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ニンジャ系の概要


 名前のとおり忍者をモチーフにしたクラスが並んでいる。ストーリー上も敵のリーダー格として登場するため印象に残っているプレイヤーも多い。ファイター系がいわゆるゴロツキのようなあまり知性的ではない悪役だったのに対し、こちらは理性と残忍さを兼ね備えたプロと言った役割が与えられている。

 完全な悪党ばかりと言うとそうでもなく、クレニア島でグルガと戦ったガルバーンは多くの犯罪者をとらえ、住民の安全に尽力を尽くす正義のハンターである。善人かどうかは不明だが、親友のドラゴンの心配する海賊団のエーシと言う変わり種も居る。

 シャンテの弟のアルフレッドも顔以外のグラフィックはニンジャのものがベースになっていたりと、人型に近いモデリングであるからか、雑魚敵でありながらストーリーへの出演も多い。しかし遭遇時期が限られているレアなモンスターであるため、起用したい場合はなるべく早めに捕獲をしておこう。



基本的なパラメーター

ニンジャ系の基礎成長値・ボーナス値
Lv キャラ名 HP MP 攻撃 防御 魔力 俊敏
- 基本成長値 3 1 0.4 0.4 0.2 0.2
- ボーナス
※初期Lv4毎
+1 +0 +0.2 +0.0 +0.2 +0.0
81 捕獲Lv1 256 86 36.8 37.8 21.0 20.0
81 捕獲Lv81 256 106 40.8 37.8 25.0 20.0
- 強化値 +0 +20 +4.0 +0.0 +4.0 +0.0

 成長値はシュウと一緒である。捕獲時期に頭を悩ませる系統であり、たまに議論もされることがある。序盤に出現する個体ほど羅刹や鬼灯でのドーピング育成を行いやすいのだが、チャージは最終盤に出現するニンジャマスターしか使用可能にならない。

 基本的には打撃によるダメージ貢献が役割のモンスターなので熟練度も気になるポイントである。パーティ編成を考えてどのタイミングで捕獲をするのかを決めると良いだろう。

ニンジャ系の補正値
名前 属性
ニンジャ 13/16 14/16 13/16 -0.8
アサッシン 17/16 15/16 13/16 +1.6
スーパーシノビ 17/16 16/16 13/16 +1.6
ニンジャマスター 18/16 18/16 14/16 -0.8
シーフ 17/16 16/16 13/16 +1.6
アサッシンロード 17/16 17/16 13/16 +1.6
ニンジャ系の固有データ
名前 移動 回避 防御 正面 背面
ニンジャ 4 1 0 1.00 1.50
アサッシン 4 1 2 1.00 1.50
スーパーシノビ 4 3 1 0.50 1.50
ニンジャマスター 5 3 2 0.50 1.50
シーフ 4 2 3 0.75 1.25
アサッシンロード 5 2 4 0.75 1.25

 火遁、水遁、土遁、雷神の術というイメージを優先したためか、闇属性や光属性がおらず4属性のクラス達となっている。火属性のクラスが2体も居るのに火属性技を自力で覚えないという少し謎の仕様が気になる(´・Д・)

 最終クラスで使う場合はアサッシンロードでまず間違いないだろう。ニンジャマスターでも悪くは無いが、素早さが一つのウリであるこの系統にとってマイナス補正がかかってしまう影響は小さくない。行動調整でニンジャ系を後攻させたい場合はニンジャマスターで良いだろう。

 

特殊能力

ニンジャ系の特殊能力
特殊能力名 初期習得
※CC後は0習得
Lv0習得 推定習得Lv
爆裂手裏剣 Lv1ニンジャ
Lv1スーパーシノビ
Lv2ニンジャマスター
アサッシン
シーフ
アサッシンロード
捕獲Lv+13
チャージ Lv1ニンジャマスター なし 不可
トルネード Lv2アサッシンロード なし 捕獲Lv+13
サイレント Lv2シーフ なし 捕獲Lv+13
サンダーストーム Lv1アサッシン なし 捕獲Lv+13
マッドストーム Lv1スーパーシノビ なし 捕獲Lv+13
ダイヤモンドダスト Lv2シーフ なし 捕獲Lv+13
分身の術 Lv1ニンジャマスター ニンジャ
スーパーシノビ
捕獲Lv+13

 クラスチェンジに必要なレベルはそれぞれ
・必要Lv40:ニンジャ
・必要Lv40:アサッシン
・必要Lv50:スーパーシノビ
・必要Lv50:ニンジャマスター
・必要Lv60:シーフ
・必要Lv70:アサッシンロード
となっている。アサッシンロードの要求レベルが高く、トルネードの習得が遅いのがやや気になる。チャージを使いたい場合は終盤にロマリアで出現するニンジャマスターを捕獲する必要があるが、この時点でチャージを使う機会があるかと言えば、ほとんど無いだろう。

 ニンジャとしてイメージできる要素を適当に詰め込みましたと言うような特殊能力が並んでいる。ニンジャと言えば手裏剣を投げて分身をし、忍術を操り音も無く任務を遂行すると言った感じだろう。

 ニンジャ要素を詰め込み過ぎた影響からか、メジャーな火遁の術をイメージするファイアーストームが追加特殊能力に左遷されていたりと、開発陣の中でもニンジャのイメージが錯綜していたと思われる。

 

追加特殊能力

ニンジャ系の追加特殊能力
特殊能力名 属性 MP
Lv1
MP
Lv2
MP
Lv3
効果 範囲
自爆Lv1
※必要Lv24
0 1 2 攻撃 拡散
解説:エクストラクト+使用者戦闘不能
スピードアップLv1
※必要Lv32
2 4 8 補助 標準
解説:使用Lv+2ターンの間、俊敏度1.5倍
ファイヤーブレスLv2
※必要Lv44
8 16 32 攻撃 特殊
解説:攻撃力依存攻撃+使用Lv+1ターンの間、魔力0.75倍
ファイヤーストームLv2
※必要Lv52
6 14 30 攻撃 標準
解説:標準的な火属性の範囲攻撃。MP消費が若干少ない
コンフュージョンLv2
※必要Lv72
8 16 32 攻撃 標準
解説:魔力1.16倍攻撃+使用Lv+1ターン混乱
デスLv3
※必要Lv100
8 24 72 攻撃 特殊
解説:一撃で戦闘不能にする
※成功率は25%±レベル差×2%で下限5%・上限80%

 追加特殊能力でもニンジャとしてのイメージを重視しており、何故か左遷されたファイアーストームをはじめとしてニンジャっぽいイメージで統一してある。

 ニンジャとは素早い身のこなしで炎を操り、混乱に乗じてターゲットを仕留める、と言った感じの特殊能力が並んでいる。自爆は失敗した時のケジメ用か(´・Д・)?

 セットする場合はコンフュージョンは確定だろう。残り一つはファイアーブレス辺りが使いやすくておススメである。

 

装備例

ニンジャ系の装備例①
武器 鬼灯
※レベルアップ時にMP+1

 MP成長が2あれば爆裂手裏剣をかなり気軽に使って行ける。ヴィルマー研究所でニンジャを捕獲出来たらこの装備でレベルを上げると使いやすいだろう。

 

ニンジャ系の装備例②
武器 ショートソード
※要するに攻撃力の高い短剣

 羅刹や骸で攻撃力を強化した場合の装備例。素早い短剣使いと言うのはかなり貴重である。モンスター縛りではガーゴイル系と並んでパーティ随一の打点を稼ぐことも珍しくない。

 

ニンジャ系の装備例③
武器 かげぬい
※攻撃時に麻痺追加

 状態異常を撒きたい場合。鬼灯育成をしていない場合でも影縫いがあれば麻痺を撒くことは十分に可能である。

 

ニンジャ系の総合評価

 ニンジャと言う強烈なイメージを重視してモンスターを設計された感があるが、人気モチーフに違わぬ実力を持った人気モンスターである。

 モンスターシステムの関係上、打撃は人間キャラには劣るものの、早い段階で爆裂手裏剣が実用可能になり鬼灯育成も出来るなど育成のシンプルさがポイントだろう。

 レベルが上がれば行動不能攻撃も行えるようになるので伸びしろが大きく、モンスター縛りでも十分に戦える強さと柔軟さを持ち合わせている。

 仲間モンスターの中でも人間キャラに近い性質を持ち、ビジュアル面でも人気なので仲間にしたプレイヤーも多いと思われる。