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補助系特技


 ダメージを伴わない眠りや麻痺状態にする特殊技をこちらに分類している。ダメージを伴う攻撃系特殊技であるねむりこうげき、まひこうげきなどが存在するせいで境界線があいまいになっていて正直ややこしいと言えるだろう。

 とは言ってもまひこうげきなどに比べれば攻撃範囲が広く、覚えるタイミングが良いこともあって一定の効果を発揮するものが多くなっている。それでも適当にごり押ししたほうが早いというゲームバランスは変わってはいないが。



状態異常系

 ラリホーやマヌーサがノーコストで使えるようになった特技版と言えば分かり易いだろう。非常に聞こえは良いのだが、状態異常呪文の使い手が素早くMPが低い魔術師タイプであったのに対して、何故かこちらは肉弾戦が強力な連中が覚えていく。

 無論ピンポイントで使えば強力ではあるのだが、「普通に殴って敵の数を減らした方が早い」という状況に陥りがちである。そんなわけで王者のマントを取りに行く洞窟など「搦め手が非常に有効」な場面で使われるにとどまっている感があり強力な割にシステムのせいであまり脚光を浴びることは無い特技たちである。

やけつくいき
MP 属性 範囲 アイテム
0 マヒ系 敵グループ なし
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
まひ状態にする まひ状態にする

 マヒは自然回復することが無いのでパーティ全員がマヒすると全滅扱いである。ザキ系と同じようにキャラごとの耐性が設定されているが、エルフのお守りのように装備の補強はザキ系・マヒ系は別扱いであるため対策がしにくい。

 リメイクにあたって貫通力が上がったためかなり危険な技になったが、使用者が馬車で入れる場所に限定されているので満月草などで落ち着いて対処すれば怖くなくなった。

 味方サイドで最速で覚えるのはドラゴンマッドだろう。しかし彼は攻撃力が高く、さらに言えば先にかえんのいきを覚えてしまうので普通に数を減らしていった方が良いという事になり易いので注意しよう。

 

あまいいき
MP 属性 範囲 アイテム
0 ラリホー系 敵グループ なし
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
眠り状態にする 眠り状態にする

 レヌール城に行く途中に出てくる「くびながイタチ」が最初の敵サイドの使い手。その後もお化けキノコが使ってきたり終盤でもエビルスピリッツが使用してきたりと長期間にわたって脅威にさらされる特技である。

 眠りは麻痺と違って一定時間経過すれば治る上に攻撃を受けた際目覚めるからマシなのだが、それでも連続で眠らされて教会送りにされるケースもあるので注意は怠らないようにしたい。

 味方サイドではお化けキノコ、ドラゴンキッズなどが習得する。相変わらず攻撃力が高い連中なので使うのをためらってしまうが、装備品が揃わない時などは積極的に使うと戦線を維持しやすいだろう。

 

まぶしいひかり
MP 属性 範囲 アイテム
0 - 全体 なし
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
命中率低下 命中率低下

 命中率を低下させる効果を持った補助系特技。なんとマヌーサ系とは別物で特殊な耐性テーブルが用意されているようである。ちなみにすなけむりはマヌーサ系である。何故こんな設定にしたのかは謎である。

 効果が2ターン程度しか持続しないおかげで実に効果が薄い補助系特技である。マヌーサと重複してかかる点には注意しておきたい。重複してかかったら素直に攻撃呪文に切り替えた方が良いだろう。

 味方サイドではビッグアイとドラキーが覚える。ドラキーの習得レベルが22と結構遅めなので事実上ビッグアイしか使用できないだろう。ビッグアイも攻撃力は結構あるので結局使われないままになることが多い。

 

すなけむり
MP 属性 範囲 アイテム
0 マヌーサ系 味方全体 なし
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
使用者なし 幻惑状態にする。

 何気に珍しい敵サイドの専用技。この解説を見るまでこれが敵サイド専用技であったことを知らなかった往年のプレイヤーも多いのではないだろうか?

 使い手のガスミンクが攻撃呪文の使い手が少ないオラクルベリー周辺で登場する上、連続ですなけむりを巻き起こしてくるため非常に厄介である。この頃は自陣も貧弱で攻撃をブーメランやチェーンクロスに頼っているため厄介さに拍車をかけている。

 中盤以降でもボスガルムやマザーオクトが使用してくるがイオラを覚えたスライムナイトあたりで対処すれば何も問題起きないだろう。所でマザーオクトは海上でどうやって使用しているのかが謎である。ドラクエ6以降は海上で火柱やマグマを使えないように細かい調整がされていたのだがドラクエ5辺りではちょっと設定が甘かったようである。

 

ぶきみなひかり
MP 属性 範囲 アイテム
0 - 敵グループ なし
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
呪文耐性低下 呪文耐性低下

 内部で設定されている呪文の貫通力を1段階低下させる特技。ややこしいので別ページを作成して解説予定(´・ω・`)

 ゲーム攻略上の話で言えばわざわざ理解しなくてもクリア出来てしまうため攻略上は残念ながら役に立たないかもしれない。

 

どくのいき
MP 属性 範囲 アイテム
0 毒系 敵グループ なし
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
毒状態にする 毒状態にする

 対象を毒状態にするというドラクエ2から登場している実に歴史がある補助系特技。意外な序盤からでも使い手がおりプレイヤーのHPと毒消し草と財布にダメージを与えてきた。

 特に序盤は毒のダメージの影響がかなり多いので早急な治療が求められる。実に嫌らしい特技だと言えるだろう。

 一応味方サイドも使用することが出来る。しかし毒は戦闘中には効果が無いので完全に無意味技になってしまっている。正直これは敵専用技にしても良かったんじゃないだろうか。

 

もうどくのきり
MP 属性 範囲 アイテム
0 毒系 敵1体 なし
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
猛毒にする 猛毒にする

 戦闘中意味が無かったため放置されていた毒状態と違って猛毒状態はターン終了時に最大HP1/6ものダメージを受けるポケモンの「もうどく」状態にかなり近い性能になっている。

 強敵相手にこのスリップダメージは相当に辛いので直ぐに治療をしたくなるが、ボスの使用者はなんと存在しない。一部の雑魚敵が使用してくるだけなので様子を見て戦闘中治療するか、戦闘後に治療するかを決めよう。

 味方サイドではスミスやドラゴンマッドが習得する。敵に強力な最大HPを持つ敵がいれば役に立ったのだが、そこまで強力な雑魚敵は存在しないため結局あまり使用されないのであった。低レベルクリアでは防御しながらダメージを稼げるので使用されることがあるかもしれない、

 

行動不能系

 相手をびっくりさせて1ターンの間行動不能にする特技たちの総称。効果は小さいかもしれないが人間キャラは完全耐性を持っていないので集団で現れて連打されると何も出来なくなることも結構ある。

 ドラクエのせいでメジャーな状態変化かと思いきや、1ターンだけ相手を行動不能にするのは他のゲームを見ても結構珍しかったりする。ポケモンの「ひるみ」が一つの類似例だが、ドラクエのは相手の行動後も効果を発揮するという明確な違いがある。

 ボス敵であるゴンズにこれが効いてしまうという耐性の穴がある。そんなわけでリメイク以降はゴンズに雄たけびを上げたりこわもてのカカシを投げつけるプレイヤーが続出した。

なめまわし
MP 属性 範囲 アイテム
0 休み系 敵1体 0
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
休み状態にする 休み状態にする

 スミスなどが割と低レベルで習得する行動不能技。鈍足のスミスではあるが、相手が行動終了後であっても次のターンの行動を妨害できるのでありがたい。

 特にスミスはポートセルミ大陸に渡るまでロクな装備品が手に入らないので、主力にしていると気が付いたら冷たい息とこれを使用しまくっている状況に陥り易い。

 しかしながら雄たけびをイエティやキラーパンサーが習得するせいで実に肩身が狭い補助系特技である。とはいえ活躍の場が短くても存在する分恵まれていると言えるだろう。

 

さそうおどり
MP 属性 範囲 アイテム
0 休み系 敵1体 0
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
休み状態にする 休み状態にする

 基本的な性能はなめまわしと同一。要するに名前だけ変わった亜種版であると言える。ベロを出していなくても良いためこちらはパペットマンやダンスニードルなど陽気な連中が使用してくる。

 戦闘中につられて踊るとは一体どんなテンションなんだろうか?DQ8以降は陽気に踊るキャラクターを見ることが出来るようになったがDQ5ではどの機種でも不可能なので残念である。

 こちらも雄たけびの完全下位互換になっているのがちょっと苦しい。スミスは両方覚えるのだが一体生前なにがあったのだろうか。

 

おたけび
MP 属性 範囲 アイテム
0 休み系 敵全体 0
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
休み状態にする 休み状態にする

 上記の1ターン休み系特技の全体版、つまり完全上位互換の補助系特技である。計算して使う必要があった上記の二つに比べこちらは全体なので適当に繰り出しても十分効果を発揮しやすくなった。

 完全上位互換なのだから習得も難しいのかと思いきや、なんとイエティが初期状態から習得しており、中盤はキラーパンサーも覚え、終盤でもアンクルホーンが習得するなど気軽に導入できる習得者がやたら多いのが特徴。上記二つの特技の存在価値が危ぶまれる。

 王者のマントを取りに行く際のダンジョンに有効な敵が多く配置されており、キラーパンサーの最後の晴れ舞台などと言われる。下手するとアンクルホーンが駆り出されるので既に爺さんの所に居る場合も多いが。

 

MP減少系

 ふしぎな踊り系をこちらに分類することにした。シリーズではDQ2から登場しており陽気なダンスでプレイヤー側のMPを減少させてダンジョンからの脱出を苦しめてきた特技である。

 キャラクターのステータスがインフレしてきた傾向からか、ドラクエ5では類似の名称の踊りに数字をつけることで難易度調整をしているようである。瞑想は500回復しかないのにこの謎に手間がかかっている調整は一体なんなのだろうか?

 味方サイドでは呪文封じに使うことになるが、なんとマホトラ系に属する。それならもはやスライムナイトで良いじゃないかと言う状況になっており、上記の謎調整は見事に空回りしていると言えるだろう。

軽減する防具は以下のとおりである。

ふしぎなおどり1
MP 属性 範囲 アイテム
0 マホトラ系 敵1体 0
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
MP1~2減少 MP1~2減少

 MPを1~2減少させるふしぎなダンス。素早いドラキーが習得するので「1回しか呪文を唱えられないように設定された敵」にピンポイントで打ち込む分にはまだ使えなくもない。

 敵サイドではダンスニードルが使ってくるのが印象的だろうか。減少量が高すぎると難易度が上がるため、最低レベルの減少量になっているがのだが同地域に出現スライムナイトがマホトラを使用するので、その調整は無意味じゃないかと思える。

 一応サラボナの火山に出現する踊る宝石も使用するが、このダンジョンは馬車が入れる上にこちらの戦力も充実してきて居る上に回復ポイントまで存在する。そのため実質的にはただの無駄行動と化している。

 

ふしぎなおどり2
MP 属性 範囲 アイテム
0 マホトラ系 敵1体 0
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
MP3~5減少 MP3~5減少

 基本的な使い勝手はふしぎなおどり1とほぼ同一である。強化されたがそれでもマホトラに劣るのが悲しいと言える。

 伝統と言うべきなのかパペックマンが使用してくる。しかし出現地域がルラフェン地方に限られており、さらに言えば使えとばかりにキメラの翼が配置されているためMP切れになること自体が稀だと言えるだろう。

 パペックマン以外だと軟体動物の海上生物や後半ではムチおとこあたりも使用してくる。使用者の一部が軟体動物のようにウネウネしないと踊れないような人類には厳しいダンスなんだろうか?

 

ふしぎなおどり3
MP 属性 範囲 アイテム
0 マホトラ系 敵1体 0
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
MP7~11減少 MP7~11減少

 ふしぎな踊りシリーズ最高傑作である。減少量の期待値がとうとうマホトラを上回りそれなりに呪文封じに期待できるようになった。それでもマホトラを使った方が良いのが悲しいが。

 ダンスニードルも覚えるのでふしぎな踊りシリーズをコンプリート出来る。ふしぎな踊り2と違ってオーガヘッドまで使ってくるのだが、一体どういう踊りなんだろうか気になる所である。

 

状態異常解除系

 いてつくはどうのみが該当する。かつてはドラクエ3のゾーマが使用してきてゾーマのイメージを決定づける重要な特技であった。

 天空の剣で使用できるまでは良かったのだが、何の変哲のないキラーパンサーやキングスライムが平然と習得するせいで上記の「特別さ」は激減し見る影も無くなった。

 とは言え敵のマホカンタを解除したりできるので便利と言えば便利なのだが。

いてつくはどう
MP 属性 範囲 アイテム
0 - 敵全体 天空の剣
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
補助効果解除 補助効果解除

 仲間モンスターには安売りされた感があるが、ボスサイドではイブール、ミルドラース、エスタークだけなため、上位ボスクラス専用技としての威厳は保っていると言える。こいつらは強力なブレスを吐いてくるため自然とフバーハを使用するので解除効果はかなり厄介である。

 また、敵のマホカンタを解除できるのが効果的で、メラゾーマを打ち込んだりもそうだが相手にマホカンタを貼り直させることでこちらの行動に余裕が生まれる。面倒がらずに貼り直すと優位に戦闘を進められるだろう。

 上記の行動はいわゆるアイテム係の行動である。そんなわけで天空の剣を男の子にもたせずに他のアイテム係に持たせるプレイヤーが続出した。盾も同じで本来の装備者である男の子が持っていないケース実に多い。

 

攻撃強化系

 ちからためなどのダメージ強化をする特技がここに該当する。基本的には2回攻撃したほうが良いためSFC版では趣味で使われる程度の特技であった。

 しかしながらリメイクでダメージの倍率が2倍~2.5倍まで上昇したためにダメージ効率で言えば通常攻撃を上回るため効果的になったと言える。

 ほかの作品では「きあいため」に次の攻撃が必中になるという効果が付与されて「ちからため」と差別化がされていたのだがドラクエ5ではリメイクも含めて名称が違うだけの完全同一技と化している。

ちからため
きあいため
MP 属性 範囲 アイテム
0 - 自分自身 なし
味方使用時の効果 敵の使用時の効果
次攻撃時にダメージ
2~2.5倍
次攻撃時にダメージ
2~2.5倍

 別名の特技だが効果が全く完全に同一のため同一特技として扱うことにする。基本的には通常攻撃を2回したほうが良いのは相変わらずだが、バイキルトを待ったり爆弾岩を処理する際には便利な特技ではある。

 リメイクの際にダメージが引き上げられたためダメージ期待値自体は上昇している。しかしながら思わぬ被弾で次ターン防御しなければならない事も少なくなく使いどころが限られていると言える。

 耐性を完璧にしたり、最大HPを種などで強化して最速撃破する際に多く用いられる。これは他のシリーズにないドラクエ5だけの特徴である。

 

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