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スライム系②の概要


 スライム族の系統中位種である。剣士系も中位種が一番使いにくかったのだが、スライム族も同じく中位種が一番使いにくい状況になってしまっている。

 習得特殊能力の質や習得タイミングが下位種を下回っており、育てても上位種に届かないという中途半端さが原因である。中位種という存在の調整の難しさをしみじみと感じることが出来るだろう。



基本的なパラメーター

スライム系②の基礎成長値・ボーナス値
Lv キャラ名 HP MP 攻撃 防御 魔力 俊敏
- 基本成長値 3 1 0.4 0.4 0.2 0.2
- ボーナス
※初期Lv4毎
+0 +1 +0.2 +0.0 +0.2 +0.0
81 捕獲Lv1 255 86 36.0 37.4 22.4 19.2
81 捕獲Lv81 255 106 40.0 37.4 26.4 19.0
- 強化値 +0 +20 +4.0 +0.0 +4.0 +0.0

 この系統に属するスライム族は、概ねフリージーよりも肉弾戦に優れており、HP成長3と移動力4のおかげで、多少無茶をさせても問題なく運用できるようになっている。

 敵として見た場合は、最大HPの底上げがかなり大きく、中途半端な攻撃では一撃で倒すことが怪しいなど、かなり強化されていることが分かるだろう。

スライム系②の補正値
名前 属性
エレメンタルマスター 18/16 18/16 13/16 -1.6
デスフレイム 18/16 18/16 14/16 -1.6
アシッドスライム 14/16 17/16 18/16 -1.6
ダークスライム 14/16 17/16 18/16 -0.8
スライム系②の固有データ
名前 移動 回避 防御 正面 背面
エレメンタルマスター 18/16 18/16 13/16 -1.6
デスフレイム 18/16 18/16 14/16 -1.6
アシッドスライム 14/16 17/16 18/16 -1.6
ダークスライム 14/16 17/16 18/16 -0.8

 フリージーよりも概ね強化されており、最大HPの底上げもあって気軽に殴りに行けるようになったのは強化点だと言って良いだろう。

 移動力も4あればそれなりに動き回れるため、機動力面では下位種よりも多少は優遇されていると言える。

 

特殊能力

スライム系②の特殊能力
特殊能力名 初期習得
※CC後は0習得
Lv0習得 推定習得Lv
ファイアーシールド Lv1エレメンタルマスター なし 捕獲Lv+7
ダークシールド Lv1ダークスライム アシッドスライム 捕獲Lv+7
ファイヤーストーム Lv1エレメンタルマスター なし 捕獲Lv+13
アシッドブレス Lv1アシッドスライム ダークスライム 捕獲Lv+13
ダークブレス Lv1ダークスライム デスフレイム 捕獲Lv+13
自爆 Lv1アシッドスライム ダークスライム 捕獲Lv+7
パワーロス Lv1デスフレイム なし 捕獲Lv+7
デス デスフレイム なし 捕獲Lv+13

 クラスチェンジに必要なレベルはそれぞれ
・必要Lv40:エレメンタルマスター
・必要Lv50:デスフレイム
・必要Lv40:アシッドスライム
・必要Lv50:ダークスライム
となっている。一番高いフリージーでも50でクラスチェンジ可能。

 はっきり言って、自力習得の特殊能力に関して言えば、下位種のほうが優れている。いずれも相手の行動を封じる事が出来ず、イマイチ安定性に欠けてしまっていると言える。

 素直に下位種を使うか、剣士系①を使った方が良い気がするが、それでも使うのなら追加の特殊能力まで頑張って使う必要があるだろう。

 

追加特殊能力

スライム系②の追加特殊能力
特殊能力名 属性 MP
Lv1
MP
Lv2
MP
Lv3
効果 範囲
マジックシールド
※必要Lv28
8 24 72 補助 標準
解説:Lv+1ターンの間1度だけ特殊能力を無効化する
スピードアップ
※必要Lv44
2 4 8 補助 標準
解説:使用Lv+2ターンの間、俊敏度1.5倍
ファイアーブレス
※必要Lv52
8 16 32 攻撃 特殊
解説:攻撃力依存攻撃+使用Lv+1ターンの間、魔力0.75倍
コンフュージョン
※必要Lv64
8 16 32 攻撃 標準
解説:魔力1.16倍攻撃+使用Lv+1ターン混乱
ディバイド
※必要Lv72
12 24 48 攻撃 特殊
解説:敵のHPを吸収し、カーソル内の味方に分配する。
魔力<敵魔力の時に魔力の1.25倍
魔力≧敵魔力×1の時は残HPの25%
魔力≧敵魔力×2の時は残HPの50%
魔力≧敵魔力×3の時は残HPの75%
魔力≧敵魔力×4の時は残HPの100%
のダメージを与える。
スリープウィンド
※必要Lv72
9 18 36 攻撃 標準
解説:闇属性攻撃+Lv+1ターン催眠効果

 スリープウィンドは便利だが、習得レベルが72と高いのが気になる。コンフュージョンも相手の不規則な動きを誘発してしまうのが気になる。やはり、低レベルでパラライズブレスを導入できた下位種の便利さが際立ってしまうだろう。

 ディバイドも便利なのだが、この系統のMP事情では常用は非常に厳しいと言える。とは言え、他に欲しい特殊能力も無いので、スリープウィンド+ディバイドでほとんど確定で良いだろう。

 

装備例

スライム系②の装備例①
武器 ゲットクロー
※攻撃時にMP吸収

 相変わらずのゲットクローである。スリープウィンドで眠らせた相手を殴ってMP補給をしておけばそれなりに継続戦闘できるだろう。

 

スライム系②の装備例②
武器 パワーアーム
※防御率上昇

 気休めの防御用。それなりに耐久力のある系統なので、運次第では結構耐えてくれるので攻撃が激しい時はこちらで戦おう。

 

スライム系②の総合評価

 下位種に自力習得で覚える特殊能力の質で劣り、行動を封じる特殊能力も習得に後れを取ってしまっている悲しい系統である。

 表面上のステータスだけ見れば系統中位種ではあるが、使い勝手で言えば早期に必要な特殊能力が揃う下位種のほうがずっと使いやすいであろう。

 中途半端にまとまってしまっており、他のキャラクターとのシナジーも形成しにくいので使いにくいと言える。素直に下位種を使うか、上位種を捕まえるかしたほうが賢明だと言える。