ドラゴンクエスト5を攻略・分析するサイト

攻撃系特技


 特技ゲーになった幕開的な作品だと言われているが、炎による特殊攻撃は実はDQ1から登場しておりラスボスの竜王が浴びせてくる。MPの消費が無く、フバーハでしか防げないものが多いので対処が難しいと言う意味で難易度を一定に保っていると言える。

 DQ5以降になって仲間モンスターによる味方サイドから使用可能になったためゲームバランスが崩れたと言われているが、実際は道中使用できるのはせいぜいドラゴンキッズか炎の戦士くらいである。むしろドラゴンの杖で簡単に激しい炎を使えるほうが問題があるような気がするがあまり語られることは無いようである。



炎系

 ドラゴンと言えば炎、炎と言えばドラゴンである。ドラクエに限った話ではなく、他のゲームでもこの両者はセットとみなされており、中盤以降ドラゴンが登場しては炎を浴びせてくるのがテンプレートと化している。

 最大被ダメージが最大の属性に設定されており無耐性だとかなり危険な属性である。その反面炎耐性を持つ仲間モンスターや防具は多く、これらの耐性や防具を装備できるかがユニット単位での評価に大きく影響している感がある。

軽減する防具は以下のとおりである。

ひのいき
MP 属性 範囲 アイテム
0 全体 なし
味方使用時のダメージ 敵の使用時のダメージ
6~10 6~10

 最初に使用してくる敵が現れるのは妖精の国の眠っている赤いムカデのラーバキングである。ダメージもそれなりに大きく、MPや薬草の消費が多いので無理しないでねげてしまうのも手だと言える。

 味方サイドの使い手は概ねの人がドラゴンキッズになるだろう。彼は通常攻撃をしてくれた方が強いのだが、賢さが足りずにこれを勝手に使用するケースが多く見られる。覚えた時点でも殴ったほうが強いため積極的に使うことは少ないだろう。

 もえさかる火炎とのダメージ差に非常に驚かされる特技である。敵サイドの使い手もかなり少なく、もう少し使用してくる相手がいても良かったような気がする。

 

かえんのいき
MP 属性 範囲 アイテム
0 全体 なし
味方使用時のダメージ 敵の使用時のダメージ
40~60 40~60

 SFC版では概ね35前後のダメージだったのだが、リメイクにあたって謎の仕様変更を受けてダメージが激増した攻撃特技。中盤のボスが使用してくる特技であるため難易度が非常に激化したと言える。

 反面味方サイドが使用した時の見返りも非常に大きく、ドラゴンキッズが海上の敵を焼きまくる現象が各地で発生していたようである。

 時期に対してあまりに強力すぎる特技のため、これを覚える仲間や炎に耐性を持つ仲間モンスターの評価を大きく引き上げることになった「リメイクのバランス調整」の象徴ともいえる攻撃特技である。

 

はげしいほのお
MP 属性 範囲 アイテム
0 全体 なし
味方使用時のダメージ 敵の使用時のダメージ
65~85 65~85

 終盤にグレイトドラゴン等が使用してくる強烈なブレス。装備品で無効化出来ない強力な威力は魔界に来たことを実感させてくれる意味でも重要な要素である。実は地上でもはいてくる奴はいるのだが。

 味方サイドではドラゴンの杖で間接的に使用できるので、こちらのほうが印象に強いだろう。ノーコスト、必中、高ダメージとゲームとして強い要素を兼ね備えており、雑魚戦はもちろんだがボス戦でも活躍できるスペックを誇る。

 この特技(と言うかドラゴンの杖)の影響で、後半の敵は、炎系への耐性の有無で実質的にかなり耐久力の差が開くことになっている。例えばキラーマシンなどでも3発撃てればほぼ確実に落ちるほか、打撃も混ぜればもっと早い段階で倒すことが出来る。攻略上もかなり有効な道具なので積極的に使っていこう。

 

しゃくねつほのお
MP 属性 範囲 アイテム
0 全体 なし
味方使用時のダメージ 敵の使用時のダメージ
150~170 150~170

 最強の炎系ブレスである、多くの場合ラスボスや裏ボスが使用してくるため貫禄や威厳を保つという意味でも世界観を維持するために重要な攻撃特技。

 ダメージが非常に大きいため耐性を持たせるかフバーハが無いとかなり危険。防御コマンドの効果の大きさを実感できる特技だろう。無耐性でもフバーハと防御併用でダメージを40程度までに落とせるため低レベルプレイなどで利用されるテクニックである。

 味方サイドで使えう事になるのはグレイトドラゴンだろう。ジャハンナ周辺では同族以外完全耐性を持たないので稼ぎに大きく貢献してくれる特技である。

 

吹雪系

 ドラクエ1から炎を吐いてくるモンスターは登場していたが、吹雪を吐くようになったのはなんとドラクエ3からである。炎と比べるとちょっと遅いと言える。

 ダメージ自体は基本的に炎に比べて低いのだが、軽減できる装備品が炎に比べて限られていたり、耐性を持つモンスターが微妙に仲間にしにくかったりするためこちらの対策の穴を通してくるような絶妙な属性になっている。

 ゲマやイブールのように後半には吹雪主体のモンスターも配置されているなどピンポイントで使用者が配置されていることからもバランス調整のために計算されていることが分かるだろう。

軽減する防具は以下のとおりである。

つめたいいき
MP 属性 範囲 アイテム
0 吹雪 全体 0
味方使用時のダメージ 敵の使用時のダメージ
13~16 13~16

 使用者に妖精の国編のボスが使用するためか、ひのいきよりもちょっとだけ強く設定されている。しかしながら親分ゴーストが使用してきたギラとダメージ差は無いためさほど驚異に感じないのがちょっと切ない。

 というよりも道中の雑魚敵であるガーパラナーガが平然と使用してくるのが大きな原因だろう。ベラも含めて2名回復係が居るとは言えボスにたどり着く前に容赦なくMPを削ってくるので上手に処理したい。

 味方サイドだとビッグアイやスミスなどが使用できる。火の息ほどではないが威力不足感が半端ないので素直に通常攻撃させた方が良いだろう。

 

こごえるふぶき
MP 属性 範囲 アイテム
0 吹雪 全体 なし
味方使用時のダメージ 敵の使用時のダメージ
50~60 50~60

 今作はこおりの息が登場していないので凍える吹雪がこの位置に収まっている。とはいってもこの辺りからダメージが大きくなってくるため対策をしておかないとダメージが大きくてかなわない。

 最初の使い手はブリザードマンである。エルヘブンへの道中に登場してはネクロマンサーのザキと一緒にプレイヤーに猛攻を仕掛けてくるので、青年期前半からの耐性の重要性の変化が良く分かるだろう。ホークブリザードに浴びせられまくってうんざりしたプレイヤーも多いのではないだろうか。

 味方サイドだとイエティやキメラなどが最初の使用者になるだろう。とはいっても少々習得レベルが高めであり、覚えた頃は今さらなタイミングになってることもしばしば。

 

かがやくいき
MP 属性 範囲 アイテム
0 吹雪 全体 なし
味方使用時のダメージ 敵の使用時のダメージ
120~140 120~140

 しゃくねつほのおに比べて若干威力が低めではあるがそれでもかなり強力なダメージを受ける。吹雪耐性の準備の難しさを感じるのもこの特技の存在が大きいだろう。

 炎耐性はスライムナイトと言う簡単に仲間に出来て最後まで連れ回せる仲間がいるのに対し、吹雪はメッサーラやソルジャーブルと言った微妙に仲間にしにくいモンスターで固まっており、装備品も水の羽衣やみかがみの盾ほど装備者が多い装備が存在しないのも拍車をかけている。

 味方サイドだ使える頃には完全耐性を持つ相手だらけの場所なのが悲しい。そんなわけで敵から使用されて対策がしにくい特技としての認識が強いだろう。

 

その他攻撃系

 炎や吹雪以外で明確に分類できないものはこちらに記載することにした。

 どれもモンスター特有の攻撃であり人間キャラが使用できない点は炎や吹雪と共通している。

 状態異常を引き起こしたりするものが多く、正直言って炎や吹雪による攻撃と比べると非常に地味であると言える。使用するモンスターも非常に地味な連中なので意識しないままクリアした人も多いのではないだろうか。

軽減する防具は以下のとおりである。

いなずま
MP 属性 範囲 アイテム
0 イオ系
※SFCはデイン系
全体 0
味方使用時のダメージ 敵の使用時のダメージ
50~70 50~70

 リメイクにあたってデイン系からイオ系に変更された強力な攻撃特技。地味なイメージの強い攻撃系特技だがこの特技だけは別次元の強さを持つ。ブオーンやガメゴンロードが連打してくるのがその要因だろう。

 デイン系もイオ系も装備品で軽減できるものが皆無であり、マホカンタやフバーハも効かないため素の耐性のみで耐える形になるためである。使用者がボスだったり防御に重きを置いている相手が多いのも厄介で、自然と被弾回数が多くなっている。

 味方サイドだとゴーレムやキラーパンサーが使用できるのだが非常に習得レベルが高いため使えるのはクリア後だろう。正直今さらすぎるタイミングでありほとんど使われることは無いだろう。しかしゴーレムが何故これを習得するのかは謎である。守り神の天罰なんだろうか
(´・ω・`)?

 

たいあたり
MP 属性 範囲 アイテム
0 メガンテ系 敵1体 なし
味方使用時のダメージ 敵の使用時のダメージ
約80% 約80%

 敵の残りHPの8割のダメージと言う非常に強力なダメージソースなのだが、なんと使用者が戦闘不能になってしまうという使い勝手が悪い特技である。

 SFCでは使い道の無い特技だったが、リメイクでメガンテの腕輪が量産可能になると、メガンテの腕輪を装備させた状態で体当たりさせるという特攻戦略が各地で横行した。

 無論敵側に使われると非常に厄介な特技であり、8割喰らった後他のモンスターからの追撃で戦闘不能になるケースが多いため、非常に警戒が難しい特技である。まぁ警戒した所で防ぎようもないのだが。

 

どくこうげき
MP 属性 範囲 アイテム
0 - 敵1体 なし
味方使用時のダメージ 敵の使用時のダメージ
打撃と一緒 打撃と一緒

 DQ2から通常攻撃時に状態異常を付与する特技が存在していたが、ドラクエ5からは味方サイドからも任意に使えるようになった。名前の捻りも何もなくなんだが安直すぎるネーミングである。

 戦闘中の毒は効果を発揮しないため味方サイド側の実益は皆無である。しかしブーメランなどを装備しても対象が強制的に1体になるので仲間モンスター集めの際の倒す順番のコントロールには使えなくもない。とは言っても使用者が後半まで連れ回せる性能ではないため使われないまま終わるのが大半だろう。会心の一撃が出ないが相手の回避率を無視するという効果があるのは長所と言えば長所かもしれない。

 イメージの湧かない人に分かり易く説明すると、バブルスライムが仕掛けてくる毒攻撃である。最初からこう書いておくと分かり易かったかもしれない。

 

ねむりこうげき
MP 属性 範囲 アイテム
0 - 敵1体 なし
味方使用時のダメージ 敵の使用時のダメージ
打撃と一緒 打撃と一緒

 どくこうげきのねむり版。ねむりはどくと違って相手を行動不能にできるので結構有用な特技である。こちらも非常に安直なネーミングである。もう少し捻りを加えても良かったんじゃないだろうか。

 問題があるとすると眠り状態にしたいのであれば甘い息でも良いという点である。特に使用者であるお化けキノコは甘い息を習得してしまう。ダンスニードルも使えるがダンスニードルが使いにくいという別の問題がある。こちらのとくこうげきと同じ特殊な仕様があるため倒す順番のコントロールが主な使い道だろう。

 敵サイドではプレイヤーが忘れたころにエビルスピリッツが使用してくる。まぁこいつも甘い息を使用してくるのであまり良い組み合わせとは言えないのだが。

 

まひこうげき
MP 属性 範囲 アイテム
0 - 敵1体 なし
味方使用時のダメージ 敵の使用時のダメージ
打撃と一緒 打撃と一緒

 DQ2から通常攻撃時に状態異常を付与する特技が存在していたが、ドラクエ5からは味方サイドからも任意に使えるようになった。名前の捻りも何もなくなんだが安直すぎるネーミングである。

 戦闘中の毒は効果を発揮しないため味方サイド側の実益は皆無である。しかしブーメランなどを装備しても対象が強制的に1体になるので仲間モンスター集めの際の倒す順番のコントロールには使えなくもない。とは言っても使用者が後半まで連れ回せる性能ではないため使われないまま終わるのが大半だろう。会心の一撃が出ないが相手の回避率を無視するという効果があるのは長所と言えば長所かもしれない。

 味方サイドではしびれくらげなどが使用できるが、そもそも焼けつく息を使えてしまう。こんな事情もあって状態異常攻撃は実に地味な存在のまま終わるのであった。

 

プチスパーク
MP 属性 範囲 アイテム
25 デイン 敵全体 なし
味方使用時のダメージ 敵の使用時のダメージ
200~250 -

 リメイクで加入するようになったプチタークの専用技。ネーミング的にも効果的にもジゴスパークの亜種版と言っても良い性能と範囲であり非常に強力である。

 プチスラッシュと違いこちらは雑魚敵の群れに打つように設定されているのだが、MPがほとんど成長しないため、使用可能になるころには主人公はとっくにレベル99だろう。今更四天王も大概だが、こちらはその上をいくひどさだと言える。

 プチスラッシュにも言えることだが、既にエスタークを倒しており、すごろく場も完全攻略されているという点である。やり込み以外では使われない特技だろう。

 

プチスラッシュ
MP 属性 範囲 アイテム
30 デイン 敵全体 なし
味方使用時のダメージ 敵の使用時のダメージ
150~330 -

 こちらは敵グループ指定のため強敵相手に使用することが想定されているのだが、これを習得した時点でエスタークなど敵ではないだろう。そもそもエスタークはデイン系完全耐性である。

 全工程で最後に習得する事になるであろう特技なのに扱いが悪くて有名である。エスターク以外にデイン系に耐性の持たない更なる裏ボスがいれば使われたであろう。