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剣士系③の概要


 剣士系の最上位系統である。系統中位種よりも若干ステータスが高くなっており、習得できる特殊能力も概ね役立つものが揃っている。

 ヂークベックのお供であれば下位種のほうが便利だが、こちらは素のステータスの底上げと、ラヴィッシュの対象を選べばかなり早い段階からパラライズウィンドを使える点で差別化が図られている。

 サポート中心であった下位種と違って、こちらは自らが前に出て攻撃していくことも可能になっており、正に万能戦士のような使い勝手を誇っている。



基本的なパラメーター

剣士系③の基礎成長値・ボーナス値
Lv キャラ名 HP MP 攻撃 防御 魔力 俊敏
- 基本成長値 3 1 0.4 0.4 0.2 0.2
- ボーナス
※初期Lv4毎
+1 +1 +0.2 +0.0 +0.2 +0.0
81 捕獲Lv1 257 84 37.0 38.4 21.0 19.0
81 捕獲Lv81 277 104 41.0 38.4 25.0 19.0
- 強化値 +20 +20 +4.0 +0.0 +4.0 +0.0

 系統中位種の時点でも結構優秀なステータスであったが、上位種はさらにHPボーナスを上積みされており、かなり打たれ強くなっている。

 敵として高レベルで出現した場合は、耐久力がかなり高いため、低乱数を引いてしまうとチャージ込みでも一撃で倒せないケースもある。

 中位種同様に壁役をこなしながら、使いやすい特殊能力を覚えていくため格段に使いやすくなっている。

剣士系③の補正値
名前 属性
騎士の亡霊 - 19/16 18/16 13/16 -0.8
グレートナイト 18/16 18/16 14/16 -1.6
デスナイト 18/16 18/16 13/16 -1.6
ブラックナイト 18/16 18/16 14/16 -0.8
ダークパラディン 18/16 18/16 13/16 -1.6
リビングアーマー 18/16 18/16 14/16 -0.8
バーサーカー 19/16 18/16 13/16 -0.8
剣士系③の固有データ
名前 移動 回避 防御 正面 背面
騎士の亡霊 5 2 4 0.75 1.25
グレートナイト 4 1 4 1.00 1.00
デスナイト 5 3 2 0.75 1.25
ブラックナイト 5 3 3 0.50 1.50
ダークパラディン 4 1 3 0.50 1.50
リビングアーマー 4 3 2 0.75 1.25
バーサーカー 4 1 4 0.75 1.25

 アンデッドでかつ、属性を持たないという優れた性能を持つ騎士の亡霊での運用で確定だろう。移動力も5と高く、ステータスの補正も高めで隙らしい隙が見当たらない。

 それ以外での運用であれば、光属性のグレートナイト辺りでの運用だろうか。パラライズウィンド中心の立ち回りではあるが、残党兵の処理も仕事の一つなので、光属性が活きるケースも少なくないだろう。

 

特殊能力

剣士系③の特殊能力
特殊能力名 初期習得
※CC後は0習得
Lv0習得 推定習得Lv
チャージ ※ダークパラディン以外のすべてのクラス ダークパラディン 捕獲Lv+13
エキスパンドレンジ Lv1グレートナイト 騎士の亡霊
デスナイト
ブラックナイト
ダークパラディン
捕獲Lv+7
パラライズウィンド Lv2リビングアーマー なし 捕獲Lv+13
プロテクション Lv3バーサーカー グレートナイト
デスナイト
ブラックナイト
リビングアーマー
捕獲Lv+7
マインドバスター Lv1騎士の亡霊 なし 捕獲Lv+13
ディバイド Lv1デスナイト なし 捕獲Lv+13
ロブマインド Lv1ダークパラディン なし 捕獲Lv+13
デス ブラックナイト 騎士の亡霊
ダークパラディン
リビングアーマー
捕獲Lv+13

 クラスチェンジに必要なレベルはそれぞれ
・必要Lv70:騎士の亡霊
・必要Lv50:グレートナイト
・必要Lv40:デスナイト
・必要Lv60:ブラックナイト
・必要Lv50:ダークパラディン
・必要Lv60:リビングアーマー
・必要Lv70:バーサーカー
となっている。騎士の亡霊の70がちょっと遠いか。

 パラライズウィンドLv2を初期から習得しているリビングアーマーは特筆に値すると言えるだろう。グレイシーヌの封印の遺跡でレベル41の個体を捕まえて育成すると非常にスムーズに進む。

 リビングアーマー → デスナイト → ダークパラディン → 騎士の亡霊とクラスチェンジさせていけば特殊能力は簡単に揃うだろう。デスの習得はかなり遅くなるが、実用性に乏しい特殊能力なので適当なタイミングでで追加能力を追加してしまっても問題は起きないだろう。

 ロブマインドも習得から+18くらいでレベル2になるので、運用次第ではヂークベックへのMP供給も十分に可能である。

 

追加特殊能力

剣士系③の追加特殊能力
特殊能力名 属性 MP
Lv1
MP
Lv2
MP
Lv3
効果 範囲
ホールドエネミー
※必要Lv24
3 6 12 補助 標準
解説:使用Lv+1ターンの間、麻痺状態にする
マジックシールド
※必要Lv24
8 24 72 補助 標準
解説:Lv+1ターンの間1度だけ特殊能力を無効化する
サイレント
※必要Lv40
4 8 16 補助 標準
解説:使用Lv+1ターンの間、沈黙状態にする
スリープウィンド
※必要Lv52
9 18 36 攻撃 標準
解説:ダメージ+使用Lv+1ターンの間、眠り状態にする
振り下ろし
※必要Lv64
8 16 32 攻撃 単体
解説:周囲の中の単体1体に攻撃力依存攻撃
キュア
※必要Lv80
8 16 32 回復 標準
解説:標準的な回復魔法

 かなり優秀なものが揃っているが、自力で覚える特殊能力が非常に優秀であるため、特殊能力が8個揃うまで気長に運用できるのが剣士系③の良い所である。他のモンスターにありがちな、特殊能力を追加しないと運用が難しいという事態は起きない。

 自力で物理攻撃依存技を習得ないので、一つ目は振り下ろしで確定だろう。スリープウィンドも優れた特殊能力だが、パラライズウィンドがあればわざわざ追加する必要は無いだろう。

 問題は追加するタイミングである。デスの習得が恐らくレベル80以上になってしまうため、少し我慢してから追加したほうが気分的にもスッキリ追加できるだろう。

 

装備例

剣士系③の装備例①
武器 鬼灯
※Lvアップ時MP+1

 パラライズウィンドのためにMP補強をした装備例。レベル50になるまではグレートナイトにクラスチェンジできないため、羅刹辺り持たせておくと良いだろう。

 

剣士系③の装備例②
武器 時雨
※毎ターンHP回復

 相変わらずの時雨戦法。騎士の亡霊は無属性のため、鬼灯も時雨もどちらも装備出来る。相手によってつけかえて戦うと良いだろう。

 

剣士系③の総合評価

 高水準に整ったステータスと特殊能力によって、安定した強さを誇る仲間モンスター界の優等生的な存在。こいつが優秀すぎるせいで、いくつもの下位互換が発生してしまっている。

 下位種に比べて鬼灯を装備出来る期間が短いため、最大MPが低めになってしまう点には注意しておきたい。大体MPで言えば30~40程度低くなってしまうだろう。

 ロマリアの最終決戦辺りでスタメン落ちしそうなのは、他のモンスター達同様である。あの頃は一撃ディバイドが横行するため仕方ないと言えば仕方ないのだが。

 安定した強さを持ち、小回りも利くので万人におススメできる系統である。仲間モンスターを使ってみたいが、どれを使ったらよいかわからないと言う人にお勧めしたい仲間モンスターである。