には不自由しないだろう。シーフの帽子こそ装備できないがスピードの補正値が高いおかげでさほどハンデを感じることはないんじゃないだろうか。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
Brave100状態の半分の攻撃力で周囲のユニットに攻撃を加える。計算式の都合上、ブレイブが低く、はげますなどが使えない第1章であっても狙ったダメージを出しやすい。
高低差にこそ弱いものの、白刃取りを無視しカウンター行動も無効化するため序盤のモンスター相手にはそこそこ有効な攻撃手段である。
しかし盾やマントで防がれてしまうため終盤は厳しい。序盤にしか使わないため、覚えさせないでおくのも選択肢の一つだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
ランダム性の非常に高い技。計算式が訳が分からないことになっており、格闘をセットすると攻撃力が1.33倍されるという謎仕様である。
ダメージの期待値は物理AT×7.5である。物理ATが低く、ブレイブも操作しにくい第1章では普通に殴るよりも高いダメージ期待を誇る。
中盤以降は他の攻撃手段にメインの攻撃を譲ることになる。使うにしても、精々通常攻撃では一撃で倒せない相手に対して高乱数を期待して使う程度に留まるだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
計算式で言えば単体になったものの、若干威力が上昇し射程と高低差に強くなった裏回し拳である。
高低差に強くなったのは当然として、射程が伸びたのが非常に重要であり、Move3のモンクでもこれを覚えているだけで格段に小回りが効くようになる。
間にユニットや障害物があっても無視して命中するのもポイントが高い。盾などの物理回避にこそ防がれてしまうがモンクの強さを支える重要なアビリティなので地烈斬と一緒に上手に使おう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
即時発動、非常に射程が長い、レビテト状態を除けば必中、威力もまずまずという、剣技に迫る性能を持つ強力なアクションアビリティ。
これと波動撃だけ覚えておけば攻撃面で困ることはほとんどないと思われる。ためるを覚えさせた男性モンクが戦闘開始直後に物理ATを強化して、これと波動撃で敵を粉砕していくのは黄金の勝利パターンである。
地属性を持つため、大地の衣装備させれば強化、吸収ができる。単純な打撃やチャクラの仕様を考えれば力だすきと比べて甲乙つけがたいため、編成やマップ次第で切り替えて使おう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
成功率に魔法ATが影響する珍しい拳術。しかし計算式の都合上、魔法ATの影響は極々わずかであるため、この仕様はもはや忘れ去られている。
格闘家が使用し、しかも時間差で戦闘不能になるという特徴から、専ら北斗神拳の名前で呼ばれている。しかしモンクの攻撃力があれば普通に殴り倒したほうが早いケースも少なくない。
使うとしたらダメージを与えてもしつこくチョコケアルで回復してくるチョコボ相手に使用するくらいだろう。なお、このアクションアビリティには一切のリアクションアビリティが反応しないという特徴がある。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
チャクラと同じ効果範囲の回復技で、こちらは状態異常を回復することができる。
効果範囲が段差に弱いという、チャクラと同じ弱点を持っているが、回復できる状態異常はエスナと同じ十種類という驚異の数を誇る。とは言え効果範囲に入れることが不可能な位置で味方が石化してしまうとどうしようもないので注意したい。
成功率が非常に高いのが特徴で、星座相性が最悪でなければ成功率は90%を超えてくる。地味ながら有用なアビリティであるため余裕があれば習得しておくと良いだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
即時発動し、ケアルなどよりもはるかに安定した回復能力を発揮してくれる回復アビリティ界の中のカリスマ。無限リソースとしても恐ろしく有能で、Jp稼ぎ特化のためると違ってこちらは実戦でも万能に役立つ点で優れている。
「安全にJpが稼げるようになる」という効果はプレイヤーに対して多大な恩恵をもたらすため、ためるの便利さを味わったプレイヤーであれば是非最優先で習得したい。なお、ためる自体との相性も以上に良いため、拳術+基本技は快適にゲームを攻略をする上で手軽に導入できるおすすめの組み合わせである。
味方魔術師のMP補給としても効果を発揮する他、Jp稼ぎを兼ねて魔術師ユニットが自分で行使しても便利である。特性上、竜の魂で起き上がった直後に使ったり、MPすり替えと合わせて使えば驚異の耐久力を発揮する。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
正直チャクラ単体を習得できるだけでも非常に強力なアクションコマンドなのだが、このアクションアビリティによって蘇生まで出来てしまうのがモンクの素晴らしいところである。
射程が短く高低差にも弱いという欠点はあるが、あらかじめ戦闘不能になっても問題ない位置にユニットを配置すればある程度は調整が利くのでプレイヤーの腕の見せ所である。
成功率は概ね7割強である。相性が最高であれば蘇生率は100%に到達するため、味方内の星座相性を調整して置けばかなり安全に復帰させることができる。なお、復活時は最大HPの20%で復帰するため手早く回復させないとモグラ叩き状態になってしまうので注意。
リアクションアビリティ
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
現在のHPが最大HPの20%以下になったときに発動し、全回復してくれる便利なリアクションアビリティ。ウィーグラフとの一騎打ちなどで覚えさせておけば突破口になりうる強力なアビリティである。
瀕死状態を飛び越えて戦闘不能になってしまうと当然発動はしてくれないので注意したい。弱い攻撃を味方サイドから加えて意図的に発動させるケースもあり、その場合は体当たりや投石などがあると調整がしやすい。
当然だが最大HPが高ければ高いほど任意に発動させやすい。一撃で戦闘不能になる攻撃が飛び交う後半はともかく、中盤は無策でセットしているだけでも十分に有用で、余裕があれば習得しておきたい。
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
通常攻撃を受けた際に反撃を行う。別に近接している必要はなく、武器が射程内のものであれば離れている相手に対しても反撃ができる。これも防御と併せて回避率を高めておけば反撃要員としてのユニットの育成が可能である。
また、大抵のモンスターに標準装備されているため序盤に殴りかかると反撃を誘発し、ダメージレースで不利になることで知られている。
通常攻撃は当然のこと、物理AT依存のモンスター専用技も大抵の場合発動するため、ランダムエンカウントでセットして置くと戦闘時間を短くできて便利である。
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
カウンターの亜種として認識されている感がするが、実際は白刃取りの亜種と言った方が正しい気がするリアクションアビリティ。
「たたかう」コマンドで選ばれた攻撃に加え、ブレイク系、戦技、盗む、狙撃にも反応する。反撃効果まで含めれば人間相手では白刃取りを凌ぐ活躍をする事もしばしば。二刀流セット状態で発動すると、敵の行動を封じた上で二回攻撃を行うため、放っておいても相手が勝手に沈んでいる事も多い。反面モンスターのアビリティの多くには反応しない点には注意。
最大の長所はモンクと言うジョブツリーの中で習得ができる点だろう。見切る(忍者)や白刃取り(侍)は戦士系ジョブツリーのかなり奥深くにあるのに対し、モンクはナイトLv3でジョブチェンジが出来るので遥かに習得が簡単である。
習得Jp1300に驚かされるが、状況次第で白刃取りを凌ぐ強さを持つアビリティの習得としては破格のコストパフォーマンスを誇る。固有キャラや魔術師系のキャラでも少し頑張れば習得できるため、余裕があったら是非覚えさせておきたい。
サポートアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
高ブレイブのキャラにこれをセットして殴りかかれば並大抵の武器よりもはるかに高い攻撃力を発揮することができる。
実は拳術以外でも効果があるアビリティは多く存在し、基本技や盗む、戦技や狙撃など物理ATが参照されるものに対して効果がある。まぁ成功率に影響する類のものは影響が小さいため忘れてもよいだろう。
剣装備可能の習得が400のJpが必要なのに対してこちらはその半分で良く、剣も用意する必要がないなど中々コストパフォーマンスが良いサポートアビリティだと言えるだろう。
ムーブアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
移動するたびに最大HPの10%強を回復することができる優秀なアビリティ。リジェネと併用して使えば行動終了時に約23%ものHPが回復するため非常に粘り強く戦うことができる。
ウィーグラフとの星座相性を最悪にしておいて、これで粘りながら物理ATとSPを積んでいき突破するという戦略も存在し、わずかな回復量であっても行動コマンドを節約できるのは強力であることを教えてくれる好例だろう。
モンク自身が非常に射程の長いアビリティを有しており、囮として敵に特攻させるようなキャラでもないため通常戦闘でも十分に使っていける性能である。
Lv1から99まで上昇させた場合
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
基本値(男) | |||||
基本値(女) |
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
補正率 | |||||
実数値(男) | |||||
実数値(女) |
物理ATの成長率が控えめではあるが、ゲームシステム的に言えば成長率よりも補正値の影響が遥かに大きく、モンクはその代表例と言って良いことがわかる。最終的な物理ATはナイトよりも1少ないだけにとどまり、攻撃力は完全に上位にランクされている。
アビリティもどれも実用性の高い技が多く、拳術一つをマスターさせておけば非常に幅広い局面に対応できるようになり、汎用性と言う意味では各種剣技を上回るだけの器用さを持っている。自軍編成に拡張性を持たせるという意味でも一人モンクの専任ユニットを作っておき、全アビリティ習得を目指しても良いだろう。