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ゴーレム系②の概要


 一般に「魔人系」等と言われているグループで、こちらは上位種に該当する。下位種でもかなり強いモンスターであったのだが、上位種であるこの連中はその強さをさらに上回る強さを持っている。

 たまに最強モンスターの候補として、ゴールデンスライムやケルベロスなどが語られるが、通常プレイの範囲内で人間キャラに組み込んで使うならこのゴーレム系②が最強だと言って間違いないだろう。

 インビシブルとロブマインドを両立しており、他のモンスターとは一線を画する強さを誇っている。システムを理解していれば導入コストも低めで、ヂークベックを利用すれば中盤から導入が可能など、活躍期間が長いのも特徴である。


基本的なパラメーター

捕獲Lvでの比較
キャラ名 HP MP 攻撃 防御 魔力 敏捷
初期値
 
 
 
 
 
 
基本成長値
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv1)
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv21)
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv81)
 
 
 
 
 
 

 下位種が防御力に初期レベルボーナスがあったのに対し、こちらは魔力に初期レベルボーナスが存在している。しかしフロストギガントは137%という鬼のような防御補正を持っているため、総合的な防御力はこちらのほうが高いと言えるだろう。

 成長値自体は下位種と同じため、基本的な動き自体は下位種と同じような感じである。しかしこちらはインビシブルを習得可能であり、ロブマインドで大量にMPを回復できるなど、運用上の安定感が格段に向上している。

  魔法主体としたパーティでの囮役はもちろんだが、MP供給役としても優秀である。無論殴らせても強いなど、他のモンスターの存在価値を奪いかねないほどの強さを持っている。

 

各クラスの補正値

名前 属性
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 どれも明確な上位互換と言うものが存在せず、全てのクラスに利用価値があると言う珍しく丁寧に調整されていることが分かる。光属性、防御重視、素早さ重視と言った感じでゴーレム系は味付けがされており、魔人系も魔力重視、アンデッド、移動力5と言う感じで差別化が図られている。

 どの形態も強力であることには変わりないので、パーティ編成と相談してどのクラスで運用するか決めると良いだろう。

 

各クラスの固有データ

名前 移動 回避 防御 正面 背面
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
共通データ
投げLv1 投げLv2 投げLv3 受けLv1 受けLv2 受けLv3
 
 
 
 
 
 
反撃Lv1 反撃Lv2 反撃Lv3 跳びLv1 跳びLv2 跳びLv3
 
 
 
 
 
 

 上の3種がパンチと棒を装備でき、下の3種がパンチを装備することが出来る。死の魔人はアンデッド属性の特典付き。

 ゴーレム族で使う場合は基本的にフロストギガントで問題ないと思われるが、魔人族の場合は悩ましいところだろう。

 壁役にするのであればイーフリートや死の魔人の方が優れているが、その場合はゴーレム族を使うと思われるので基本は聖なる魔人で良いだろう。魔力補正がプラスなおかげで補助魔法込みで2~3倍ロブマインドを達成しやすい。

 

特殊能力早見表

自力習得する特殊能力
初期Lv 習得Lv
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
追加習得する特殊能力
初期Lv 要求Lv
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

全ての特殊能力習得までのルート

特殊能力名 クラス名 CCLv 成長 CC後
習得
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 要求レベルがやや高めなので、使うのであればヂークベックを導入したほうが長い期間を活躍することが出来る。

 捕獲する場合はアララトスのB13階に出現するLv46の聖なる魔人(1/16の2倍)を捕まえるのが最も簡単だろう。

捕獲後にペトロウインドを追加

Lv60でフレッシュゴーレムと死の魔人にチェンジ

ディバイドを追加

特殊能力を外して残りの3種にチェンジ

で全ての特殊能力が揃うが、実用面を考えるとLv72でロブマインドセットまではさっさとレベルを上げてしまうべきだろう。

 

習得する特殊能力

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 壁役ではあるがインビシブルで無敵状態になっていることも多く、意外と出番があるかもしれない特殊能力。習得れべるが73付近と遅いのが少々ネックではある。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 聖なる魔人を捕まえた場合は53付近で使用可能になると思われる。無敵状態は非常に便利で、魔術師系の補正の魔人族でも問題なく壁役をこなせる。

 この系統の存在価値とも言える特殊能力で、これで引き付けた相手にディバイドやロブマインドを打ち込んだり、ヂークベックに経験値を吸わせたりと多方面に活躍する。

 高レベル帯は消費MPが激しいため、基本的にはレベル1を細かく使っていくと良いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 MP補給手段はあるものの、魔力を上昇させにくいという事情もあり、専属の回復係にするにはかなり無理がある。

 無論咄嗟の回復要員としては頼りになるので上手に使っていきたい。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 アンデッド除去に便利だが、習得は83付近になっており、実用面ではかなり厳しい。天の裁きがあるためほぼ使い道は無いと言える。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 基本的な扱い方はブリザードと一緒だが、こちらは無駄にエフェクトが長いせいでブリザード以上に使用機会が少ないと思われる。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 聖なる魔人が初期習得しており、アンデッド除去に活躍するのだが、かなり頑張っても威力はほとんど出せないのはちょっと悲しいと言える。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 このグループは一撃ディバイドを狙うのが厳しいこともあって、博打用でも相手を一撃で倒したい場合はそれなりに使えるかもしれない。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 ブリザードやアースクエイクと扱いは一緒だが、エフェクトが短いため習得さえしてしまえば他の2つよりも使用頻度は高いと言えるだろう。

追加特殊能力

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 重要な攻撃依存の範囲攻撃。壁役ではなくアタッカーとして使う場合は必然的にこれがメイン攻撃手段となる。

 聖なる魔人の場合は魔力が高めで貫通係数をプラスに持っていきやすく、ウイークエネミーなどと組み合わせれば100程度のダメージは十分狙えるだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 状態異常を付与する特殊能力だが、自身がインビシブルで多くの相手をノーリスクで引き付けられることを考えると、ちょっと過剰な性能とも言える。

 しかしロブマインドやヂークベックに経験値を回収させる際に便利なのも間違いなく、編成次第で使い分けると良いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 高射程になった天の裁きなのだが、アンデッド除去性能で言えば最も優れた攻撃魔法である。

 しかし全体的に打たれ強いこのグループにとって射程が長いというのはさほどありがたい要素でもないため、わざわざセットする機会は少ないだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 魔力成長0.2の連中が使いこなすのは難しいのだが、聖なる魔人の魔力補正が高いおかげで補助魔法を駆使すれば2倍~3倍ディバイドは普通に狙うことが出来る。

 割合ダメージと言う点が優れており、3倍ディバイドが炸裂すればヂークベックの経験値回収はかなり簡単になり、育成面で大活躍できる。初期状態からレベル3で使えるもの高評価である。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 こちらもディバイドと同じく補助魔法を駆使すれば3倍ディバイドは普通に狙える。最初からレベル3で使える点でも優れており、他の仲間にMP補給が出来たりと、恐らく作中でも最も便利なロブマインド使いだと言える。

 レベル72と圧倒的に速い段階から使用できる点にも優れるが、最大MPが低いのでこまめな補給が必要になる。

 小回りで言えば剣士系①のほうが効く面もあるので、ゲーム初心者は恐らく剣士系①のほうが使いやすいと感じるだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 非常に打たれる強いのに何故か蘇生魔法まで使えてしまうのはありがたい。しかし壁役のこいつだけ生き残っているということはプレイヤーの作戦が失敗しているという話で、これを使ったからと言って危機を打開できるかは微妙ではある。

 このグループはすべての追加能力に使いどころがあり、セットするのに頭を悩ませてくれる系統である。しかしいずれも初期レベル3に設定されているため付け外しのリスクが少ない。

 故に編成やシナリオ、装備品などを加味して使い分けていくと良いだろう。

 

装備例

ゴーレム系②の装備例①
武器 パワーアーム
※防御率上昇

 下位種でも同じ装備例を出していたが、こちらでも当然に可能である。ロブマインドがある分、こちらをメイン装備にした方が多分使いやすいだろう。

 

ゴーレム系②の装備例②
武器 アストラルポール
※合成品

 インビシブルで特攻させたときの装備例。エクストラクトほどの派手さは無いが、反撃でガスガス殴っていくため爽快感抜群である。

 

ゴーレム系②の装備例③
武器 マジックネイル
※魔力2上昇

 本気でロブマインドやディバイドを使う時の装備品。2と少ない魔力の上昇量だがこれで倍率が変わってしまうほどシビアな数値差なので、HPやHPを補給したい場合は導入しよう。パレンシアタワー33階でマジックガントレットを入手したらそちらと切り替えよう。

 

ゴーレム系②の総合評価

 ステータスの高さ、特殊能力の質、導入の簡単さなどを考えると、多分本作での最強の仲間モンスターである。魔法主体のパーティであれば壁役兼MP補給係として圧倒的な存在感を見せつける。

 純粋な打撃要員としては流石に毎ターンチャージが装備出来る人間キャラに分が悪いが、仲間モンスター内での打撃役としては間違いなくトップクラスの安定感を誇る。

 インビシブルで敵を引き付けた上でペトロウィンドで集団の相手を行動不能に陥れることが出来る他、キュアやリフレッシュまで完備しており、少々強く設定しすぎてしまっている気がする。

 鈍足なのと、最大MPが低めなのには注意しておきたい。剣士系①のように鬼灯ドーピングが出来るわけではなく、全体的にコストが重めな特殊能力で戦う関係でガス欠に陥りやすい。

 そのためMP管理がシビアになりやすく、小回りと言う点では恐らく剣士系①のほうが使いやすいと言えるだろう。

 

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