ファイナルファンタジータクティクス(FFT)を攻略・分析するサイト
名前のとおり戦士の見習いなのだが、ストーリー上は「騎士の見習い」としてのニュアンスが強く、チャプター1のラムザ、ディリータ、アルガスの3名が良い例だろう。ステータス的には強くは無いものの、基本技の名前に見合う地味ながら有用なアビリティが揃っている。
特に「ためる」はこのゲームの自軍強化作業に必須である「JP稼ぎ」に置いて、他に追随を許さないほど有用なアビリティである。序盤ながら必中、反撃不可の体当たりなどもかなり強力なので、序盤はマンダリア平原で少しの間ジョブ稼ぎをしておくと快適にゲームを楽しめるだろう。
各種成長・装備品等
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
補正率 | |||||
MOVE | JUMP | 回避 | |||
武器 | 防具 | アクセ | |||
Jobチェンジ条件 | |||||
備考 | |||||
移動に難儀する序盤でMOVE4はありがたいポイント。成長値・補正値ともに低いが、装備品自体は汎用性が高い良いものを装備出来る。金欠になりやすい序盤は自軍内で装備品を使い回して何とかしのごう。
服と帽子を装備出来るのがポイントで、その気になれば力だすき、ねじりの鉢巻などで強化した上で斧を使わせればそれなりに戦力になる。趣味の範囲だがジャンプなどと併用すれば十分戦力になるので覚えておこう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
基本技コマンドの中で一番上にあり、対象を選択しないくても良く、確実に成功する。そしてエフェクトが短く、重ね掛けも可能という、自軍強化に重要な「Jp稼ぎが行いやすいアクションアビリティ」として名を轟かせている有能選手。
素手で殴る場合は物理ATの高さがダメージにダイレクトに直結するため、モンクなどに基本技をセットして置き、敵との交戦前に2回も積んでおければ格段に戦闘が楽になる。
「育てやすさ」という観点において汎用ユニットが固有ユニットに大きく勝る点であり、慣れてしまうとこれが使用できないアグリアスやオルランドゥの育成が手間に感じるほどである。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
地味ながら白刃取り無効、必中、反撃されないというかなりの性能を誇るアビリティ。ダメージこそ安定はしないが、ギリギリ倒せなかった相手に対する確実なとどめの手段としては優秀である。約20%の確率でノックバックが発生するのは長所であり、短所にもなりうる。
第1章の内は魔法攻撃もそう何度も打つことができず、かといってモンスター相手に打撃を行うとカウンターを食らってしまいダメージレースが不利な展開になってしまう。そんな時に役立つのがこのアビリティであり、反撃を封じながら確実にダメージを蓄積させることができる。
中盤以降はダメージが圧倒的に足りなくなるが、味方のリアクションアビリティを意図的に誘発させるには役立つ。〇〇セーブ系やリジェネーターは発動するため、覚えさえておけばJp稼ぎと一緒に味方のサポートもできて便利である。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
射程が4になった代わりに威力が減り、回避無視効果が失われた体当たりと表現するとわかりやすいアビリティ。序盤は移動力に乏しいため、射程4でも十分に使用に耐えうるだろう。
しかし必中効果がなくなったため、とどめの一発としては有用ではなくなってしまった。汎用性で言えば体当たりのほうが使いやすいだろう。ちなみに体当たりと同じく約20%の確率でノックバックが発生する。
こちらも体当たりと同等のリアクションアビリティを誘発させることができる。見切るや装備武器ガードで防がれてしまうが白刃取りは無視するため、誘発させる味方を選べば体当たりよりも使いやすいだろう。
取得jp | SP | 消費 | 属性 |
射程距離 | 射程垂直 | 効果範囲 | 効果垂直 |
回避 | 効果 | ||
備考 | |||
基本技の中に含まれているのはありがたい仕様ではあるが、直せる状態異常は能力は落ちるものの行動不能になる類のものではないため、表面上有用に見えても使用する機会は少ないだろう。
唯一使えそうなのは沈黙にかかった黒魔道士や白魔道士の救助くらいだろうか。
わずかでも良いのでHP回復効果を持っていれば相当便利なアビリティであっただけに正直残念だと言わざる得ない。
リアクションアビリティ
取得jp | 発動条件 |
効果 | |
備考 | |
発動するものはアクションアビリティと完全に一致している。大抵の物理攻撃に対して反応し、射程と高さが発動条件を満たしてさえいれば攻撃を回避しても反撃を行う。
最序盤でありながら、受動的にダメージを与えることができる重要な攻撃であり、原始的な殴り合いになりやすいマンダリア平原などのレベル上げにおいては重要なダメージソースの一つである。
ノックバックが発生するため、反撃タックルで敵を吹き飛ばしてしまい、そのスペースに他の敵がやってきて再度殴られるという事態が起こりうるため、困る場合はほかのリアクションアビリティをセットして置くほうが賢明だろう。
サポートアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
名前の通り斧を装備可能になるアビリティ。斧自体は攻撃力が高いのだが、ダメージのブレがひどいため通常攻撃メインの場合ははっきり言って使い物にならない。
竜騎士のジャンプには斧が持つダメージのばらつきを無視し、常に最大のダメージで計算してくれるようになる。
槍装備可能に比べてればかなり軽いJpで習得できるため、ジャンプを行う前衛ユニットなどを作りたければ取っておくのも悪くはないが、趣味の範囲と言わざる得ないだろう。
取得jp | 効果 |
備考 | |
隣接する仲間モンスターのアクションアビリティを一つ増やすサポートスキル。増えるアクションアビリティはランダムではなくモンスターごとに個別に設定されている。
ゲームの仕様上、仲間モンスターはかなり打たれ弱いため使う場合は工夫がいるが、このサポートスキルを使用できないアクションアビリティがあったりと「基本技」の名と異なり、割とやりこみ向けのサポートスキルである。
マインドフレアにレベルブラスト(レベルダウン効果)を使わせたり、ベヒーモスにギガフレアを使わせることができる。攻略的には無くても全く問題ないが、細部までゲームを楽しみたい人は使ってみても面白いだろう。
取得jp | 効果 |
備考 | |
行動コマンドに「防御」が追加され、任意に防御ができるようになるサポートアビリティ。防御状態はダメージが減るわけではなく、物理・魔法の回避率が2倍になるという、わかりやすく言えば「見切る」と同じになる。一度選択してしまうとキャンセルを出来ないという割とシャレにならない仕様があり、操作ミスには注意したい。
何やら過小評価されている気がするサポートアビリティだが、本領を発揮するのは第2章や3章である。アグリアスが持ってくるゴールドシールドと魔道士のマントの両方を装備させて防御状態を取れば約7割の確率で相手の物理攻撃を回避する。
敵からの攻撃に対処する手段が少ない序盤~中盤の間では、弓使いの削りに対抗できる重要な防御手段である。ゲスト状態のラファに同様の装備をさせておけば、弓使いの弾避けとしても使えるため覚えておこう。
取得jp | 効果 |
備考 | |
習得するJpが1.5倍になる重要なサポートアビリティ。ストーリー攻略を行う時はともかく、Jp稼ぎ目的で繰り返すランダムエンカウントではこれを常備セットしている人は多いだろう。
おこぼれを渡す側のユニット、貰う側のユニットのどちらのユニットが装備してもおこぼれJpには一切の効果がない。そのためおこぼれJpまで含めて考えると取得Jpの実際の増加量は大体1.25倍くらいである。こう考えてみると戦闘毎に他の仲間からそれぞれ25%×4人分貰っている影響の大きさがわかるだろう。
第1章と第2章はゲストが参戦する戦闘が非常に多いため、5人フル出場できるようになった時に、一人だけJpが不足してしまうことが想定される。そんなユニットにはこれをセットしてためるを連打させれば他のレギュラーメンバーの強さに早期に追いつけるので覚えておきたい。
ムーブアビリティ
取得jp | 効果 |
備考 | |
移動力も遠距離攻撃も不十分な序盤に習得しておきたい、ムーブアビリティ界のレクチャー的存在。
これをセットして置けば隣接してきたナイトなどにも背後から攻撃を行えるため、原始的な殴り合いにおいても重要な効果を発揮する。
後半に加入するオルランドゥやベイオウーフなどはMove+2やテレポまで習得が間に合わないケースも多く、これをセットしたままゲームクリアしてしまった人も少なくないだろう。
Lv1から99まで上昇させた場合
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
成長率 | |||||
基本値(男) | |||||
基本値(女) |
能力値 | HP | MP | SP | 物理AT | 魔法AT |
補正率 | |||||
実数値(男) | |||||
実数値(女) |
HPはまずまずの成長をするため、最低限の前衛はこなせるように調整されている。しかし悲惨というほどではないものの物理ATの成長が低めなため、積極的にこのジョブでレベリングする必要性は皆無である。
補正値もやや低めなため、ダメージレースを行うよりも陰陽術など、成功率に左右されるアビリティで戦うべきだろう。