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僧侶

 シリーズでもお馴染みの回復呪文の使い手。概ね魔法使いよりも肉弾戦が優れる設計がされており、敵の残党に止めを刺すくらいはこなしてきた職業である。

 本作の場合、ハッサンのような肉弾戦能力が高いキャラに就かせてもマイナス補正がマイルドなおかげで前衛としてそれなりに戦うことが出来る。

 習得特技が「攻撃呪文」だった魔法使いは活躍できる時期がある程度限られていたが、「回復呪文」である僧侶は冒険のどのタイミングでも需要がある。武闘家などと一緒で、職業をパーティ内でローテーションさせる際の戦闘要員なので、計画的に育成を進めたいところだろう。


 

職業のステータス補正

HP MP 素早 守り 賢さ 美形
 
 
 
 
 
 
 
マスター特典 転職ルート 転職条件
 
 
 

 最大HPのマイナス補正が20%と決して軽い数値ではないものの、魔法使い(マイナス40%)ほど絶望的なわけでもなく、スタメンをこなせるだけの十分な耐久力は持っていると言える。

 ハッサンの場合は強力な装備品と自力で習得する各種格闘術のおかげで、ダーマ復帰直後に転職させてもさほど影響がなく運用が可能である。

 反面、自力でほぼ同じ特技を習得するチャモロとはあまり相性が良いとは言えない。賢者にしたい場合はともかく、それ以外の場合はバトルマスターを目指したほうが活躍できるだろう。

 

必要戦闘回数と習得特技

熟練度 習得特技 特性 戦闘 累計
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 僧侶の習得特技でつい目が行ってしまうのは、恐らく熟練度7のベホマと熟練度8のザオラルだと思われる。しかし中盤までで重要なのは熟練度5のスクルトだと断言してしまって良いだろう。

 少なくともアクバー辺りまでの相手であれば、ゲントの杖、けんじゃの石、神秘の鎧などがあればベホマ無しでも余裕でストーリーを進められるのだがスクルトは無いと厳しい戦いは多い(しれんその3など)

 また、ベホマ自体はチャモロとホイミンが自力で習得してくれるのも影響としては大きい。ボス戦はスクルトをベースに守備固めを行うことが多いため、耐久力のあるスクルト係を一人作っておくとボス戦がかなり楽になるだろう。

特技の解説

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 即メラミに対応して「即ホイミ」と呼ばれるテクニックがあり、想像のとおり全員僧侶に一度転職させて一回だけ戦闘こなし、全員にホイミを習得させるテクニックがあるが、これはあまりオススメ出来ない。

 理由は簡単で、AI戦闘に任せている際に焼石に水のホイミを使ってしまってかえって逆効果になることが多いからである。

 そもそも初期習得しているキャラクターも多く、わざわざ手間をかけてまで習得する意味は無い。リメイクでは袋の中から直接やくそうを使用できるため、なおさら習得させるデメリットの方が大きくなってしまっている。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 敵を聖なる光で異次元に消し飛ばす。消し飛ばした相手からは経験値、ゴールド、熟練度は得られない。上手に使えば味方を低レベルの状態を維持できるため、低レベルプレイをしている時には重宝される。

 リメイクの際に貫通力が調整され、強耐性の相手にもそこそこ命中するようになった。使う頻度は多くはないが、不利な状況を切り抜けたい場合にはそれなりに使えるため、SFCの頃に比べれば出番は増えている。

 また、一部のボスのマホターンを消すのにも使用されることがある。再度マホターンを使用させれば実質的に無駄行動を誘発させることになり、ミラルゴやしれんその3などは使用するかで難易度が大きく変わるので覚えておきたい。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 毒はともかくとして、猛毒は毎ターン終了時に最大HPの1/8ものダメージを受けてしまう凶悪な状態異常である。ポイズンゾンビ戦などでは早急な治療が必要なため、地味な呪文ではあったがドラクエ5以前から比べれば扱いはマシになったと言えるだろう。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 バギ系の下級呪文。消費MPこそ少ないが威力のブレがひどく、残念ながら安定して戦略には組み込みにくい呪文である。

 しかしムドー(2回目)においては、自動回復量20を上回るだけのダメージ与え続けることが重要であるため、安定性の悪さに目をつむって使われることもある。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 守備力を50%上昇させる強力な補助呪文。相手にもよるが、ハッサンあたりに使用すれば、相手次第では被ダメージを一桁程度まで抑えてしまうことが可能である。

 故ににおうだちと組み合わせて使うと凶悪で、調整次第ではキラーマジンガやデュランと言った強敵相手でも完封に近い形で勝利することが可能である。

 におうだちと併用して使用しない場合の使い勝手はスクルトに大きく劣るため、通常はスクルトを習得して以降は出番はなくなる呪文である。良く勘違いされるが、リメイクを含めて効果は自然解除されないので安心しよう。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 相手の呪文を封じる呪文。多くのRPGの場合、相手を選んで使っていけば強力な類の補助呪文であるが、残念ながらドラクエ6の場合はそこまで強力と言うわけでもない。

 しかし見せ場が無いわけでもなく、蘇生手段が少ない状態でザキをぶっ放してくることで有名なマッドロンに確実に有効なため、道中ははやてのリングと一緒に組み合わせてチャモロに使わせれば出現フロアを安全に突破できる。

 一部のボスにも有効だが、しれんその1としれんその3には逆効果になってしまう。アクバーには概ね有効だが強耐性故にあまり効かなかったりと、どうも小回りの利かない補助呪文である。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 ゲントの杖という無限リソースがあるおかげで意外と必要になる場面が意外と少ない回復呪文。自力でミレーユとチャモロが習得する影響も大きく、ムドー戦が最大の見せ場である。

 以降で一番使用されそうなのは、戦闘終了後に馬車の中にいる非戦闘要員でスタメンを回復する場合だろう。リメイク版ではホイミンを確定で仲間にできる関係で、HPの管理が随分楽になっている。

 それ以外では一部のボス戦で使うくらいだろうか。ミラルゴ辺りは増援の影響もあり戦略がブレてしまいやすく、恐らくベホイミが輝く最後のボス戦だと思われる。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 眠り状態を解除する回復呪文。以前は「ザメハ」という睡眠解除専用の呪文が存在したのだが、ドラクエ6ではマヒを治療するキアリクに統合される形で消滅した。

 アストロンがあれば安全に睡眠状態を解除できるのだが、最短で習得するにしてもスーパースターを熟練度2まで育てる必要があるので、物語は中盤以降の話である。

 マヒを使う相手で言えば、おおイグアナやじゃしんぞうが焼け付く息を吐いてくるので、欲を言えば二人以上習得させておきたい呪文である。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 一撃で相手を倒す呪文。習得後に戦う相手に無耐性の相手はおらず、対象が1匹のこれは正直言ってかなりつかいにくい。

 カルベローナ周辺に出てくる相手にはそこそこ有効だが、どの道すぐにザラキを覚えてしまうので、そこでお役御免になることがほとんどだろう。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 ゲームバランスに大きく影響している強力な補助呪文。地上世界のボスの大半はこれで守備固めを行ってから、そのボスの固有の対策を行えば難なく倒すことが出来る。

 反対に言えば、これが通用しなかったり効果が薄かったりする相手は脅威である。ルカナンを浴びせてくる「しれんその3」などはその典型で、スクルトを連打しつつダメージレースを制する必要があるなどプレイヤーの判断力が問われる。

 なお、におうだち戦法を使う場合はこちらよりもスカラのほうが上昇値が大きく使いやすい。相手や状況によってキチンとスカラと使い分けよう。スカラと同じくリメイクを含めて効果は自然解除されないので安心しよう。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 バギ系の中級呪文。ダメージのブレが大きいものの、平均火力はバギから大幅に上昇しており、低燃費で使えることもあり火力として十分みなせるようになった。

 魔術師の塔の内部の敵は概ねバギ系が有効なため、削り役として十分に機能してくれる。しかしボス戦では流石に厳しいものの、僧侶で稼ぎ用の呪文を習得できることを考えれば便利だと言わざる得ないだろう。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 ドラクエ界の中でも恐らくかなりの知名度を誇る呪文。習得する頃には完全耐性の相手がぼちぼち増え始める頃かもしれないが、対象がグループになったおかげで格段に使いやすくなった。

 特に海に出現する敵は伝統的にザキ耐性が無いことが多く、ドラクエ6でも海に出てくる相手もザキ耐性が強耐性どまりであることが大半である。

 故に僧侶系のキャラが熟練度稼ぎの際に使用する意義は十分にある。アイアンタートルに反射されないようにだけは注意しておきたい。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 ステータスのインフレが進んだドラクエ6だが、道中でゲントの杖などを入手出来るおかげで、意外と後半に入るまではベホイミでもなんとかなってしまう。むしろ移動中回復の手間を省くために選択される方が多いかもしれない。

 しかし初見ではけんじゃの石はそう簡単には入手できず、ハッスルダンスの強さにも気が付けないため、素直に僧侶を極めるだけで自然と習得できるこの呪文の存在は大きい。

 ラスボス戦や裏ボス戦ではベホマや山彦ベホマラーが無いと戦線を維持できないという意味でも重要な回復呪文である。狭間の世界に突入する前に最低でもチャモロ以外にもう一人使い手がいると戦局を安定させやすくておすすめである。

 
判定 MP 範囲 属性
 
 
 
 
使用効果 敵使用時
 
 
自力取得 転職習得
 
 
備考
 

 仲間一人を蘇生させる呪文。成功率が50%で、復活時のHPも50%と安定感に欠ける。しかし蘇生手段が極めて限られるドラクエシリーズにおいては、これで戦線を切り抜けねばならないことも多い。

 これさえ覚えておけば味方が棺桶に入っても気軽に蘇生できるので便利なのだが、ドラクエ6にはゲントの村の長老(戦闘不能者を何度でも無料で蘇生してくれる)と言う神様がいるので、他のナンバリングと違って節約目的には使えなくなった。

 しかしダンジョンの奥深くなどで町に戻ることをためらう局面で便利なのには変わりなく、ザオリクを覚えるまでの長い間お世話になる重要な蘇生手段である。複数人習得者が居ると安心だろう。

 

序盤での活用方法(クリアベールまで)

 ハッサンはダーマ復活後に即僧侶にして何も問題ないと思われる。時期的に言ってもメラミで戦闘が片付く時期であり、自力でせいけんづきも覚えているため、能力低下よりもハッサンがスカラ系を使えるようになるメリットの方が大きい。

 ミレーユにもそこそこおススメの転職である。メラミだけ習得させれば戦力としては十分だろう。賢者ルートの場合魔法使いとどちらを優先するか微妙だが、ボス戦があるときは僧侶、無いイベントは魔法使いで問題あるまい。

 スライム格闘場をどこまで進めるかにもよるが、高難度を勝ち抜くためには必須である。早期突破を狙う場合はピエールには早めに転職させておこう。

 

中盤での活用方法(伝説の武具が揃うまで)

 ここら辺のボスはあまり強くなく、僧侶自体の必要性が薄い。賢者ルートを目指しているキャラクターがいるのであればこの時期は魔法使いの熟練度を上げるのを優先させた方が良いだろう。

 ドラゴンソルジャーが痛恨の一撃やまじんぎりを放ってくるせいで事故に遭う確率が大幅に上昇している。下手にスタメンに加えるよりも馬車に入れておいて、戦闘終了後に安全に蘇生させた方が町に戻る手間が省けてよろしい。

 かなり長い期間、船であちこちを放浪するのだが、ザラキは手軽に海の魔物を処理出来ておすすめである。

 

終盤での活用方法(ヘルクラウド戦以降)

 肉弾戦に優れる相手との戦闘が続くため、スクルトの需要が飛躍的に高まる。ミレーユ以外にもう一人スクルトの使い手がいると格段にボス戦が楽になる時期でもある。

 この時点では僧侶の能力言うよりも賢者(と言うかザオリク習得)の前段階と言う意味合いが強いだろう。自力習得はドランゴとキングスのみなので、より安定した戦闘を行いたい人は賢者の導入が欠かせない。

 流石にこの時期ではバギマは火力として期待できない。らいめいのけんを入手出来次第、ノーコストライデイン係として起用したほうがよさそうである。

 

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