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踊り子
シリーズで踊り子が登場したのはドラクエ4のマーニャからである。マーニャ自体は実質的に魔法使いだったため、踊り子の基礎となったのは事実上本作からである。
ドラクエ5以前からも不思議な踊りや誘う踊りでプレイヤーを苦しめてきたからか、物理攻撃よりも補助手段という特徴がある。
どういうわけか不明だが、武闘家や盗賊よりも素早さが高く、特殊職のはぐれメタルを除けば全職中トップの早さを持つ。高い素早さと補助手段の相性は極めて良く、見た目は非戦闘職であっても中盤までは目を見張る活躍を見せてくれる。
職業のステータス補正
HP | MP | 力 | 素早 | 守り | 賢さ | 美形 |
マスター特典 | 転職ルート | 転職条件 | ||||
肉弾戦能力の低下の影響がかなり厳しく、魔法使いよりは多少マシと言った程度である。筋骨隆々というよりかは、しなやかな筋肉を持つダンサーをモチーフにしているようで、素早さを活かしてどこまで初手で戦況を引っ掻き回せるかがこの職業の存在意義でもある。
元々素早いミレーユであればかなりの相手に先手を取ることが出来る。中盤辺りまではベホイミやメラミだけあれば十分に戦えるため、中盤楽をしたければミレーユを踊り子にするのはなかなか理にかなっている。
踊り子と言うよりかは遊び人の問題になるが、スーパースタールート目指す際に遊び人にする必要があり、その際は戦力が激減してしまう。パーティ編成に歪みが出ることもあるため、スーパースターにするキャラは計画的に育てた方が賢明だろう。
必要戦闘回数と習得特技
熟練度 | 習得特技 | 特性 | 戦闘 | 累計 |
ダンサーらしく、習得するのはダンスそのものであったり、足さばきであったりとイメージ通りの特技が並んでいる。
中でも特筆すべきなのは熟練度4で習得するメダパニダンスだろう。中盤の多くの敵に有効で、伝説の武具を回収するイベント辺りまではこれに頼りっぱなしになることも多い。
上級職を目指す際にネックになる遊び人の能力低下が厳しいため、メダパニダンスだけを覚えて賢者ルートに切り替えるというのも攻略上有効な育成方法である。
特技の解説
判定 | MP | 範囲 | 属性 |
使用効果 | 敵使用時 | ||
自力取得 | 転職習得 | ||
備考 | |||
敵一体を休み状態にする。使い勝手で言えば武闘家の足払いとほぼ一緒である。つまりターゲットにする相手も一緒である。
- ラリホーン(100%)
- ようじゅつし(100%)
- バーニングブレス(80%)
- ウインドマージ(100%)
- ドラゴンソルジャー(100%)
踊り子は武闘家と違って有効な打撃手段を持たないため、どちらかと言えば誘う踊りのほうが利用価値が高いだろう。
判定 | MP | 範囲 | 属性 |
使用効果 | 敵使用時 | ||
自力取得 | 転職習得 | ||
備考 | |||
武闘家の熟練度4で覚えたものと全く一緒である。耐久力が高めな武闘家と違い、踊り子は耐久力が低めなため、リスクを取らず素直に防御したほうが安定性が高まるだろう。
判定 | MP | 範囲 | 属性 |
使用効果 | 敵使用時 | ||
自力取得 | 転職習得 | ||
備考 | |||
一言で言えば、吸収効果がないマホトラおどりである。効果範囲や対象もマホトラおどりと完全に一致してしまっており、行ってみれば完全下位互換である。
全く使えない特技ではないが、後述のメダパニダンスを覚えてしまえばほぼ使うことは無いと思われる悲しい踊りである。
判定 | MP | 範囲 | 属性 |
使用効果 | 敵使用時 | ||
自力取得 | 転職習得 | ||
備考 | |||
敵グループを混乱状態に陥れる非常に強力な特技。踊り子の素早さと相まって、戦闘開始直後に炸裂することが多く、中盤の相手は混乱の耐性が概ね低めなのもあり、日本各地で猛威を振るった。
混乱した相手は実質無力化した上で同士討ちまでしてくれるので、戦闘がスピーディに進むことも多い。
ミレーユを賢者ルートに進む場合であってもダーマ復活直後は真っ先にこれを習得しに行くのも極めて有効である。
判定 | MP | 範囲 | 属性 |
使用効果 | 敵使用時 | ||
自力取得 | 転職習得 | ||
備考 | |||
自身に飛んできた通常攻撃を他の誰かに受け流す特技。自分自身は攻撃を8割回避出来る他、総合的に見ても期待値は単純に防御するより上回っている。
いわゆる「運ゲー」と言われる戦法を仕掛けるときに重宝されており、例えばこれを使えば比較的低レベルでもキターマジンガを突破することが可能である。
判定 | MP | 範囲 | 属性 |
使用効果 | 敵使用時 | ||
自力取得 | 転職習得 | ||
備考 | |||
相手の踊りを封じる踊り。雑魚戦で使う機会はホロゴーストのしのおどりを封じるを封じるのが精々だろう。
ボス戦ではしれんその1のメダパニダンスを封じる目的で使うことになるだろう。リメイクでミレーユの混乱の完全耐性が消えたが、メダパニダンスを無効化出来る確率が上がっており、無いなら無いで問題なくしれんその1は倒せるので、別に習得必須と言うわけではない。
判定 | MP | 範囲 | 属性 |
使用効果 | 敵使用時 | ||
自力取得 | 転職習得 | ||
備考 | |||
マホトラの踊り版である。マホトラはマホカンタで反射されてしまうがこちらは呪文ではないので反射されることは無く、実質上位互換である。
しかし踊り子についているキャラクターが強力なMP消費特技を習得していなければ使う意味がそもそもなく、自然と攻撃呪文を両立できるマホトラ(と言うか魔法使い)のほうが実質的には有効活用できるだろう。
判定 | MP | 範囲 | 属性 |
使用効果 | 敵使用時 | ||
自力取得 | 転職習得 | ||
備考 | |||
敵全体に低貫通のザキをかける。無耐性の相手であっても成功率は50%、強耐性相手なら10%程度まで落ちてしまうため、使用には耐えないと言える。
プレイヤー側の印象からすれば、ホロゴーストが連打してくるイメージのほうが強いだろう。リメイクでドランゴがザキ系に完全耐性を持つようになったので、脅威度はかなり下がったと言えるだろう。
序盤での活用方法(クリアベールまで)
前述のとおりメダパニダンスが猛威を振るう時期である。状況にもよるが、ノーダメージで戦闘を切り抜けることもザラである。
雑魚戦での活躍が目覚ましい反面、ボス戦ではほぼ有効打が無いのがつらい。まぁゲントの杖係にしておけば最低限の活躍は約束されているので問題は無いが。
ホルストック編終了後にスーパースターと相性が良いピエールが加入する。彼をスーパースタールートにする選択肢もあり、パーティ編成を見直す時期でもある。
中盤での活用方法(伝説の武具が揃うまで)
少なくとも海で出現するモンスターは概ねメダパニダンスが有効である。流石にスフィーダの盾を入手するダンジョンではメダパニダンスが効きにくくなり、影を見せ始める。
この段階以降から踊り子を起用する場合はスーパースターのハッスルダンスが目的となる。耐久力が高いほうが安定しやすいため、ピエール辺りとは相性がよろしい。
終盤での活用方法(ヘルクラウド戦以降)
習得する特技で言えば、スタメンは厳しい水準である。ヘルクラウドの連戦は打撃中心の連中が揃っているので受け流し戦法はそれなりに有効ではあるが。
本領発揮の場面は素早さを活かした熟練度稼ぎだろう。雷鳴の剣を持たせておけば、先制で削りを入れてくれるため短いターンで殲滅がしやすくなる。
デスタムーアまではともかくとして、ダークドレアムはハッスルダンスでは回復量が足りない相手である。ここからスーパースターを目指すのであれば雑魚戦での回復用として割り切る必要があるだろう。