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魔物マスター

 リメイク前とリメイク後では扱いが別物のようになってしまった職業。SFC版では「モンスターを仲間に加える」という絶対的な特徴を持っていたが、リメイク後は仲間モンスターシステムが消滅してしまい、アイデンティティそのものが失われてしまった。

 故に魔物マスターはいなくても各種スライムを仲間に加えられるようになり、存在意義そのものが危うくなってしまっている。

 職業ごと削除するなり、別の職業に差し替えても良かった気がするが、モンスターズシリーズの立役者であるテリーが登場する本作で削除することは難しかったと思われる。それにしても特技を強化するなどの調整は行えたはずで、溢れ出る手抜き感を隠せていないのも事実だと言えるだろう。


 

職業のステータス補正

HP MP 素早 守り 賢さ 美形
 
 
 
 
 
 
 
マスター特典 転職ルート 転職条件
 
 
 

 モンスターを仲間にする能力が失われてしまい、能力値も素早さ以外はマイナス補正がかかるという、戦闘要員としてみなすには苦しいステータスをしている。

 素早さにマイナス補正がかからない点は優秀であると言え、ほのおのツメやらいめいの剣を振りかざして戦うのであればさほど能力低下の影響を感じずに戦うことが出来る。

 しかし所詮は非戦闘職であり、主力メンバーをこの職業に就かせる意味は無いと言える。バーバラ辺りを転職させておけば十分だろう。

 

必要戦闘回数と習得特技

熟練度 習得特技 特性 戦闘 累計
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 メインの能力が「モンスターを仲間に出来る事」であったSFC版では、魔物マスターが習得できる特技は実質的におまけのような扱いであった。

 しかしシステムが変更されたリメイク版以降はそうも言っていられず、戦力にするには頭を捻る必要が出てきてしまっており、少々面倒になったと言える。

 特技自体は中盤辺りまでなら使用に耐えうる性能は持っているため、活躍をさせるのであれば早期に転職させる必要がある。

特技の解説

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 性能そのものはラリホーとほぼ一緒である。ノーコストラリホーが戦闘回数18回で習得できるのであれば、手間をかける必要は十分にある。

 問題があるとすれば、「即メラミ」でメラミを習得する際にラリホーも勝手に習得してしまい、MPの無駄使いしなければある程度はラリホーで代用可能であるという点だろう。

 とは言っても、習得さえしてしまえば気兼ねなく使っていけるのは間違いない特技なので、これを覚えるためだけに魔物マスターに転職するのも悪くは無いだろう。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 相手を毒状態にしても特に意味は持たないため、事実上完全に無駄な特技である。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 敵を1ターン休みにしつつ、身震いをするまでの間、守備力を0にする特技。使いどころは限られるがルカニ系に完全耐性の相手でも通用する点は優秀だと言えるだろう。

 ちなみにルカニ系を事前にかけておくと、身震いされた瞬間に守備力が本来の値にまで戻ってしまう。故にルカニ系とは併用を避けておいた方が得策だと言えるだろう。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 吹雪系ブレスの初級特技。ダメージ自体は低いが全体に攻撃にできる点で優れている。

 恐らく当時の開発スタッフの間で「基本職で安易に全体攻撃が出来てはまずい」という認識があったのか、習得には77回もの戦闘を要するため、覚える頃には完全に威力不足になっている。

 リメイク以降は敵モンスターの最大HPが約20%引き下げられているが、それでも実用的とは言い難い性能である。さっさとあと16回の戦闘をこなして「かえんのいき」を習得させてしまおう。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 魔物マスターの中で最も実用性が高く、最速で習得出来れば他の基本職の特技と比べても全く見劣りのしない強力な攻撃特技である。

 敵の最大HPが20%低下したリメイク以降は相対的に威力が上昇しているのも追い風である。シナリオ攻略もそうだが、4人で連発すれば魔術師の塔も2ターンでケリがつくので非常に実戦向き。

 バーバラを中盤の戦闘要員として使いたい場合は、魔物使いにしておくと、これと甘い息、自力で習得するメダパニとバランス良く行動が出来て便利なので覚えておこう。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 敵をマヒ状態にして身動きを出来なくさせる特技。一応自然回復するのだが、一度命中させてしまえば自然回復前に撃破することは容易いだろう。

 ヘルゼーエンに100%命中するため、ホルストックイベントの最終兵器でもあるのだが、125回もの戦闘をこなさねば習得出来ないため、手慣れたプレイヤーだと未習得のままホルストックたどり着いてしまう可能性が高い。

 大量の戦闘回数をこなす代わりに甘い息である程度代用が効いてしまうのが少々悲しい。レンジャーを目指す場合以外は別に習得する必要性は無いだろう。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 ドラゴンに変身して毎ターンかえんのいき、こおりつくいき、打撃の3通りの中からランダムで行動を行う。

 一度唱えてしまえば戦闘終了までブレスを吐き続けるため、ボタン連打で戦闘のケリがつくのは優れているが、流石に消費MP18は多すぎる。

 そもそも熟練度6でかえんのいきは任意に発動が出来るわけで、そういった意味でも使い勝手は悪い。ドラクエ5と同じく毎ターン激しいほのおを吐いてくれればレベリングで大活躍できただろう。

 

序盤での活用方法(クリアベールまで)

 基本的にはサポート役として動かすことになるので、そういった意味でもバーバラは適任だと言える。自力でメダパニとベギラマを覚えて、甘い息もすぐに習得するので扱いやすい。

 欲を言えば、メラミ、ホイミ、ニフラム、足払い、すなけむり辺りも習得させておくと多くの相手に対応が出来るようになり戦略の幅が広がる。

 魔物マスターよ言うよりもバーバラの問題になるが、最大HPに問題を抱えているのでボス戦は他のキャラに譲り、あくまでサポート要員と割り切って行動させた方が良いだろう。

 

中盤での活用方法(伝説の武具が揃うまで)

 かえんのいきを習得すれば、削り係としての一定の地位を獲得。炎のブーメランと一緒に使えば熟練度稼ぎにも大きく貢献することが出来る。

 海上や海底の探索も多く、ブレス攻撃はもちろん甘い息ややけつく息の出番も多い。ボス戦もミラルゴやグラコス程度しかおらず対雑魚戦での性能が光る。

 

終盤での活用方法(ヘルクラウド戦以降)

 流石にこの辺りになると妨害手段も有効な敵が少なくなり、かえんのいきも火力不足に陥ってしまう。基本的にはここら辺では非戦闘要員扱いだろう。

 しかし、魔術師の塔で熟練度を稼ぐ場合はかえんのいきは十分に使える。らいめいのけん、ほのおのブーメランなどと一緒に組み合わせれば1ターンキルも十分に狙えるため、編成の際には頭の片隅に入れておこう。

 

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