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スライム系①の概要


 最序盤から登場する、雑魚モンスターの代表的な存在。ステータス的な意味合い「だけ」での上位互換で言えばキリがないほど存在している。

 早期に有効な特技を習得できると言う点では、剣士系①と共通している部分がある。しかしこちらはMPドーピングをすることが出来ず、ロブマインドも習得しないなど下位互換的な存在である。

 剣士系の下位互換的な存在なのだが、ゲットクローが装備でき、行動不能技を早期に習得するという特徴だけで、多くのモンスターがスライム系①よりも更に下位互換になってしまっている。



基本的なパラメーター

スライム系①の基礎成長値・ボーナス値
Lv キャラ名 HP MP 攻撃 防御 魔力 俊敏
- 基本成長値 2 1 0.4 0.4 0.2 0.2
- ボーナス
※初期Lv4毎
+1 +1 +0.2 +0.0 +0.2 +0.0
81 捕獲Lv1 174 85 36.0 37.0 21.0 19.0
81 捕獲Lv81 194 105 40.0 38.4 25.0 19.0
- 強化値 +20 +20 +4.0 +0.0 +4.0 +0.0

 非常に弱いイメージがあるが、ステータス成長で言えばアークとほとんど一緒である。弱いのは下記の補正値で強烈なマイナス補正がかかっているためである。

 初期レベルボーナスも持ってはいるが、系統としては打たれ強くないので、敵にした場合はチャージ込みなら一撃で倒せるだろう。

 味方で使う場合は当然敵サイドからのチャージに弱く、系統すべてが背後からの攻撃を1.50倍で受けてしまう。運用する場合は立ち回りに気をつけたい所だろう。

スライム系①の補正値
名前 属性
エレメンタル 11/16 12/16 12/16 -1.6
ヒョウエンキ 13/16 14/16 13/16 -0.8
グリーンスライム 13/16 14/16 13/16 -0.8
フリージー 14/16 17/16 18/16 -1.6
スライム系①の固有データ
名前 移動 回避 防御 正面 背面
エレメンタル 3 1 0 1.00 1.50
ヒョウエンキ 4 1 1 1.00 1.50
グリーンスライム 3 1 0 1.00 1.50
フリージー 3 0 1 1.00 1.50

 基本的にサポート要員として立ち回ることになる仲間モンスター的に言えば、フリージーのステータス補正はかなり優秀な部類に入る。最下層モンスターかと思いきや意外な強さに驚かされる。

 移動力が3なのが気にはなるが、レベル69でジャンプレベルが3になるので実質移動力4で行動可能である。ブレス中心に運用するのであれば何とか使えるだろう。

 

特殊能力

スライム系①の特殊能力
特殊能力名 初期習得
※CC後は0習得
Lv0習得 推定習得Lv
ファイアーストーム なし エレメンタル
ヒョウエンキ
捕獲Lv+7
ファイアーブレス Lv1ヒョウエンキ エレメンタル 捕獲Lv+13
ファイアーシールド Lv1ヒョウエンキ なし 捕獲Lv+7
ポイズンブレス Lv1グリーンスライム なし 捕獲Lv+13
コールドブレス Lv1フリージー なし 捕獲Lv+13
パラライズブレス Lv1ヒョウエンキ グリーンスライム 捕獲Lv+13
メズマライズブレス Lv1フリージー エレメンタル 捕獲Lv+13
自爆 なし エレメンタル
ヒョウエンキ
グリーンスライム
フリージー
捕獲Lv+7

 クラスチェンジに必要なレベルはそれぞれ
・必要Lv30:エレメンタル
・必要Lv30:ヒョウエンキ
・必要Lv30:グリーンスライム
・必要Lv40:フリージー
となっている。一番高いフリージーでも40でクラスチェンジ可能。

 単純な戦闘能力で言えば、剣士系①を育てた方が簡単かつ確実である。ニエンの森で滅掌烈破で遊んでいれば簡単に手に入る鬼灯と違って、ゲットクローは結構時間をかけないとMP回復量10以上にはならない。

 それでも育てたい場合は、インディコスの下水道でLv4のグリーンスライムを捕獲して、エレメンタル → ヒョウエンキ → フリージーとステップアップしていこう。

 ゲットクローでMP補給しつつ、パラライズブレスを撃てるのはそれなりに便利である。他のモンスターでもできるが、スライム系①は圧倒的に早く導入が出来るため使い勝手が段違いだろう。

 

追加特殊能力

スライム系①の追加特殊能力
特殊能力名 属性 MP
Lv1
MP
Lv2
MP
Lv3
効果 範囲
アイスシールド
※必要Lv20
3 9 28 補助 標準
解説:使用Lv+2ターンの間、水属性被ダメージ0.8倍
リタリエイション
※必要Lv24
2 4 8 補助 標準
解説:Lv+2ターンの間、反撃レベルが3になる
テンダリーショック
※必要Lv32
4 8 16 補助 標準
解説:使用Lv+2ターンの間、防御力0.8倍
プロテクション
※必要Lv40
4 8 16 補助 標準
解説:Lv+2ターンの間、防御力1.25倍
チャージ
※必要Lv48
2 - - 補助 自分
解説:チャージ状態になる。7回まで重ね掛け可能。
エクスプロージョン
※必要Lv68
10 20 40 攻撃 遠距
解説:高射程な火属性攻撃魔法

 MPのマネジメントをゲットクローに頼ることになるので、攻撃を回避できなくするチャージは相性が良い。戦闘開始時に使っておき、残党の止めやMP補給の際に上手に使っていこう。

 プロテクションは便利なのだが、この系統は慢性的にMPが不足する羽目になる。便利な特殊能力だが、残念だがら唱えている余裕はないだろう。

 追加特殊能力は悪くは無いが、エキスパンドレンジ辺りあれば随分運良くが楽だっただけに、覚えないのが少々残念である。

 

装備例

スライム系①の装備例①
武器 ゲットクロー
※攻撃時にMP吸収

 パラライズブレス用の装備例。慢性的にMPが不足するので、隙を見て敵を殴ってMPを補給しておこう。

 

スライム系①の装備例②
武器 パワーアーム
※防御率上昇

 フリージー用。戦闘開始位置が敵と密着している場合にでも持たせておこう。

 

スライム系①の総合評価

 レベル40過ぎで必要な特技が概ね揃うと言う意味で完成系のモンスターである。剣士系①と比べると流石に辛いが、この早さは他の仲間モンスターを寄せ付けないスピードである。

 逆の言い方をすれば、レベル70以上にならないと特殊能力が揃わない連中が非常に多く存在していると言う事でもある。

 このように敵モンスター用のシステムを味方サイドに転用した場合、実用可能レベルになかなか到達しないモンスター達が量産されるケースは、他のゲームでも多く見られる。

 強くは無いが、仲間モンスターシステムを理解する上でおススメできるので、気になったら一匹作ってみるのも悪くは無いだろう。