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賢者

 二つの魔法系基本職を極めると転職することが出来る、言ってみればバトルマスターの後衛版である。唯一のザオリクを習得できる職業で、ラスボスや裏ボスに挑むのであれば最低でも一人は転職させておきたい。

 バトルマスターが意外とチャモロと相性が良かったように、賢者の割と前衛キャラと相性がよろしい。と言うのも後半のボスは攻撃が熾烈なので、後衛キャラを賢者にしてしまうと肝心なザオリク係が戦闘不能になりやすいからである。

 とは言っても自力でザオリクを習得できるドランゴとキングスはかなり打たれ強く、ボス戦だけ無職状態で挑めば良かったりと融通が利く面もある。故に無理に前衛キャラを賢者にしなくても良いだろう。


 

職業のステータス補正

HP MP 素早 守り 賢さ 美形
 
 
 
 
 
 
 
マスター特典 転職ルート 転職条件
 
 
 

 力が若干下がっているが、概ね強化版僧侶と言うようなステータスになっており、若干ながら素早さにプラス補正が入るのがありがたい長所である。

 最大HPが実用範囲に収まり、若干のプラス補正でも先制を取りやすく、山彦の帽子を装備できるミレーユと非常に相性がよろしい。と言うかチャモロを除けば他に適任者がいないような状況である。

 意外と誰を転職させるかについて悩ましい職業で、極論を言えば賢者なしでも割と問題なくクリアに調整はされている。しかし利便性を考えればミレーユ辺りを転職させておいた方が快適にプレイできるだろう。

 

必要戦闘回数と習得特技

熟練度 習得特技 特性 戦闘 累計
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 強敵相手で役に立つ特技を多く習得するが、その中で最も存在感を放つのが熟練度6で習得できるザオリクだろう。蘇生アイテムが貴重なドラクエシリーズにおいて、確実に蘇生が出来るザオリクは終盤の切り札である。

 ダークドレアムをはぐれメタルマスター+におうだち戦法を使わないのであれば山彦ベホマラーはほぼ必須である。弾避けに便利な召喚も習得出来たりと、パラディン以上に対ボス戦で必要な特技が揃っている。

 消費MP減少のおかげで魔術師系が抱えていた「熟練度稼ぎ中の息切れ」と言う弱点がある程度緩和されている。ドランゴ加入以降は稼ぎが一気に行いやすくなるので、頃合いを見て熟練度を稼いでしまおう。

特技の解説

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 ドラクエ5は後半に入るまでゲントの杖に相当するアイテムである祝福の杖が入手できず、ダンジョンでは馬車に残した味方から回復呪文を使えない仕様で、かつ主人公が適正レベルで自力習得することもあり便利だった呪文。

 本作の場合はこういったMP事情は大きく改善されており、更にメダパニダンスやおたけび等の補助手段を導入しやすくなっている関係などから需要は大きく落としたと言わざる得ないだろう。

 ルカナンとスクルト合戦になるテリー戦やアクバー戦ではそれなりに出番があり、味方の装甲を固めてから詰将棋のようにじっくりとボスを詰ませていくプレイヤーには重宝される呪文である。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 これもマホキテと同じく過去作から比べるとかなり需要を落とした呪文。過去作はブレス系が味方が被弾する最大ダメージであることが多く、ラスボスや裏ボスでは特段工夫しない限りは必須とも言える補助呪文だった。

 本作の場合では意外とブレスを吐いてくるボスが少なく、習得のタイミングを考えれば良くてグラコスが最初の相手であり、ラスボスや裏ボスに限って言えばブレスよりも耐性無視固定ダメージ技のほうが遥かに痛いため、別に必須と言うわけでもなくなってしまっている。

 転職システムの都合上「賢者がいないパーティ」であったとしても詰まないよう、フバーハの優先度を落としてバランスを調整したためだと思われるが、あまりにも後半のボスに耐性無視固定ダメージ手段が増え過ぎたため、最大HPこそ正義と言う状態にもなっているのも事実である。これは正に転職システムの副作用と言っても良いだろう。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 属性で言えばニフラム属性に属しており、消費MPや範囲から言っても完全に下位互換である。魔法戦士と違って賢者の場合前提となる僧侶で確実にニフラムを習得している点もつらい。

 一応マホカンタやマホターンを貫通する効果を持っているが特段意味はなく、むしろマホターンを消せない点を考えればむしろデメリットにもなりうる。存在は忘れてしまって良いだろう。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 これもマホキテやフバーハと同じで「転職システム」の影響を大きく受けた呪文。過去作では味方サイドの攻撃力を上げる限られた特技だったのだが、特技が登場した本作では過去作ほど圧倒的な存在では無くなった。

 とは言えせいけんづきに有効であり、ボス戦では使用の有無で圧倒的にダメージ効率差が発生するので、依然として需要が高いのも事実ではある。

 問題はラミアスの剣でだれでもノーコストでバイキルトが使えてしまう点だろう。ドラクエ4などではこれの存在のためだけにブライの起用も検討されるほど需要があったことを考えれば、随分落ち着いた存在になったと言える。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 一言で言えばバギ系のブレスである。しひびき等と同じく通常時で1/3の確率で失敗してしまい、ダンジョンでも海底神殿以外では必ず失敗する。

 賢者になった時点で既にイオラやバギマは習得出来ており、威力不足もあって使われる機会は皆無である。下級職のうちに習得出来たら便利だったかもしれないが。

 一応海鳴りの杖を使用しても同様の効果を発揮するが、キラーウェーブのドロップ(1/256)を除けばガンディーノの販売まで入手出来ない。流石に遅すぎるため、実戦で使った人はほとんどいないだろう。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 精霊を呼び出して味方に加える。使用者のベースレベルによって呼び出せる精霊の種類が増え、高レベルになるほど強力な精霊を呼び出せるようになるが、所詮はランダム出現なので過信は禁物である。

 呼び出せるのはタッツウ(条件なし)、デアゴ(Lv30以上)、サムシン(Lv35以上)、バズウ(Lv40以上)となっている。タッツウとデアゴの強さはイマイチだが、サムシン、バズウ辺りはかなりの強さ。特にバズウはMP無限に加えてベホマズンやジゴスパークを使用するので戦局をひっくり返すときがある。

 呼び出された精霊は味方キャラクターとは別グループとして設定されている。そのためベギラゴンやグランドクロス等のグループ攻撃が精霊に向かうと味方サイドはノーダメージで済む。下級の精霊であっても弾避けとして重要な役割を果たすため、強敵を相手にする際は唱えておきたい。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 ベホマズンを除けば全体回復を出来る特技で最大の回復量を誇る。重要な回復手段ではあるがノーコストで使用可能な全体回復手段の存在が頭の痛い問題だろう。

 雑魚戦に限って言えば、スーパースターで習得できるハッスルダンス(味方全体HP70~80回復)どころか賢者の石(味方全体HP50~60回復)で間に合ってしまい、活躍の場は専らボス戦である。

 デスタムーアになるとベホマラーでないと回復が間に合わないことが多く、ダークドレアムの場合は山彦ベホマラーでないと厳しい水準である。このようなこともあって、賢者は山彦の帽子を装備できるキャラクターに転職させることが推奨されている。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 ザラキーマ特技版とも言える存在で、失敗する確率はあるものの成功時の効果は高く、魔術師の塔などで熟練度を稼いでいる時にMP節約目的で使うのであれば悪い選択肢ではない。

 地面を殴って地割れを起こすという何ともワイルドな手段で、恐らくレンジャー辺りから引っ越ししてきた特技であると思われる。仮にレンジャーが稲妻、真空波、津波、地割れ、マグマ、地響きあたりを習得出来ていれば印象もかなり違っていたと思われる。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 蘇生手段が限られているドラクエシリーズにおいて、確実に蘇生が行える貴重な呪文。過去作では他の能力が多少見劣りしてもこれを使えるというだけでスタメン入りが検討されたほどである。

 これの使用者には耐久力が求められるのだが、習得が耐久力にマイナス補正がかかる賢者と言う欠点がある。状況にもよるがザオリクを習得出来るまで育成を行えば、ほどなくしてキングスやドランゴがザオリクを狙える水準に到達してしまったりと実に悩ましい。

 ゲームバランス大きく影響を与える特技なので、かなり綿密に習得のタイミングを設定されていることがわかる。ラスボス戦の難易度の区切りはザオリクの有無である程度区切られており、ザオリクなし(RTA等、難易度きつめ)、賢者ザオリクあり(難易度普通)、ドランゴザオリクあり(難易度優しめ)と言った感じだろう。

 賢者なしでもドランゴがザオリクを習得するまで育てれば難なくクリアできるように調整されているあたり、丁寧なゲームバランスが整えられている。なお、メタル狩りを集中して行えばかなり早期にドランゴにザオリクを習得させたりもできるので、手慣れたプレイヤーであれば賢者なしで進めてしまう人も一定数いるようである。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 「イオナズンをすぐに覚えてしまうので不要」などと評されることが多い攻撃呪文。しかしマヒャドを習得してからイオナズンを習得するには120回もの戦闘をこなさねばらなず、意外とイオナズンは遠い。

 魔術師の塔などで熟練度を稼ぐ場合、らいめいのけんを他のキャラクターに渡しつつ全体攻撃が出来る。これ以下の全体攻撃だとイオラまでダメージダウンしてしまうので割と貴重で、職業特性と合わさって消費MP9で使用できるため稼ぎ面では結構な活躍を見せる。

 無論イオナズン習得後はお役御免になってしまうのは間違いが、それでもそれなりの期間頼ることになる全体攻撃呪文である。稼ぎの際には上手に使っていこう。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 パラディンで習得するものと同様の特技だが、賢者のほうが戦闘回数で言うと75回ほど習得は遅くなっている。ヘルクラウドの連戦には稼ぎを入れなければ厳しく、アクバーがギリギリと言った感じだろう。

 攻撃の手を休めながら唱えるパラディンと違って、賢者は回復や補助の手を休めて唱える必要があり、実質的にこれにまで手が回らないことが多い。

 アクバー以降の相手だとそもそも効果が薄かったりと、パラディンと賢者に求められる役割の違いや、習得するタイミングなどを色々と考えさせてくれる特技である。習得さえしてしまえば使い勝手は良いため、必要に応じて熟練度稼ぎをするプレイヤーからの評判は上々である。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 シリーズでお馴染みの自爆呪文。仕様上、完全耐性を持つ相手には一切効かないのだが、習得タイミングが極めて遅いことを考えれば習得するタイミングには周囲は無効化してくる相手ばかりになっているだろう。

 簡単に蘇生できる手段があればレベル上げや熟練度稼ぎに使えたかもしれないが、残念ながらそんなことは一切なく、誤ってコマンドを選んでしまうことの方が恐ろしい邪魔特技と化してしまっている。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 某巨大掲示板でコピペにもなった爆発呪文。実はドラクエ2から登場しており、一般キャラクターが無理なく習得できる呪文の中で最大の威力を誇る。

 ドラクエ6の場合は賢者の熟練度8とかなり習得は遅めである。しかし威力は申し分なく、デスタムーアの両手に均等にダメージを与えたり、山彦イオナズンにして熟練度を稼いだりと大活躍である。

 相手の耐性にもよるが、山彦イオナズンは輝く息を上回るだけのダメージ期待値を持っている。手慣れたプレイヤーほどこの事実を見落としやすいので一応忘れないようにしたい。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 前述のメガンテの欄にも書いたが、習得する頃の相手は基本的にザキに完全耐性を持っており、通常の雑魚戦では有効に使うことが出来ない。

 しかし熟練度稼ぎであれば話は別で、例えばカルベローナ近海で熟練度を稼ぐ場合は非常に高い効果を発揮してくれる。山彦ザラキーマにすればなおさらである。

 最大の長所はエフェクトが短い点だろう。星降る腕輪とセットにして使わせて、打ちもらしを他の味方で処理するように調整すれば戦闘時間が短くなっておすすめである。

 

序盤での活用方法(クリアベールまで)

 基本職となる二つの職業の内、魔法使いの最大HP低下が大きいのでボス戦での起用が厳しい。火攻め戦法を考えると道中の火力としても優位性は無く、打たれ弱いデメリットだけ目立つ形になる。

 主人公、ハッサン、アモス、チャモロ、ミレーユの中からスタメン4人を決めることが多いと思われるが、魔法使い以外に遊び人を作るとスタメンにどちらかを出さざる得なくなり一気に苦しくなってしまう。

 無計画に魔法使いにしてしまうとパーティ編成に歪みが出てしまうので、賢者とスーパースターを2キャラに分けて育成する場合は「僧侶+遊び人」と「魔法使い+踊り子」というように上手にローテーションすると編成の負担が少なくなるのを覚えておこう。

 

中盤での活用方法(伝説の武具が揃うまで)

 育成次第だが、ここら辺で賢者への転職が見えてくるころである。しかし熟練度6までは最大の全体攻撃手段がイオラ止まりで、実は火力が高いというわけでもない。

 手慣れたプレイヤーだとバイキルトの習得前にラミアスの剣を入手出来てしまったりと不遇な面が目立つ。フバーハもグラコスに有効だが、ほのおのたて辺りがあればそもそもフバーハは不要だろう。

 ボス戦向きの特技を多数覚えるが、この時期のボスは弱いためイマイチ戦力を発揮しきれていない感がある。火力不足を感じるのであれば馬車に放り込んでおいても良いだろう。

 

終盤での活用方法(ヘルクラウド戦以降)

 ヘルクラウドの3連戦は僧侶とにおうだちハッサンがいれば割と簡単に完封できてしまうため、割と存在感が薄い時期である。におうだち戦法を使わないのであればベホマラーがありがたいが。

 確実な蘇生手段であるザオリクや、強敵相手の弾避けに使える召喚など、対ボス戦での性能がフルに発揮される時期で、じっくりと進めていくプレイヤーは一人作っておくと重宝する。

 マスター時に覚える特技二つは熟練度稼ぎに便利で今後の育成にも使いやすい。しかしながら総じて大器晩成な性能をしており育成に手間がかかると言える。ドランゴ加入直後はメタル狩り及び熟練度稼ぎをする絶好の機会なので、その時に一気に育成してしまっても良いだろう。

 

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