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スモッグ系の概要


 一般に「スモッグ系」等と言われている独立グループ。ガスの生命体とも言えるモンスターで、見た目のとおり状態異常攻撃を得意としており、○○ウィンド系を全て自力習得する。派生形の名前がジャイアントバット系と酷使しており、実質的には飛行移動を失った代わりにジャンプや反撃を行えるようになったマイナーチェンジ版である。

 エクストラクトと同性能の特殊能力も所持しておりジャンプ可能と機動力はまずまずだが、自力でのMP補給が出来ないなど、運用面ではそれなりに使い勝手が違う点には注意。

 豊富に覚える状態異常魔法もはっきり言って過剰重複気味である。立ち回りで言えばブレス系のほうが使いやすいと言う事もあり、実力はかなり微妙だと言えるだろう。


基本的なパラメーター

捕獲Lvでの比較
キャラ名 HP MP 攻撃 防御 魔力 敏捷
初期値
 
 
 
 
 
 
基本成長値
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv1)
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv21)
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv81)
 
 
 
 
 
 

 成長値自体は平凡な数値をしており平凡としか表現が出来ないが、役割で言えば他のキャラクターで敵を一か所に誘導して特殊能力で行動不能にするのが仕事なので、必要要件は満たしている。

 しかし終盤では耐久不足に悩まされる。ジャンプ出来る系統にもかかわらず、生存率に関して初期配置の占めるウエイトが大きい系統と言えるだろう。

 

各クラスの補正値

名前 属性
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 ジャイアントバット系と違ってジャンプが出来る上に移動力も広めなので初手さえなんとか出来れば立ち回りで融通が効くようになっている。

 攻撃重視の場合はアシッドクラウドでの起用が基本となり、魔力重視の場合はアシッドクラウドでの運用が基本と言うことになるだろう。

 

各クラスの固有データ

名前 移動 回避 防御 正面 背面
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
共通データ
投げLv1 投げLv2 投げLv3 受けLv1 受けLv2 受けLv3
 
 
 
 
 
 
反撃Lv1 反撃Lv2 反撃Lv3 跳びLv1 跳びLv2 跳びLv3
 
 
 
 
 
 

 全てのクラスが体当たりを装備でき、また全てのクラスがジャイアントバット系と違って地上移動(要するにジャンプ可能)である。

 状態異常を付与しながら立ち回るという意味ではジャイアントバット系と役割が酷似しているため、ジャンプの有無の差は意外と大きいと言える。

 

特殊能力早見表

自力習得する特殊能力
初期Lv 習得Lv
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
追加習得する特殊能力
初期Lv 要求Lv
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

全ての特殊能力習得までのルート

特殊能力名 クラス名 CCLv 成長 CC後
習得
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 運用するのであればアリバーシャのサラ砂漠に出現するLv46のアシッドクラウド(1/32)を捕獲する形になる。

 特殊能力の習得設定が結構シビアになってしまっており、強さの割に扱いが面倒と言える。現実的な範囲で全習得ルートの場合は

捕獲後にパラライズスモッグ、ポイズンスモッグにチェンジ

Lv50でガスクラウドにチェンジ

Lv56でホールドエネミーを追加

Lv60でアシッドクラウドにチェンジ

Lv70で一旦追加能力を外した後にメイジスモッグにチェンジ

と言う手順で全ての特殊能力をLv0以上で習得済になる。楽をしたければアミーグのマデータの丘に出現するLv73のポイズンスモッグを捕獲して全クラスを一巡すれば全習得済になるが、終盤過ぎて活躍の機会が無いんじゃなかろうか。

 

習得する特殊能力

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 MP補給手段が無い以上は余計なMPを消費するわけにはいかず、必然的に使う必要は無いと言えるだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 上記のマジックシールド一緒でこれに回すMPが無いと思われる。こちらは防御効果もなく、誤って使わないように注意したほうが良いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 ウインド系の便利な魔法だが、最速習得がパラライズウインドになることを考えるとこのグループで役に立つことは少ないだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 フォースフィールドを装備しながら使用すれば相応のダメージは見込める。魔法のリンゴを量産している場合は使っても良いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 攻撃範囲で言えばブレス系の方が優れているが、グループ共通で習得してくれるのはありがたい。しかし実用可能になるレベル帯が絶妙に遅く、有効活用されることは少ないだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 他の特殊能力と同じで、基本的にはパラライズウインドを優先的に使っていくべきだと言える。インビシブル役がいる場合などでとにかくダメージを与えたい局面以外で使用する必要は無いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 状態異常ウインドの中でも最も実用的なのだが、消費MPも一番重いという弱点がある。使用可能回数に差が出る可能性がある問題なので、残りMPと相談しながら使用する特殊能力を決めよう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 付与する状態異常はパラライズウインドに劣るが消費MPはこちらの方が軽いという差別化がされている。このグループは残りMPの数値が非常にシビアであるため、状況によってこちらと使い分けよう。

追加特殊能力

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 ファイヤーブレスを覚えることを考えればこれをセットする必要性はあまりないと言える。初期使用可能レベルも1と低く、低レベル時の経験値稼ぎ以外ではほぼ使われないだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 これを使うくらいであれば同一の消費MPで麻痺を付与できるホールドエネミーを使ったほうが良いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 扱い的にはパワーロスと一緒だが、こちらはすぐ近くに出現してしまうことも多く、後衛を危険にさらす可能性もあるため、無駄にリスクもあるので注意。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 少ない消費MPが自身の弱点を補っており、継続的に戦闘を続けるときのキーになる特殊能力。習得可能になり次第最優先でセットしておきたい。

 習得レベル56はまずまず習得も早く、魔法のリンゴをある程度用意しておけば十分に常用もしていけるだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 アンデッド除去をすることが出来るが、スリープウインドやブレスで代用もできるのでセットしてまで使う必要は無いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 このグループでキュアを使用する余裕はあまりない気がするが、それでもモンスター縛りなどでは貴重な回復手段である。追加能力はホールドエネミーとキュアで固定で良いだろう。

 

装備例

スモッグ系の装備例①
武器 フォースフィールド
※光属性のほう

 ここでもフォースフィールドが装備例として出てくる。体当たりしか出来ないモンスターにとってフォースフィールドは生命線であり、スモッグ系を使うのであれば優先的に回してあげよう。

 

スモッグ系の総合評価

 多少工夫が必要なジャイアントバット系と違って、手軽に運用が可能なようにデザインされたのだと思われるような設計が随所に見られる。

 しかし自力でMP補給が出来ないと言うのが致命的であり、特にダンジョン探索など継続戦闘能力が求められるような場面では著しく使いにくい。

 仮にMP成長が2であれば、「伸びしろは少ないが、ジャイアントバット系と違って手がかからない系統」として存在感を発揮できたと思われる。

 結果的に悪い部分だけが目立つような設計になってしまっているため使いにくく、モンスター縛りでも出番は少ないだろう。

 

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