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 ゲーム内にはベオルブ家の率いる北天騎士団、オルランドゥが率いる南天騎士団など数々の騎士団が存在する。大きな勢力は大抵の場合強大な騎士団を編成しており、「強さの象徴」と言うようなイメージが割り当てられいる。

 イメージのような強力な剣舞が見れるのかと思いきや、習得するアクションアビリティはサポート中心のものである。前衛向けの成長や補正を持ち、装備品も強力なものを装備できるので殴り合いはかなり強い。

 素のスペックだけでは近接する相手に攻撃を行う以外の行動ができず、Jp稼ぎにかなり苦労させられる。そのためセットするアクションアビリティの質で使い勝手が大きく変わると言ってもよい。Jpを手早く稼ぎたい場合は基本技をセットしてためるを連打してさっさと稼いでしまおう。


各種成長・装備品等

能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
成長率
 
 
 
 
 
補正率
 
 
 
 
 
MOVE JUMP 回避
 
 
 
武器 防具 アクセ
 
 
 
Jobチェンジ条件
 
備考
 

 強力な剣、騎士剣を装備できるのが特徴。また盾を筆頭として重装備が可能であるため、原始的な殴り合いになりやすい序盤においては資金こそかかるものの非常に頼りになる。

 第2章辺りまでであれば、オヴェリアが持ってくる魔術師のローブを装備させることで魔法のサポート役として動くこともある程度可能である。

 終盤でもルーンブレイド、イージスの盾、魔術師のローブ、魔力の小手を同時装備すれば合計で魔法AT+7となりそれなりに魔法役として動ける。物理ATが低めな女性ユニットを動かす際に頭の片隅に入れておこう。

 

 

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 名前の通り頭装備を壊すブレイク技。頭装備はシーフの帽子など強力な特殊効果が備わっていることが多いため、壊すことができればそれなりに有効である。

 しかしほとんどの場合は殴ってさっさと倒すか武器を破壊したほうがマシなケースが多いためブレイク系の中では優先度は低いほうである。

 そのブレイク技も装備品の射程に依存する。そのため弓や銃を装備できるキャラが戦技をセットしたほうが使いやすいことを覚えておくと役立つこともあるだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 名前の通り体防具を壊すブレイク技。鎧は最大HPは当然にして最大MPにも大きく影響しているため、疑似的にHPとMPに同時にダメージを与えていると捉えてよいだろう。

 HPもMPも減少量がかなり大きいため、物理ATが低めな女性ナイトなどであれば殴るよりも実質的にダメージを与えられるケースも多い。カジュアルプレイの範囲内であるが。

 しかしながら武器を破壊して無力化したほうが有効なケースが多いのはヘッドブレイクと共通している。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 名前の通り盾を破壊するブレイク技。盾は破壊しても回避率が落ちるだけであり、相手のHPを減らすことも出来なければ、無力化することも出来ないため、使用は局所的だと言える。

 敵剣技キャラの武器を破壊する前段階として盾を破壊して回避率を低下させる作戦が考えられるが、盾を破壊したところで所詮はリセット覚悟の運ゲー破壊なため、それならば最初から武器破壊で構わないなどイマイチ有効な場面が見つからない。

 アイテムを盗む前段階として使う手もあるが、盗むをセットしたユニットがいるのなら前段階は盾を盗むでも良いかったりと、ブレイク技の中でもヘッドブレイクと並んで使用頻度は少ないアビリティである。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 名前の通り武器を破壊するブレイク技。ストーリーの山場ではガフガリオンやウィーグラフなど、非常に強力な剣技使いが登場しプレイヤーを苦しめてくるため他のブレイク技を差し置いてでも習得しておきたい。

 しかしこれらの相手は非売品の強力な剣を装備していることも少なくない。ブラッドソードなどは入手が面倒なので出来れば盗んでおきたい武器である。

 ちなみに武器を盗んでも、素手で剣技を繰り出してくるというバグが存在するため、盗むでは剣技を完全に防ぐことができない。ブレイクと盗むにはどちらも長所、短所があるため理解した上で上手に使い分けよう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 地味な効果だが命中すれば効果の大きいブレイク技。一度成功させれば大抵の魔術師は息切れを起こす。Jp稼ぎの面でもMPを0にした魔術師を最後に残すのは常套手段のため、稼ぎにも大きく貢献する

 ブレイク系は回避の有無に関わらずリアクションアビリティが発動するという仕様があるため、MPが不要な前衛系のユニットに使用してリジェネーターなどを任意発動させるのにも使うことができる。

 体当たりなどと違って純粋な打撃として設定されているようで、体当たりでは誘発させることができない竜の魂、潜伏、警戒なども誘発させることが出来る。覚えておくと役立つだろう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 名前の通りスピードを減少させるブレイク技。上記までに記載されているブレイク技はモンスターユニットには無意味だったのだが、スピードはあらゆるユニットに影響するステータスなためブレイク技の中でも汎用性は随一。

 ルガヴィなどに一発命中させるだけでも楽になると言われているが、実際は理不尽な状態異常に苦しめられることが多く、命中させるだけの余裕がないことも多い。

 Jp稼ぎなどでは最後に残した敵ユニットにこれを連打してSPを1にしてしまえば好き放題にJpを稼ぐことができる。睡眠状態と併用すると非常に効率がよろしいため、是非とも組み合わせて使おう。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 名前の通り攻撃力を低下させるブレイク技。物理ATは魔術師系のユニットには無意味であるため、必然的に敵の前衛系のユニットに使用することになる。

 単発で命中させても劇的な効果は少ないが、スピードブレイクなどを組み合わせて使ってJb稼ぎの下準備をするのにはかなり便利なアクションアビリティである。

 
取得jp SP 消費 属性
 
 
 
 
射程距離 射程垂直 効果範囲 効果垂直
 
 
 
 
回避 効果
 
 
備考
 

 名前の通り魔法ATを減少させるブレイク技。パワーブレイクとは反対に敵の魔術師系のユニットを主なターゲットとして使用していくことになる。

 モンスターの中には魔法ATを参照にしてダメージを計算する攻撃技を持っていることが多い。そのため使用用途はパワーブレイクとほぼ一緒で、最後の1匹に残したユニットの無力化目的で使うと便利である。

 またゾディアークを習得するときにこれで相手の魔法ATを下げておかないと一撃で戦闘不能になってしまうことも多い。MPすり替えをセットし忘れたユニットに習得させたい場合は覚えておいても損はない仕様である。

 

リアクションアビリティ

 
取得jp 発動条件
 
 
効果
 
備考
 

 武器毎に割り当てられている回避率を参照にして敵の攻撃に対して回避行動を行う。発動率がブレイブに影響しないため、実質的にはサポートアビリティの一種だと考えたほうが良いだろう。

 剣は意外と回避率が低いものの、騎士剣はディフェンダー(回避率60)を筆頭にかなり高め。加入タイミング的に白刃取りなどの習得が難しいオルランドゥなどに省エネでセット出来るのは便利である。

 ロッドや杖なども回避率が高めに設定されているため、おこぼれJpでもなんとか習得できるケースが多い。習得が極めて簡単、前衛だけでなく後衛も有効活用できる、オートポーションのようにアイテムを消費しないと3拍子揃ったリアクションアビリティ界の優等生である。

 

サポートアビリティ

 
取得jp 効果
 
 
備考
 

 重装備が出来るとは聞こえは良いものの、帽子や服さえ装備できれば何とかなってしまうケースがほとんどのため、そこまで有効かと問われれば疑問だと言わざる得ない。

 モンクなどは頭防具が装備できないので純粋な強化手段としては役立つ。またレーゼのHPのさらに積み増す目的で使用してもそれなりに効果がある。

 最大HPの多さが重要な序盤~中盤に効果があり、習得Jpが500と多めだが、装備武器ガードが無意味な上に最大HPに不安があるモンクなどがいるなら習得するのも悪くはないだろう。

 
取得jp 効果
 
 
備考
 

 名前の通り盾を装備できるようになるサポートアビリティ。エスカッション(強)とまではいかなくてもクリスタルの盾を装備させるだけでもそれなりに生存率は上昇するため、打たれ弱いユニットに装備させると便利である。

 またフレイムシールドを装備すればファイア系の攻撃を被弾させてHPを回復させることが可能で、ゴールドシールド当たりでも防御と併用すればかなりの回避率を発揮する。

 ネーミング的には重装備可能に劣りそうなイメージだが、工夫次第で重装備可能を大きく上回る効果を発揮する。習得Jpも少なくて済むため、上手に使っていきたい。

 
取得jp 効果
 
 
備考
 

 剣を装備できるようになるサポートアビリティ。単純に見た場合、剣は攻撃力が高めではあるが、ブレイブを上げて素手で殴ったても大差ないダメージが出るケースも多く、習得JpUPを装備させたいケースも多いため通常打撃のみに絞ってみた場合はやや微妙感が漂う。

 しかし剣は聖剣技や魔法剣を使用するのに必須である。剣技を持つユニットにセットして置けば攻撃手段に全く困ることがなくなるため、アグリアスやオルランドゥにセットした人は多いだろう。

 ちなみに短剣や騎士剣は装備できない。エクスカリバーなどを装備できてしまうとバランスが崩壊してしまうためこのような設定になったと思われる。

 

ムーブアビリティ

ムーンアビリティはない(´・ω・`)なぜ…。

 

Lv1から99まで上昇させた場合

能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
成長率
 
 
 
 
 
基本値(男)
 
 
 
 
 
基本値(女)
 
 
 
 
 
能力値 HP MP SP 物理AT 魔法AT
補正率
 
 
 
 
 
実数値(男)
 
 
 
 
 
実数値(女)
 
 
 
 
 

 物理ATの成長はものまね士を除けば汎用ジョブトップ。流石にMP成長は低いものの、前衛として隙の少ない成長をするため火力重視でレベリングするのであれば十分視野に入る。

 補正値も最大HPと物理ATに大きく補正がかかっており、回避率が高い装備品を装備できることもあって前線の殴り合いでは無類の戦闘力を発揮する。MPと魔法ATの補正は悪いものの、ローブやルーンブレイドなどで補強すればそれなりに魔法も使いこなすことができる。

 陰陽術など、魔法ATの影響が少ないアクションアビリティであれば魔術師系のユニットを配置しにくい位置での運用が可能。良くも悪くも装備品の影響が大きいユニットである。

 

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