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ニンジャ系の概要


 一般に「ニンジャ系」等と言われている独立グループ。名前のとおり忍者をモチーフにしたクラスが並んでいる。ストーリー上も敵のリーダー格として登場するため印象に残っているプレイヤーも多い。ファイター系がいわゆるゴロツキのようなあまり知性的ではない悪役だったのに対し、こちらは理性と残忍さを兼ね備えたプロと言った役割が与えられている。

 完全な悪党ばかりかと言えばそうでもなく、クレニア島でグルガと戦ったガルバーンは多くの犯罪者をとらえ、住民の安全に尽力を尽くす正義のハンターである。善人かどうかは不明だが、親友のドラゴンの心配する海賊団のエーシと言う変わり種も居る。

 シャンテの弟のアルフレッドも顔以外のグラフィックはニンジャのものがベースになっていたりと、人型に近いモデリングであるからか、雑魚敵でありながらストーリーへの出演も多い。しかし遭遇時期が限られているレアなモンスターであるため、起用したい場合はなるべく早めに捕獲をしておこう。


基本的なパラメーター

捕獲Lvでの比較
キャラ名 HP MP 攻撃 防御 魔力 敏捷
初期値
 
 
 
 
 
 
基本成長値
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv1)
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv21)
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv81)
 
 
 
 
 
 

 成長値はシュウと一緒である。捕獲時期に頭を悩ませる系統であり、たまに議論もされることがある。序盤に出現する個体ほど羅刹や鬼灯でのドーピング育成を行いやすいのだが、チャージは最終盤に出現するニンジャマスターしか使用可能にならない。

 基本的には打撃によるダメージ貢献が役割のモンスターなので熟練度も気になるポイントである。パーティ編成を考えてどのタイミングで捕獲をするのかを決めると良いだろう。

 

各クラスの補正値

名前 属性
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 忍術を使えて素早い軽戦士、と言うイメージがあるが、補正値で言えば概ね普通の戦士系と変わらないと言える。

 ニンジャマスターの肉弾戦能力が高いのは嬉しいがなんと敏捷度はマイナス補正である。最終クラスはニンジャマスターかアサッシンロードで間違いないだろう。

 

各クラスの固有データ

名前 移動 回避 防御 正面 背面
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
共通データ
投げLv1 投げLv2 投げLv3 受けLv1 受けLv2 受けLv3
 
 
 
 
 
 
反撃Lv1 反撃Lv2 反撃Lv3 跳びLv1 跳びLv2 跳びLv3
 
 
 
 
 
 

 全てのクラスで剣と短剣を装備できる。打撃中心での運用を考えると基本的には短剣をメインにつかっていきたい。

 総合的に考えると移動力が5で向き係数も優れているアサッシンロードが一番優れているような気がする。

 

特殊能力早見表

自力習得する特殊能力
初期Lv 習得Lv
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
追加習得する特殊能力
初期Lv 要求Lv
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

全ての特殊能力習得までのルート

特殊能力名 クラス名 CCLv 成長 CC後
習得
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 ニンジャとしてイメージできる要素を適当に詰め込みましたと言うような特殊能力が並んでいる。ニンジャと言えば手裏剣を投げて分身をし、忍術を操り音も無く任務を遂行すると言った感じだろう。隠密であるためなのかフリーバトルエリアに出現せず、イベント戦闘でのみ捕獲することが出来る。

 全ての特殊能力を覚えたい場合は最終盤にロマリアのイベントで出現するLv98のニンジャマスター(1/16)を捕獲するしかないのが残念である。捕獲後全クラス一巡するだけで全ての特殊能力が揃うのはありがたいが。

 最速で捕まえる場合はヴィルマー研究室になるが、ニンジャはマイナス補正がきつく、リーザ編でもイービルアイと言う競合がいるので早期捕獲の意味合いは薄い。

 巨大列車に出現するLv63のシーフ(1/8の2倍)を捕まえるのが一番簡単だろう。捕獲直後に全てのクラスを一巡すればチャージを除くすべての特殊能力がLv0以上で習得済みになる。

 

習得する特殊能力

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 ニンジャ専用のエクストラクト。性能自体は良いのだが、このグループで貫通係数を最大にするのにはウィークエネミーが前提となる。

 反撃を受けたくない場合でも短剣を装備できる関係で意外と使われないことも多い。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 前述のとおりニンジャマスターを直接捕獲しないと使用可能にならない特殊能力。

 しかし捕獲タイミング以降にチャージがしている余裕が無い戦闘も多くなってしまうのも事実ではある。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 風神の術をモチーフに設定されたと思われる特殊能力。魔力成長0.2で高威力を出すのは困難だが、アンデッド除去には十分に使える。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 影縫いや含み針と言ったように相手を封じる忍術を表現するために装着されたと思われる特殊能力。相手によって有効ではあるので、上手に使っていきたい。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 雷神の術を表現するために装着されたと思われる特殊能力。トルネードと同じで使用用途はアンデッド除去である。

 風神と雷神の術を表現したかったためか、一番メジャーであろう火遁の術が追加特殊能力へ左遷させられているのがちょっと悲しいと言える。おそらく爆裂手裏剣で「火」はある程度表現できているという判断だったのだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 土遁の術を表現するために装着されたと思われる特殊能力。相変わらず威力面で見ればアンデッド除去程度にしか使うことが出来ない。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 水遁の術を表現するために装着されたと思われる特殊能力。これもアンデッド除去程度にしか使えないのが悲しい。

 このグループはイメージを先行して作られた弊害からか、無駄技が多くなってしまっている。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 分身して敵を攻撃するというロマンあふれる技なのだが、性能面で言えばほぼ劣化爆裂手裏剣である。

 普通に考えればトリプルアタックのようにダメージ係数を引き上げるべきだったと思われるが、設定忘れなのか、ダメージ係数は100%のままで、見た目のかっこよさを除けば使う価値が無い特殊能力と化している。

追加特殊能力

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 任務に失敗した時のケジメ用か(´・Д・)?と疑ってしまいたくなる特殊能力。他のモンスターと同じく役割を終えた際の自主退場としては使える。

 ちなみにアーク1では敵ニンジャが普通にこれを使ってくるので経験値入手機会が減ることがあったが、今作は追加特殊能力に移動したためそのようなことは無くなっている。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 敏捷度が1.5倍になれば行動順は容易く逆転するため、補助魔法の中では使いやすい部類に入る。

 ニンジャのMPでも何とか使っていける程度の消費MPなので、相性としては悪くない組み合わせである。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 平凡なブレスではあるが、ドッグ系②のように外周からの遊撃がメインのこのグループにとっては相性が良い能力である。

 ダメージ効率を考える場合はこれを優先的にセットしたほうが良いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 待望?の火遁の術である。これを通常習得にしておいて、サンダーストーム辺りを追加特殊能力に設定したほうがニンジャらしさが出たような気がするが、まぁしかたあるまい。

 消費MPが少なく最もアンデッド除去に向くが、ほぼ同一性能の特殊能力を習得しまくるせいでわざわざこれをセットする必要性は無いと言っても良いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 敵を混乱させるというニンジャの能力を表現するために装着された特殊能力。

 行動不能にさせる魔法の中ではあまり使い勝手が良くないが、それでもこのグループの中ではトップクラスに使いやすい特殊能力である。

 追加特殊能力はコンフュージョンとファイやブレス辺りにしておくと使いやすいだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 いわゆる敵を音もなく一撃で仕留める、というニンジャの能力を表現したかったと思われるのだが、エフェクトがどう見ても西洋チックな上に十字まで切られているので違和感が凄いことになっている。

 悪くは無い性能だが、確実性に欠けて使いにくいと言えるので、積極的にセットするべき能力でもないと言える。

 

装備例

ニンジャ系の装備例①
武器 鬼灯
※レベルアップ時にMP+1

 MP成長が2あれば爆裂手裏剣をかなり気軽に使って行ける。ヴィルマー研究所でニンジャを捕獲出来たらこの装備でレベルを上げると使いやすいだろう。

 

ニンジャ系の装備例②
武器 ショートソード
※要するに攻撃力の高い短剣

 羅刹や骸で攻撃力を強化した場合の装備例。素早い短剣使いと言うのはかなり貴重である。モンスター縛りではガーゴイル系と並んでパーティ随一の打点を稼ぐことも珍しくない。

 

ニンジャ系の装備例③
武器 かげぬい
※攻撃時に麻痺追加

 状態異常を撒きたい場合。鬼灯育成をしていない場合でも影縫いがあれば麻痺を撒くことは十分に可能である。

 

ニンジャ系の総合評価

 ニンジャと言う強烈なイメージを重視してモンスターを設計されたためか、属性の違いしかないような同一の特殊能力を重複して習得してしまい、若干小回りが利かなくなっている。

 とは言えモンスターシステムの関係上、打撃は人間キャラには劣るものの、早い段階で爆裂手裏剣が実用可能になり鬼灯育成も出来るなど育成のシンプルさがポイントだろう。

 レベルが上がれば行動不能攻撃も行えるようになるので伸びしろが大きく、モンスター縛りでも十分に戦える強さと柔軟さを持ち合わせている。

 仲間モンスターの中でも人間キャラに近い性質を持ち、ビジュアル面でも人気なので仲間にしたプレイヤーも多いと思われる。

 

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